Final Fantasy XIV: Endwalker – Änderungen der magischen Fernkämpfer im Überblick

Im mittlerweile 66. Teil des Brief des Produzenten von Final Fantasy XIV standen vor allem unsere allseits beliebten Jobs im Fokus. In diesem Beitrag beleuchten wir, welchen Änderungen und Neuerungen unsere Magier ausgesetzt sind und was wir uns davon versprechen. Sprich: Alle Schwarzmagier*innen, Rotmagier*innen und Beschwörer*innen können nun gespannt dran bleiben.

Wenn ihr euch die entsprechenden Stellen im Livestream noch einmal selbst anschauen wollt, klickt einfach auf den Namen des jeweiligen Jobs. Dieser führt euch direkt zur jeweiligen Stelle im Video. Solltet ihr den Brief des Produzenten verpasst haben, haben wir hier eine generelle Zusammenfassung für euch. Interessieren euch vor allem die neuen Jobs, schaut euch doch einmal hier um.

 

Generelle Änderungen der Magier

Für die Magiewirkenden wartet eine langersehnte Änderung auf sie, denn Stumpfsinn wird sich in Zukunft nicht mehr auf Intelligenz und Willenskraft des Ziels auswirken, sondern auf dessen sowohl physischen als auch magischen Schaden. Dabei wird jedoch die magische Schadensreduktion stärker ausfallen, als die physische. Gut, mag sich jetzt nicht so bahnbrechend anhören, wie bei den anderen Kandidaten an der Jobfront, aber es ist dennoch eine gute Sache. Leider war es das aber auch schon an dieser Stelle mit den generellen Änderungen.

 

Spezielle Änderungen der einzelnen Magier-Jobs

Kommen wir nun zum etwas spannenderen Teil, denn natürlich wird nicht nur an allen Magiern gemeinsam etwas verändert, sondern auch jeder Job bekommt seine individuellen Anpassungen und Neuerungen. Leider wurde bisher nicht viel zu den jeweiligen neuen Fähigkeiten preisgegeben, jedoch wird sich auch an den bestehenden Fähigkeiten ein wenig ändern. Was genau, erfahrt ihr also hier in der jeweiligen Übersicht.

Wollt ihr zu eurem Lieblingsjob die entsprechende Stelle im Livestream-Video nachschauen, klickt einfach auf den Namen des Jobs. Wollt ihr euch die neuen Animationen ansehen, verlinken wir euch auch die entsprechenden Stellen im neuen Job-Actions-Trailer.

 

Schwarzmagier

Die Fertigkeit Henochisch sorgt unter anderem dafür, dass ihr 15 % mehr Magieschaden austeilt. Die Fertigkeit wird nun zu einer passiven Eigenschaft, die automatisch ausgelöst wird, wenn ihr die Effekte Lichtfeuer oder Schatteneis besitzt. Diese Effekte erhaltet ihr durch eine Vielzahl an Feuer- und Eiszaubern. Solltet ihr zwischen den beiden Effekten wechseln, werden neue Fertigkeiten verfügbar.

Ebenso wird es neue Fähigkeiten geben, die unter gewissen Konditionen verfügbar werden, sobald ihr zwischen Lichtfeuer und Schatteneis wechselt. Eine dieser Fähigkeiten könnt ihr bereits erspähen, wenn ihr im Job-Action-Trailer ein wachsames Auge auf Elementkombinationen werft. Ähnlich wie beim Samurai lag bei dieser Entwicklung der Fokus darauf, den Schwarzmagier zu einem reinen DPS-Job zu machen, ohne auf allzu viele Buffs oder Debuffs zu setzen.

Erfreulich ist auch, dass die Aktivierungszeit (“proc-Timer”) für Fähigkeiten erhöht wurde, sodass ihr etwas mehr Zeit habt, diese aktivierten Fähigkeiten zu nutzen, bevor sie verfallen. Im gleichen Zuge wird eingeführt, dass die “kleineren” Zauber automatisch durch die höheren ersetzt werden, sodass ihr auch hier wieder etwas Platz in eurer Leiste sparen könnt. Dadurch wird sich auch eure AoE-Rotation etwas verändern. Zuletzt aber nicht als letztes erhält der Augmentierung eine zweite Aufladung und wir so zu eine Aufladungsfähigkeit, die ihr zweimal nutzen könnt, bevor ihr die Abklingzeit abwarten müsst.

 

Rotmagier

Der Rotmagier-Job geht mit Endwalker noch mehr auf Flächenschaden. Die Zauber Erzflare, Erz-Sanctus und Versengung haben bislang nur einem Einzelziel Schaden zugefügt, werden mit der neuen Erweiterung allerdings zum AoE-Angriff werden. Dementsprechend müsst ihr diese Zauber mit in eure AoE-Rotation aufnehmen. Außerdem wird es eine neue Fertigkeit geben, die ihr nach dem Einsatz von Versengung einsetzen könnt.

Eine weitere neue Fertigkeit wird ein defensiver Buff sein, der auf die gesamte Gruppe angewendet werden kann und im Vergleich relativ mächtig sein wird, sodass ihr damit eure Mitstreiter*innen perfekt unterstützen könnt. Auch wird die Stärke von Arret-Stoß und Körperparade angeglichen, sodass sie auf gleicher Höhe sind, sprich der Arret-Stoß wird in Zukunft 50 mehr Attacke-Wert aufweisen. Ebenso wird die Abklingzeit von Manafizierung wird der von Ermutigen angeglichen und somit um 10 Sekunden auf 120 Sekunden Reaktivierungszeit erhöht.

Mit der Erweiterung werden es Rotmagier*innen zudem etwas einfacher haben. Das markante an diesem Job ist bekanntlich das Sammeln von weißem und schwarzem Mana, das immer im Gleichgewicht sein sollte. Mit diesem können starke Angriffe gecastet werden. Endwalker hat hier eine gute Nachricht für alle Rotmagier: Ihr benötigt nun weniger weißes und schwarzes Mana, um die Schwert-Angriffe zu nutzen zu können. Manafizierung kann somit nun perfekt für einen Burst-Opener verwendet werden, indem ihr damit schnell euer Mana hochtreibt. Damit ihr aber schlussendlich nicht nur noch dabei seid, eure Schwertkombo rauszuhauen, wurde die Steigerung, mit der sich euer Mana erhöht, angepasst.

Wollt ihr die neuen Fähigkeiten einmal in Action sehen, folgt einfach diesem Link.

 

Beschwörer

Wer als Beschwörer*in unterwegs ist, hat es mit Endwalker nicht leicht, aber trotzdem sehr gut, denn hier gibt es die wohl größte Änderung von allen Jobs, inklusive einer ziemlichen Mechanikanpassung. Mit dem Wegfall der Zeitschaden-Attacken, also den Attacken, die Schaden über Zeit verursachen (Bio, Miasma und Trisaster) habt ihr weniger Zeug, das ihr im Blick halten müsst. So könnt ihr euch voll und ganz auf die neuen Angriffe konzentrieren.

Außerdem gibt es neue Beschwörungen für den Job: Ifrit-Rubin, Garuda-Smaragd und Titan-Topaz machen den Beschwörer nun etwas vielseitiger. Denn bei den Dreien handelt es sich allerdings weder um Egi noch um Beschwörungen wie Bahamut und Phönix, sondern um die Energien der namensgebenden Primae, durch die ihr kleine Abbilder von ihnen aus Edelsteinen beschwört.

Zwischen der Bahamut- und Phönix-Phase könnt ihr die Energien aller drei Primae beschwören, um neue Fertigkeiten entsprechend ihres Elements zu erhalten. Dabei erscheint der kleine Primae nur für kurze Zeit und im Anschluss habt ihr ein kleines Zeitfenster, in welchem ihr die Feuer-, Wind- und Erd-Angriffe casten könnt. Dabei könnt ihr im übrigen in der Reihenfolge komplett flexibel wechseln, sodass es euch überlassen ist, in welcher Reihenfolge ihr die kleinen Edelstein-Primae beschwören wollt. Wer jetzt Angst um seine Fähigkeitenleiste hat: Keine Panik! Die Icons passen sich einfach dem Beschworenen an und müssen somit nicht einzeln platziert werden.

Wer jetzt denkt: “Hammer! Muss ich sehen!” – einmal hier entlang. Der Link führt euch zum Beschwörer-Teil des neuen Job-Action-Trailers und wir müssen sagen: Ist auch der Hammer! Achja, den Wiederbelebungs- und den Heilungszauber behalten Beschwörer ebenfalls. Vor allem der Erhalt des Wiederbelebungszaubers ist in Kombination mit Spontanität super praktisch, um das Heilergespann zu unterstützen. Über den Sinn von Physick kann man sich zwar streiten, doch wer den Zauber nicht nutzt, kann ihn ganz einfach aus der Leiste entfernen.

FINAL FANTASY VIX: Endwalker - Digital Collector's Edition | PC Code
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Quelle: FINAL FANTASY XIV Letter from the Producer LIVE Part LXVI

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Geschrieben von Jasmin Beverungen
schwärmt heimlich für ein Leben als Strohhutpiratin!
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