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Final Fantasy XVI – Das ist das Team hinter dem Blockbuster-Titel

Wir dürfen uns nach all der Wartezeit nun endlich auf den anstehenden Release von Final Fantasy XVI freuen. Daher nehmen wir uns die Zeit ein wenig auf das Team hinter dem Spiel zu blicken. Sind die richtigen Leute am Werk oder verheißt bereits die Personalliste einen Flop?

 

Yoshida soll es richten

Für Square Enix lief es zuletzt bescheiden. Forspoken lieferte weder bei Kritiker*innen ab, noch an den Kassen. Darum lastet die Hoffnung mal wieder auf Final Fantasy. Neben der Fortführung des Remakes von Teil 7, steht der 16. Ableger besonders im Fokus. Aber erwartet uns hier tatsächlich auch ein Hit? Eine Tendenz liefert uns das Team hinter dem Spiel. Denn das Studio, welches für die Entwicklung zuständig ist, ist die Creative Business Unit III. Dieses ist insbesondere für Final Fantasy XIV zuständig. Ein prominenter Name dahinter: Naoki Yoshida. Der ist nicht nur für diverse Dragon Quest Ableger verantwortlich, sondern insbesondere kennt man ihn durch die Rettung von Final Fantasy XIV.

Er wirkte nach dem katastrophalen Launch des Spiel zunächst in einer Task Force, um die Probleme des Spiels zu ermitteln. Anschließend steuerte er das Projekt als Producer und Director in eine glorreiche Zukunft und macht FF14 zu einem der erfolgreichsten MMO’s auf dem Markt. Mit neuen Storylines, mehr Charakteren, mehr Missionen und einem rundum verbesserten Balancing, manövriert Yoshida den Titel zum Dauerbrenner. Mit der hohen Erwartungshaltung an das nächste große Final Fantasy, verweigerte Yoshida aber erneut eine Doppelrolle einzunehmen. Square Enix willigte ein und Yoshida konnte seine Wunschposition als Producer einnehmen. Wie er selbst betonte, nahm dies sehr viel Druck von seinen Schultern. Zudem sei eine Doppelrolle bei einem Spiel dieser Größe nicht realisierbar gewesen.

Das Kernteam hinter Final Fantasy XIV werkelt nun an Teil 16.

 

Die Köpfe hinter Final Fantasy XIV arbeiten auch an Final Fantasy XVI

Ein Yoshida, der sich ohne den ganz großen Druck ausleben kann? Das ist eine sehr gute Basis. Aber die Rolle des Directors muss auch ausgefüllt werden. Hiroshi Takai und Kazutoyo Maehiro bilden hier das neue Duo als Creative Director. Die beiden haben nicht die Prominenz eines Yoshida, sind Fans von FF14 aber dennoch ein Begriff. Die beiden waren maßgeblich an der kreativen Ausrichtung zahlreicher Erweiterungen des MMO’s beteiligt. Takai war auch bereits als Director für The Last Remnant tätig. Ob diese als Einzelperson einer solchen Herausforderung gewachsen wären, kann angezweifelt werden. Für die beiden spricht aber, dass Sie sich die Position teilen. Zudem kennen sie sich bereits seit vielen Jahren sehr gut und haben insbesondere an Final Fantasy XIV sehr erfolgreich zusammen gearbeitet.

Mit Mitsutoshi Gondai ist außerdem ein weiterer Bekannter an Final Fantasy XVI beteiligt. Als Lead Designer bringt er seine Erfahrung aus FF14 ins Spiel und ist somit ein weiteres Puzzleteil im eingespielten Führungsteam. Dass man eben so viele Jahre erfolgreich war, ist ein vielversprechendes Fundament für die Entwicklung des nächsten großen Ablegers. Mit Ryota Suzuki kommt zudem auch etwas frischer Wind ins Team. Der Veteran war lange Jahre sehr entscheidend an vielen Capcom-Spielen beteiligt. Zu seinen letzten Projekten gehören da etwa Devil May Cry 5 und auch Monster Hunter: World, sowie der Iceborn-DLC. Es gibt schlechtere Referenzen. Als Writer findet sich hier erneut Maehiro. Unterstützt wird er von Michael-Christopher Fox. Beide arbeiteten, wie sollte es anders sein, auch bereits lange Jahre im Zuge verschiedener DLC’s für Final Fantasy XIV zusammen. Fox war insbesondere für die Übersetzung ins Englische zuständig.

Top 7 Devil May Cry Cavalerie

Hinter dem Kampfsystem steckt Ryota Suzuki, der u.a. auch an Devil May Cry 5 arbeitete.

 

Tempo vs. Qualität?

2016 ging das Spiel in die Entwicklung, nachdem man 2015 erste Konzepte erarbeitete. Die Ausrichtung war klar. Das Kampfsystem sollte zugänglich und Action-basiert sein. Zudem wollte man sich von Stereotypen des Genres lösen und weniger Anime-Teenager integrieren. Stattdessen legte man sich darauf fest, eher erwachsenere Figuren zu verwenden, auch weil das Grund-Setting dunkler sein sollte. Zunächst behielt man es sich vor, neben der PS5-Version auch noch eine für Playstation 4 zu entwickeln. Diese Pläne wurden aber über Board geworfen, um die internen Ressourcen nicht zu überstrapazieren. Hinzu kam, dass die Covid-Pandemie die Entwicklung heftig zurückwarf, sodass man ein halbes Jahr im Zeitplan hinterher hing. Insbesondere die Kommunikation litt unter der Remote-Arbeit.

Nichtsdestotrotz schaffte man es bis Ende 2021, die Basis des Spiels fertig entwickelt zu haben. Die Führung von Square Enix war mitunter nicht begeistert vom Entwicklungstempo. Insbesondere bei der Evaluierung des Kampfsystems verging viel Zeit. Yoshida leitete hier Umfragen in FF-Communities und es wurden zahlreiche Playtests durchgeführt. Man wollte ein Combat System entwickeln, welches möglichst vielen Fans auch gefallen würde und traditionelle Elemente mit neueren, schnelleren Mechaniken kombinieren sollte. Der Führung des Publishers gefiel es aber nicht, wie viel Zeit das Team hier investierte. Um die Entwicklungszeit nicht noch weiter ausufern zu lassen, entschied man sich gegen eine offene Welt und mehrere spielbare Charaktere.

Final Fantasy XVI

Das Team brauchte lange um das richtige Kampfsystem für Final Fantasy XVI zu finden.

 

Final Fantasy verbindet klassische FF-Historie mit Moderne

Das Team wollte in vielerlei Hinsicht einen Mix aus der Historie mit der Moderne kreieren. Das Kampfsystem etwa sollte an Final Fantasy V angelehnt sein. Doch anstatt der rundenbasierten Komponente, wollte man dieses in ein schnelles, actionreiches System einbinden. Ein Element darin sind die Eikons. Die Beschwörungen bilden ein zentrales Element, welches schon fast an Godzilla vs Kong erinnert. Mit Ryota Suzuki suchte sich Yoshida hier einen erfahrenen Veteranen, der seine Erfahrung im Combat Design bereits in vielen Titeln unter Beweis gestellt hat. Das Kampfsystem sollte Kreativität mit bekannten Elementen der Reihe vereinen. Nicht aber nur dort. Auch die Geschichte sollte Bekanntes neu denken. Dazu schrieb Maehiro das Script noch bevor das Game Desgin überhaupt stand. Doch seine Vision war schnell klar.

Das Kern-Team mochte die alten Final Fantasy Games insbesondere aufgrund des Mittelalter-Settings. Zuletzt bewegten sich die Hauptteile aber sehr davon weg, weswegen man hier die Brücke in die Vergangenheit bauen wollte. Das deckte sich wohl auch mit Meinungen aus der Community, nach denen es zu viele Sci-Fi-Ableger gab. Für Masayoshi Soken, dem Komponisten hinter dem Spiel, war es derweil schwierig die Musik zu erstellen. Denn der war es seit Jahren gewohnt Musik für das MMO FF14 zu schreiben. Doch dort unterscheidet sich die musikalische Inszenierung stark davon, wie ein Singleplayer Game mit einem narrativen Fokus auf einen Hauptcharakter begleitet werden muss. Ob es ihm gelungen ist, hier seinen Weg zu finden, werden wir im fertigen Spiel hören. Dieses erscheint nämlich am 22. Juni 2023 exklusiv für Playstation 5. Es halten sich zudem die Gerüchte warm, dass eine PC-Fassung ebenfalls möglich sei und dass es einen zeitexklusiven Vertrag gäbe. Yoshida dementierte jedoch, dass man derzeit an einem PC-Port arbeite.

Final Fantasy

Aufgrund der Hingabe zu den alten Teilen, entschied man sich für ein düsteres und mittelalterliches Setting.

 

Angebot
Final Fantasy XVI Deluxe Edition (PlayStation 5)
  • Das Erbe der Kristalle hat unsere Geschichte lang genug geprägt!
  • Kampf der Giganten - Bei Duellen zwischen Domini erwarten dich gewaltige Zusammenstöße ihrer Esper
  • Die Kraft der Esper - Nutze verschiedene Fertigkeiten, um dich in den rasanten Kämpfen zu behaupten
  • Inhalt: Das Spiel "Final Fantasy XVI", Stoff-Weltkarte von Valisthea und Spezielles Clive Rosfield SteelBook
  • Jetzt vorbestellen und sich die Vorbestellerboni-DLCs: "Gil-Boost-Accessoire: Cait-Sith-Talisman" und "Bonus-Waffe: Kämpferherz" sichern

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Christian Koitka
The guy who loves videogames

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