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Final Fantasy XIV: Endwalker – Änderungen der Nahkämpfer im Überblick

Durch Endwalker werden in Final Fantasy XIV im November weitreichende Änderungend durch das neue Addon eingeführt. Welche Dinge sich daduch generell ändern werden, haben wir bereits in unserer Zusammenfassung über den Livestream des 66. Brief des Produzenten beleuchtet. In diesem Beitrag stehen die Neuerungen an den Jobs unserer Nahkämpfer im Fokus.

Spielt ihr also gern Dragoon, Mönch, Samurai oder Ninja und wollt wissen was sich in Zukunft ändert? Bleibt dran und genießt die Show! Wer Verteidiger, Heiler, physischer Fernkämpfer oder magischer Fernkämpfer ist, kommt mit einem Klick auf die entsprechende Rolle zum jeweiligen Fokusbeitrag. Interessieren euch vor allem die neuen Jobs, schaut euch doch einmal hier um.

 

Generelle Änderungen der Nahkämpfer

Unsere Haudrauf-Jobs erwarten im Großen und Ganzen drei größere Änderungen. Zum einen wird Zermürben künftig den ausgeteilten physischen und magischen Schaden des Ziels verringern und nicht mehr, wie zuvor, auf Stärke und Geschicklichkeit einwirken. Dabei wird die phyische Schadensreduktion stärker ausfallen, als die magische.

Zum anderen werden, wie auch bei den Tanks bereits erwähnt, eure Fernattacken nicht mehr dazu führen, dass eure Kombo unterbrochen wird. Das sollte vor allem diejenigen unter euch freuen, die sich viel in den schwierigeren Inhalten herumtreiben und wissen, wie zermürbend es sein kann, wenn man aufgrund von AoEs oder anderer Mechaniken versuchten will, den Schaden aufrechtzuerhalten und dadurch die zuvor begonnene Kombo abbricht.

Wie bei allen anderen Jobs mit physischem Schaden auch werden hier die beiden unterschiedlichen Schadensattribute auf Waffen des selben Gegenstandslevels künftig gleichgesetzt werden. Bisher war es so, dass die magischen Schadenswertgrundwerte etwas höher waren, als die der physischen Angriffe. Mit Endwalker werden die physischen Werte etwas angehoben, sodass sie gleichauf mit den magischen liegen werden. Dafür wird auch die Stärke der verschiedenen damit einhergehenden Fähigkeiten angepasst werden. Wundert euch also nicht, wenn künftig einige Zahlen etwas seltsam auf euch wirken mögen. Nähere Informationen dazu wird es voraussichtlich während der Media Tour zu Endwalker geben.

 

Spezielle Änderungen der einzelnen Nahkämpfer-Jobs

Kommen wir nun zum etwas spannenderen Teil, denn natürlich wird nicht nur an allen Jobs gemeinsam etwas verändert, sondern es bekommt auch jeder seine individuellen Anpassungen und Neuerungen. Leider wurde bisher nicht viel zu den jeweiligen neuen Fähigkeiten preisgegeben, jedoch wird sich auch an den bestehenden Fähigkeiten ein wenig ändern. Was genau, erfahrt ihr also hier in der jeweiligen Übersicht.

Wollt ihr zu eurem Lieblingsjob die entsprechende Stelle im Livestream-Video nachschauen, klickt einfach auf den Namen des jeweiligen Jobs. Wollt ihr euch die neuen Animationen ansehen, verlinken wir euch auch die entsprechenden Stellen im neuen Job-Actions-Trailer.

 

Dragoon

Die Drachenreiter*innen unter euch erwartet zunächst eine Erweiterung eurer AoE-Kombo. Ebenso wird es eine neue Fähigkeit geben, die euch zur Verfügung steht, wenn ihr eure Waffenfertigkeitskombo erfolgreich ausführt. Wenn ihr aufmerksam hinseht, könnt ihr sie im neuen Job-Action-Trailer bereits erspähen.

Eine wirklich angenehme Neuerung betrifft eure Drachenblut-Fähigkeit. Diese wird in Zukunft glücklicherweise zu einer passiven Fertigkeit werden, sodass ihr euch nicht mehr darum kümmern müsst, sie manuell zu reaktivieren, sollte euer Timer einmal ablaufen. Das heißt auch, dass nun alle Fähigkeiten, die ihr zur Aktivierung von Drachenblut benötigt, jederzeit verfügbar sind.

Wirbelsprenger wird künftig zwei Aufladungen haben, bevor ihr wieder die Abklingzeit abwarten müsst. Die Abklingzeit von Lanzenschärfung wird von 90 auf 60 Sekunden heruntergesetzt. Ebenso wird die Abklingzeit von Litanei der Schlacht auf 120 Sekunden herabgesetzt.

 

Mönch

Für die Mönch*innen (und alle die es noch werden wollen) wird sich mit Endwalker einiges ändern, denn es werden nicht nur die Stacks der passiven Fähigkeit Geölter Blitz entfernt, sondern auch die Chakren dadurch bereits auf niedrigerem Level zugänglich.

Ebenso wird es künftig drei Chakren geben, die entweder der Art Yin oder Yang angehören, welche ihr stetig in Balance halten solltet. Dadurch sorgt ihr dafür, dass die entsprechenden Fähigkeiten aktiviert und verfügbar werden. Um eure Chakren zu nutzen müsst ihr Improvisation aktivieren. Diese Fähigkeit wird künftig zwei Aufladungen besitzen, die mit einer Abklingzeit von 40 Sekunden daher kommen, also weit schneller als bisher mit 90 Sekunden. Dadurch wird eure Rotation definitiver etwas flotter werden.

Damit ihr dabei auch genügend Zeit habt, das alles zu managen, werden die Positionsbedingungen von Doppelviper und Wahrer Schlag aufgehoben, sodass ihr von jeder Position aus angreifen könnt. Im Übrigen wird Rakshasas Umarmung entfernt und durch eine neue Fähigkeit ersetzt, die zwei Aufladungen mit sich bringen wird. Diese Fähigkeit dient lediglich der Mobilität, sodass ihr auch Verbündete anwählen könnt, um schnell zu ihnen zu gelangen, ähnlich der Teleport-Fähigkeit des Schwarzmagiers. Schaden verursacht diese Fähigkeit demnach nicht mehr.

In Zusammenhang mit Improvisation wird es ebenfalls eine neue Fähigkeit geben, die unter bestimmten Bedingungen aktiviert wird und je nach verwendeter Waffenfertigkeit verschiedene Variationen möglich machen wird. Wer sich dieses Geschehen einmal im Gameplay ansehen will, kommt hier entlang zu der entsprechenden Stelle des Videos. Wollt ihr euch generell einmal die neuen Animationen ansehen, kommt ihr hier zur jeweiligen Passage des neuen Job-Action-Trailers.

 

Samurai

Eine sehr angenehme Neuerung für alle japanischen Schertkämper*innen ist, dass mit Veröffentlichung von Endwalker die Effekte von Jinpu und Shifu auch durch eure AoE-Rotation aktiviert werden können. Dadurch werdet ihr den Wechsel zwischen Einzielziel- und AoE-Rotation defintiv flexibler gestalten können, ohne, dass es euch aus eurem Fluss herausbringt.

Des Weiteren wird eine neue Fähigkeit eingeführt, die im Anschluss von Iaijutsu und Tsubamegaeshi eingesetzt werden kann. Zusätzlich wurde Tsubamegaeshi und Meikyo Shisui eine weitere Aufladung spendiert, sodass ihr sie nun zweimal nutzen könnt, bevor ihr wieder warten müsst.

Der Samurai wird also auch in Zukunft ein reiner Schadens-Nahkämpfer sein und ohne Gruppenbuffs Eorzea verteidigen. Es ändert sich am Spielgefühl des Jobs folglich nicht viel ändern. Wer sich die neuen Schwertkünste einmal anschauen will, folgt einfach diesem Link hier.

 

Ninja

Für die Ninjas wird es mit Endwalker neue Fähigkeiten geben, die mit Raiton, Doton und Huton in Verbindung stehen. Ebenso wird es eine Fähigkeit geben, die das Verwenden von Huton einfacher machen wird. Im gleichen Zug wird Schattenfang entfernt, sodass ihr euch nicht mehr um euren Schaden über Zeit kümmern müsst. Zusätzlich wird eine neue Fähigkeit in Verbindung mit Doppeltes Ich verfügbar werden.

Bei der Weiterentwicklung des Ninja-Jobs wurde mit dem neuen Addon penibel darauf geachtet, ihn nicht noch hektischer werden zu lassen, indem man dem Ganzen noch mehr Ninjutsu oder dergleichen hinzufügt, sondern ihn im Gegenteil etwas spielerfreundlicher zu gestalten. Denmach wird es glücklicherweise auch kein zusätzliches, viertes Siegel geben. Wer sich die Neuerungen einmal ansehen will, schaut einfach hier vorbei.

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Quelle: FINAL FANTASY XIV Letter from the Producer LIVE Part LXVI

Alex
segelt unter dem Motto Sic • parvis • magna.

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