In unserem letzten Beitrag zum 66. Brief des Produzenten von Final Fantasy XIV haben wir uns die Änderungen an den Jobs der Verteidiger genauer angesehen. Dieses Mal stehen unsere treuen Heiler-Jobs im Fokus. Liebe Weißmagier*innen, Gelehrte und Astrolog*innen: Dieser Beitrag ist für euch!
Wenn ihr euch die entsprechenden Stellen im Livestream noch einmal selbst anschauen wollt, klickt einfach auf den Namen des jeweiligen Jobs.. Diese führen euch direkt zur jeweiligen Stelle im Video. Solltet ihr den Brief des Produzenten verpasst haben, haben wir hier eine generelle Zusammenfassung für euch. Interessieren euch vor allem die neuen Jobs oder wisst ihr bereits, dass ihr demnächst lieber den Weisen-Job übernehmen werdet, schaut euch doch einmal hier um.
Generelle Änderungen der Heiler
Im Großen und Ganzen gibt es für die Heiler in ihrer Gesamtheit einige kleinere Änderungen, die euch jedoch euer Leben immens erleichtern werden. Diese konzentrieren sich auf neue Buffs, die Wirkungszeit von offensiven Zaubern und den Limit Break, den ihr einsetzen könnt, wenn ihr in Gruppen unterwegs seid. Zusätzlich dazu werden am generellen Gameplay einige Dinge geändert, die auch vor allem den Heiler*innen zugute kommen. Diese könnt ihr in unserer Zusammenfassung zum 66. Brief des Produzenten nachlesen.
Zauber-Tuning für die Heilerwelt
Jeder Heiler-Job bekommt neue Buff-Fähigkeiten. Mit diesen Fähigkeiten ist es möglich, einen Buff für ein einzelnes Ziel zu verteilen. Um mehr Schaden anrichten zu können, wird die Wirkungszeit eurer offensiven Primärzauber auf 1,5 Sekunden reduziert, wodurch ihr schneller wieder Zeit zum Bewegen haben werdet. Ebenso werden euch diese Fähigkeiten nicht mehr so stark in eurem Global Cooldown beeinflussen, womit ihr in schwierigeren Inhalten etwas flexibler sein werdet.
Wirkungsbereich des Limit Breaks wird ausgeweitet
In Inhalten ist es besonders ärgerlich, wenn Gruppenmitglieder sich in zu weiter Entfernung befinden und beim Limit Break nicht mitgeheilt oder wiederbelebt werden. Das könnte von nun an der Vergangenheit angehören, denn der Radius des Limit Breaks wird auf 50y erweitert.
Aufteilung der Heiler-Jobs in zwei Gruppen
Mit Einführung des Weisen-Jobs werden die Heiler*innen künftig in zwei Untergruppen aufgeteilt werden: Die Schild-Heiler und die puren Heiler. Dabei werden der Weise und der Gelehrte jeweils zu den Schildwirkenden gehören, Weißmagier und Astrologe jeweils zu den puren Heilern. Ihr mögt es ahnen: Das bedeutet natürlich etwas größere Änderungen für unseren weissagenden Sternegucker. Doch dazu später mehr.
Spezielle Änderungen der einzelnen Heiler-Jobs
Kommen wir nun zum etwas spannenderen Teil, denn natürlich wird nicht nur an allen Heilern gemeinsam etwas verändert, sondern auch jeder Job bekommt seine individuellen Anpassungen und Neuerungen. Leider wurde bisher nicht viel zu den jeweiligen neuen Fähigkeiten preisgegeben, jedoch wird sich auch an den bestehenden Fähigkeiten ein wenig ändern. Was genau, erfahrt ihr also hier in der jeweiligen Übersicht.
Wollt ihr zu eurem Lieblingsjob die entsprechende Stelle im Livestream-Video nachschauen, klickt einfach auf den Namen des Jobs. Wollt ihr euch die neuen Animationen ansehen, verlinken wir euch auch die entsprechenden Stellen im neuen Job-Actions-Trailer.
Weißmagier
Weißmagier*innen werden jetzt entweder hörbar erleichtert aufatmen oder enttäuscht sein, denn viel wird sich mit Endwalker an euren Regenerationsheilertum nicht ändern. Lediglich eine neue platzierbare Fähigkeit sei euch gegönnt, die eine regenerierende Fläche erschaffen wird. Im neuen Job-Action-Trailer könnt ihr diese bereits eindrucksvoll in Aktion bestaunen, denn höchstwahrscheinlich ist damit die Fähigkeit gemeint, die sich durch ein glitzerndes maiglöckchenähnliches Pflänzchen bemerkbar macht.
Auch wird eine höhere Form eurer Sanctus-Fähigkeit hinzugefügt, die sich steigernd auf eure Lilien auswirken wird. Eine eher traurige Nachricht ist, dass Wasserstrahl aus den Weißmagier-Fähigkeiten entfernt wird. Zusätzlich wird Göttlicher Segen zu einer Aufladungsfähigkeit werden, sodass ihr sie häufiger verwenden könnt, bevor ihr die Abklingzeit wieder abwarten müsst.
Der Weißmagier-Job wird, wie zuvor erwähnt, zu den puren Heilern gehören und somit weiterhin durch Regenerationen und reine Heilfähigkeiten seinen Gruppenmitgliedern das Leben retten.
Astrologe
Wie bereits angekündigt, werden sich die Astrolog*innen einem etwas größeren Makeover unterziehen müssen, da sie mit der Veröffentlichung von Endwalker ihre Schild-Fähigkeiten abgeben werden. Sprich: Eure verschiedenen Heiler-Haltungen (Diurnal und Nocturnal) werden entfernt und eure grundständigen Heilfähigkeiten so angepasst, als befänden sie sich dauerhaft in der Diurnal-Haltung. Damit wird der Astrologen-Job dementsprechend ebenfalls künftig zu den puren Heilern gehören. Allzu traurig solltet ihr aber nicht sein, denn es wird eine neue Fähigkeit geben, die euch in eine neutrale Haltung versetzt, in der ihr verschiedene Schilde für begrenzte Zeit wirken könnt.
Ebenso wird der Effekt eurer Weissagung angepasst und die verschiedenen Siegel erhalten neue Buffs, wenn ihr sie auf euch selbst anwendet. Mischen wird in Zukunft keine Aufladungsfähigkeit mehr sein, sondern einmal je Ziehen verwendet werden können. Auch wird es eine Anpassung eures Kleinen Arkanas geben, zu der jedoch zu dieser Zeit noch nichts genaueres gesagt wurde.
Mit den Änderungen erhalten Astrolog*innen auch ein neues Set an eindrucksvollen neuen Animationen. Wer genauer hinsieht, kann vielleicht auch bereits die neue AoE-Fähigkeit erkennen, mit welcher es möglich sein wird, gleichzeitig anzugreifen und zu heilen. Dieser wird sich am Sanctus der Weißmagier*innen orientieren, jedoch keinen betäubenden Effekt mit sich bringen.. Ob diese Fähigkeit Gravitas in Zukunft verdrängen wird, bleibt abzuwarten.
Gelehrter
Alle Gelehrte werden es sich zwar gedacht haben, wir sagen es trotzdem: Ihr dürft eure Schilde behalten, denn ihr werdet ab Endwalker nach wie vor zu den Schildheilern zählen. Demnach wird sich auch hier nicht allzu viel ändern, lediglich die Fähigkeiten noch mehr in Richtung „Schilde“ angepasst werden.
Die wohl lustigste (aber nicht minder nützliche) Neuerung aller Heiler-Jobs gewinnen hiermit die Gelehrten, denn ihr werdet einen Gruppen-Buff erhalten, mit dem ihr die Bewegungsgeschwindigkeit der gesamten Gruppe erhöhen könnt. Und jetzt das Beste: Diese Fähigkeit funktioniert auch im Kampf. Quasi Peloton, nur etwas cooler. Nur leider wird der Effekt dieser Fähigkeit vermutlich nicht annähernd so lange andauern, wie das Pendant der physischen Fernkämpfer. Vermutlich ist das aber auch besser so. Die Geschwindigkeit wird ähnlich der von eurem Sprint sein und sich nicht mit diesem überlappen. Ebenso werdet ihr einen neuen, sehr starken Einzelziel-Buff erhalten.
Wollt ihr euch die neuen Fähigkeiten von euch und eurer treuen Fee einmal in Aktion ansehen, begebet euch einmal hier hin.
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Quelle: FINAL FANTASY XIV Letter from the Producer LIVE Part LXVI