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Sound und Musik in Videospielen – Teil 3: Der Weg in die Zukunft

Im dritten und letzten Teil unseres musikalischen Specials “Sound in Video Games” geht es imposant zu. Mit der PS2, dem Game Cube und der Xbox kommen wir dem näher, was wir heute an Audio-Qualität gewohnt sind. Zumindest ein bisschen. Aber fangen wir von vorne an.

 

Die Playstation geht in die zweite Runde

Im März des Jahres 2000 ist es soweit. Die heiß erwartete Playstation 2 kommt in den japanischen Handel, im Herbst ist sie dann auch in den USA und in Europa erhältlich. Und die Messlatte für Sound wir im Konsolen-Bereich enorm hoch gelegt. 48 Audio-Kanäle mit 3D-Surround Sound, Unterstützung von Dolby Digital 5.1 Surround-Sound und DTS. Und das alles bei einer maximalen Ausgabefrequenz von 48 kHz. Ton-Studio-Qualität! Natürlich profitierten die Spiele grundsätzlich zunehmend davon, dass die Auflösung der Audio-Spuren höher sein durften. Somit waren Stimmen-Samples weniger verrauscht. Auch originale Musik-Tracks klangen eine ganze Ecke qualitativer. Davon profitierten insbesondere natürlich die Sport-Titel, aber auch Spiele wie Grand Theft Auto 3.

Natürlich gab es aber weiterhin Grenzen. Die Speicherkapazität der DVDs ließ natürlich keine Auswüchse von höchster Audio-Qualität zu, bei gleichzeitig immer besserer Grafik und größeren Welten. Aber der Fortschritt war hörbar. Das ging sogar soweit, dass Musikspiele eine neue Dimension erreichten. Guitar Hero war geboren. Mit Plastikgitarre in der Hand konnte man nun seine Lieblings-Songs „nachspielen“. Dem Audio-Chip mit seinen 2 MB Arbeitsspeicher sei Dank. Doch die Konkurrenz war in Lauerstellung.

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Mehr Möglichkeiten dank noch mehr Audiospuren

Der Game Cube stand der PS2 technisch fast in Nichts nach. Der lila Würfel konnte sogar 64 Audiospuren gleichzeitig verarbeiten, ebenfalls bei bis zu 48 kHz Ausgabefrequenz. Aber ein Problem gab es dann doch. Die Mini-DVDs schränkten die Entwickler bei größeren Projekten ein. Das führte u. a. dazu, dass in einigen Fällen sowohl Grafik, aber auch Sound ein kleines Downgrade erleiden mussten. Nichtsdestotrotz war der Sound um Längen besser als noch auf dem N64.

Ein paar Beispiele gefällig? Diese Generation brachte Spiele wie Resident Evil 4, Metroid Prime 1 & 2, sowie Super Mario Sunshine hervor. Auch weitere Musikspielen waren nun möglich, wie etwa Donkey Konga. In The Legend of Zelda: Twilight Princess kamen wir zudem in den Genuss aufwändig produzierte orchestraler Klänge, die dank der 64 möglichen Audio-Spuren auch mit all ihrer Diversität ihren Weg auf den Game Cube fanden.

Donkey Konga

Die verbesserte Technik ermöglichte Musikspiele wie Donkey Konga.

 

Die Xbox wirbelt den Markt auf

In der Qualität war das erstmals seit dieser Konsolen-Generation möglich. Das Non-Plus-Ultra der damaligen Zeit möchte man meinen. Doch dann meldete sich Software-Riese Microsoft zu Wort und veröffentlichte die Xbox. Und hier war Technik vom Feinsten verbaut. Der Audio-Prozessor mit dem Namen „MCPX“ wurde von Nvidia entwickelt. Auch er konnte gleichzeitig 64 3D-Samples abspielen. Als Besonderheit konnte er aber bis zu 256 Stereo-Spuren erklingen lassen. Das war einzigartig auf dem Konsolenmarkt. Nvidia verbaute in der Xbox allerfeinste Audio-Technik und u. a. deswegen war die Xbox auch der technische Primus der Generation. Zu hören bekam man, dass in Spielen wie Halo: Combat Evolved, Ninja Gaiden oder Fable. Den Erfolg der PS2 sollte aber bis heute keine Heimkonsole mehr erreichen.

Xbox

Die erste Xbox bot neueste Technologie im Konsolen-Format.

 

Sprachchat, Musik-Player und integrierte Lautsprecher

Allzu lange mussten Xbox-Fans auch nicht auf einen Nachfolger warten. Bereits nach vier Jahren erschien später die Xbox 360. Es ging in das HD-Zeitalter. 256 Audio-Channel und 320 unabhängige Dekompressions-Channel beherbergte die fortschrittliche Konsole. Sie unterstützte viele verschiedene Audio-Formate und Decoder. Zudem wurde Sprach-Chat nun von der Konsole selbst gesteuert, nicht mehr vom Spiel an sich. So konnten sich Spieler auch unterhalten, wenn sie gerade völlig verschiedene Spiele spielen. Der Party-Chat, wie wir ihn heute kennen, feierte da seine Geburtsstunde. Zudem konnten die Blurays viel mehr Daten parken.

So war es möglich viele Audio-Spuren in hoher Qualität im Spiel unterzubringen. Auch heute hören sich noch Spiele wie Halo 3, Mass Effect, Gears of War oder die Call of Dutys dieser Generation absolut klasse an. Während die Playstation 3 der Konsole in Nichts nachstand, wählte Nintendo einen anderen Weg. Die Wii war technisch ein nur kleiner Fortschritt im Gegensatz zu ihrem direkten Vorgänger. Während PS3 und Xbox 360 bereits auf HD setzten, setzte Nintendo auf das besondere Controller-Konzept. Die Wii-Remotes hatten eingebaute Lautsprecher, wenn auch mit nur mäßiger Soundqualität. Aber für das ein oder andere Spiel entpuppten sie sich als schöne spielerische Ergänzung.

Wii

Der Controller der Wii setzte auf einen internen Lautsprecher.

 

Sound in Video Games in der Moderne: Evolution statt Revolution?

Jedoch setzte man nach wie vor auf Dolby Pro Logic 2, was eigentlich bereits seit dem Jahr 2000 auf dem Markt und zum Zeitpunkt des Konsolen-Releases auch nicht allzu zukunftsweisend war. Auch der Nachfolger Wii U setzte weiterhin auf die veraltete PowerPC-Architektur der dritten Generation und große Sprünge gab es auch hier nicht. PS4 und Xbox One haben die Audio-Qualität nun auf das Niveau gehoben, welches wir heute genießen und unterstützen neue Technologien wie Dolby Atmos. Hier setzt Dolby auf eine Technologie, die mit Höhenkanälen arbeitet, sodass auch Sound von oberhalb des Raumes auf den Zuhörer zugespielt werden kann.

Hochauflösende orchestrale Klänge, während Sounds und Stimmen gleichzeitig darüber liegen und wir dazu noch unsere Freunde im Party-Chat unterhalten können. Darüber läuft dann auch noch unsere Spotify-Playlist. Der moderne Sound in Konsolen wird so präzise und so qualitativ in Echtzeit berechnet und macht wie im Falle der PS4 auch Virtual Reality zu einem Erlebnis auf Konsole. Nicht zu vergessen ist die Nintendo Switch, die trotz ihres kompakten Formats auch aufwendige Produktionen wie The Witcher 3 abspielen kann und dabei auch für das Ohr ein Genuss ist.

VR

Auch durch Virtual Reality wird die Art, wie wir Sound erleben und wahrnehmen, neu definiert.

 

Der Sound in Video Games steht vor der nächsten Entwicklungsstufe

Mit Spannung können wir nun also in die Zukunft schauen. Playstation 5 und Xbox Series X sind gerade erst frisch auf dem Markt. Audio-Raytracing und neuartiger 3D-Audio-Sound sollen die Technologien der Zukunft sein. Es geht längst nicht mehr darum, die Qualität einer einzelnen Spur zu heben. Das haben Nintendo, Sony und Microsoft auf ein hohes Level gebracht. Für die kommenden Spiele ist es eher von Belangen, wo im Raum sich der Sound platziert, wie er auf uns wirkt. Der Sound eines Videospiels soll so in unser Ohr gelangen, wie unsere alltägliche Umgebung. Lautstärke, Entfernungen und Brechungen. All das sind Verfeinerungen für die Zukunft. Wir dürfen gespannt sein, wie wir Sound in den kommenden Jahren und Jahrzehnten erleben werden.

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  • Das neue hybride D-Pad ermöglicht eine genaue und dennoch vertraute Eingabe
  • Dank der neuen Share Taste kannst du Inhalte wie Screenshots während des Spiels mühelos aufnehmen und teilen

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Christian Koitka
The guy who loves videogames

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2 Kommentare

  1. Krass wie lange das jetzt her ist hey und die Entwicklung ist gigantisch…

    Antworten

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