Psychonauts 2 – Alles aus den Vorgängern, was ihr vor Release wissen müsst

Am 25. August 2021 ist es endlich soweit und nach 16 langen Jahren erscheint endlich eine offizielle Fortsetzung zu Psychonauts. Obwohl das Spiel sich damals nicht so gut verkaufte, hat sich mittlerweile eine große Fangemeinde angesammelt, wie es bei vielen Kultspielen der Fall ist (Beyond Good and Evil ist auch so ein Beispiel). Da es bereits eine ganze Weile her ist, seit der erste Teil erschienen ist, wollen wir euer psychonautisches Wissen mal ein wenig auffrischen. Auch dem VR-Titel „In the Rhombus of Ruin“ widmen wir ein paar Worte, da er tatsächlich den Cliffhanger aus Teil 1 auflöst.

 

Der verrückte Geist von Tim Schäfer

Der Schöpfer der Psychonauts-Reihe heißt Tim Schäfer und sollte jedem, der sich auch nur ansatzweise mit Videospielen befasst, ein Begriff sein. Seinen Anfang fand Schäfer bei LucasArts, wo er an Spielen wie den Monkey Island-Titeln und der NES-Version von Maniac Mansion mitwirkte. Später entwickelte er gemeinsam mit Dave Grossman das mittlerweile legendäre „The Day of the Tentacle“. Nimmt man diese Spiele in Betracht, dann merkt man schnell, dass Schäfer eine Vorliebe für absurden Humor und lustige Sprüche hat. Ein roter Faden, der sich auch durch die Psychonauts-Spiele zieht.

Die Idee zu den Abenteuern in den Psychen anderer Leute kam ihm während der Entwicklung des Spiels Full Throttle. Dort sollte es einen Abschnitt geben, bei welchem der Protagonist Ben einen psychologischen Trip aufgrund der Pflanze Lophophora williamsii erlebt. Dieser interaktive Drogentrip war dem Publisher jedoch ein wenig zuviel, weshalb man Schäfer bei LucasArts sagte, sie können nicht glauben, dass man ihn für so etwas bezahlt habe. Das Konzept für Full Throttle wurde gestrichen, doch die Idee verdrehte und abgefahrene innere Welten zu erkunden, wurde später für Psychonauts wiederbelebt. Im Jahre 2000 gründete Schäfer Double Fine Studios und fünf Jahre später, am 19. April 2005, erschien Psychonauts auf dem Markt.

 

Mit Full Throttle war die Grundidee zu Psychonauts geboren. © LucasArts

 

Ein normales Sommerlager? Mitnichten!

Die Geschichte spielt sich im Sommerlager am Flüsterfelsen ab. Naja, eigentlich ist es eine von der Regierung getarnte Trainingsstätte für psychisch begabte Kinder, denen dort beigebracht wird, ihre Fähigkeiten unter Kontrolle zu bewahren. Zufällig ausgewählt wurde der Flüsterfelsen für dieses Vorhaben nicht. Vor Jahrhunderten stürzte ein Meteor aus Psitanium hier ab und hinterließ einen Krater. Das seltsame Material kann psychische Kräfte verleihen oder bereits vorhandene Kräfte stärken.

Es verleiht zudem auch den Tieren im Wald Fähigkeiten. So trifft man zum Beispiel auf Bären, die mit telekinetischen Klauen attackieren oder Ratten, die ein giftiges Gas absondern können. Bevor das Gebiet um den Flüsterfelsen besiedelt wurde, haben die dort ansässigen Ureinwohner das Psitanium verwendet, um Pfeilspitzen herzustellen. Diese könnt ihr ausgraben und als Währung verwenden. Generell gibt es eine Menge zu entdecken, denn Psychonauts kann in die Kategorie Collectathon gesteckt werden. Spiele wie Banjo-Kazooie gelten hier unter anderem als Vorreiter.

Ihr findet in den unterschiedlichen Welten Schatztruhen mit verborgenen Erinnerungen, gedankliche Spinnweben und geistiger Müll in Form von Gepäckstücken. Dazu gesellen sich noch Karten zum Aufleveln eurer Fähigkeiten, Gegenstände für eine Schnitzeljagd und später auch noch Gehirne eurer Mitcamper, die ihr wieder einsetzen müsst. Das allein wäre schon ein unterhaltsames Spielerlebnis, doch Psychonauts macht viel mehr daraus.

 

Ein ganz normales Sommerlager mit Kanufahrten, Lagerfeuern und Mentaltraining in den Gehirnen der Aufseher. © Double Fine Studios

 

Razputins Ausflüge in die Gedankenwelten

Wir spielen als Razputin, kurz Raz genannt, welcher in einem Zirkus aufgewachsen ist. Sein Vater hält jedoch nicht so viel von psychischen Kräften und so büchst Raz aus, denn sein Traum ist es, ein Psychonaut zu werden. Somit schließt er sich den anderen begabten Kindern im Sommercamp an und stellt sich den Lektionen der professionellen Psychonauten Ford Cruller, Coach Oleander, Milla Vodello und Sasha Nein. Er lernt, mittels kleinen Türen, in die Gedanken von Menschen einzutauchen und deren innere Welten zu erkunden.

Diese spiegeln den Charakter der Figuren wieder, so ist die Welt von Coach Olleander ein Schlachtfeld im Krieg, während die fröhliche und extrovertierte Milla eine Party feiert. Man lernt diese Figuren bis ins kleinste Detail kennen, denn auch verdrängte Erinnerungen können wir entdecken. Wenn wir dann dabei feststellen, dass Olleander nie in der Armee gedient hat oder Milla eine tragische Vergangenheit bezüglich des Waisenhauses hat, in dem sie gearbeitet hat, dann malt das für uns ein noch klareres Bild.

Auch die anderen Kinder im Camp können wir kennenlernen, allerdings nie in ihre Geister eintauchen. Doch wenn man sich genug mit ihnen beschäftigt, dann erlebt man eine Menge kleiner Nebengeschichten, die ein lebhaftes Sommerlager so zu bieten hat.So richtig tiefgründig wird Psychonauts erst, wenn es in das verlassene Irrenhaus am anderen Ende des Sees geht. Nachdem sich nämlich die Ereignisse überschlagen, Coach Olleander sich als Verräter entpuppt und gemeinsame Sache mit dem geisteskranken ehemaligen Zahnarzt Dr. Caligosto Loboto macht und die Gehirne der Kinder stiehlt sowie Sasha und Milla entführt, muss Raz handeln und reist zum Irrenhaus. Einige Insassen sind noch immer dort und ihre mentalen Welten sind nochmal eine ganz andere Hausnummer. Hier geht das Spiel erst so richtig los.

 

Die geistigen Welten sind oft kurios und alles kann euch über den Weg laufen, auch wildgewordene, pinke Bullen. ©Double Fine Studios

 

Ausflüge in mentale Störungen und psychische Krankheiten

Wie man es bei Insassen einer Irrenanstalt bereits vermuten kann, erforschen wir hier die tiefen Gedanken von psychisch kranken Menschen. Das Ziel von Raz ist es dabei, diese zu „heilen“ und die Leute von ihren Problemen zu befreien. Das Spiel läuft dabei ein wenig Gefahr, mentale Störungen ein wenig zu verharmlosen und ins Lächerliche zu ziehen, schafft aber gerade noch so die Balance. Die Patienten werden niemals als Bösewichte dargestellt und ihre Probleme werden auf realistische Art, soweit das in einem cartoonigen, bunten Plattformer halt möglich ist, dargestellt.

Da wäre zum Beispiel die Schauspielerin Gloria, die an einer bipolaren Störung und damit einhergehenden Stimmungsschwankunen leidet. In ihrem Theater macht Raz dies sich zu Nutze und wechselt zwischen ihren Gefühlen hin und her, um ein nebenher laufendes Theaterstück zu beeinflussen. Oder Fred Bonaparte, der von seinem Vorfahren Napoleon Bonaparte heimgesucht wird und eine strategische Schlacht auf einem Brettspielfeld austragen muss. Am meisten im Gedächtnis geblieben ist den Spielern aber sicherlich die Milchmann-Verschwörung.

Hier betreten wir den Geist des paranoiden und von Verfolgungswahn geplagten Boyd Cooper. Seine innere Welt ist eine völlig verdrehte kleine Vorstadt, die von seltsamen Agenten im Trenchcoat bevölkert wird. Sie suchen nach dem Milchmann, während sie sich mit sehr kruden Verkleidungen (Es sind nur Objekte, die sie in ihrer Hand halten) für Bewohner des Örtchens ausgeben. Überall sind Kameras und ständig beobachtende Augen. Raz muss sich also immer vorsehen, wie andere Leute ihn betrachten. Also muss auch er sich die stupiden Verkleidungen besorgen, um nicht aufzufallen, und stetig auftauchende Albträume bekämpfen. Mit seiner Hellseher-Fähigkeit kann er aufdecken, wie er von den anderen Figuren wahrgenommen wird.

In anderen Leveln tauchen zudem noch Zensoren auf, die außergewöhnliche Gedanken und somit auch Raz ausschalten wollen, doch in Boyds Welt fehlen sie komplett. Ein Zeichen, welches zeigt, wie weit fortgeschritten seine mentalen Probleme bereits sind. Das ganze Level macht uns klar, wie weit Boyd bereits in Verschwörungstheorien und Paranoia versunken ist. Immer noch ein sehr aktuelles Thema, auch 15 Jahre nach Release des Spiels. Diese inneren Welten sind extrem tiefgründig und beleuchten die Probleme in einem außergewöhnlichen Detail, bleiben dabei aber extrem humoristisch und unterhaltsam, ohne jedoch lächerlich zu werden. Dies bringen nicht viele Spiele zustande.

 

Das ist der Milchmann. Seine Milch ist köstlich und sein Level hat Legendenstatus erreicht. © Double Fine Studios

 

Wie geht es in Teil 2 nun weiter?

Nun erscheint also die lang ersehnte Fortsetzung dieses Meisterwerks. Wie wird die Geschichte also weitergehen? Um das zu erläutern, werden wir nun das Ende von Teil 1 sowie das VR-Spiel Rhombus of Ruin spoilern. Habt ihr also Psychonauts nicht gespielt und möchtet dies vor Release von Teil 2 nachholen, dann ist dieser Artikel für euch hiermit zu Ende. Schönen Tag noch.

Am Ende des Spiels hat man also alle Patienten der Irrenanstalt „geheilt“, allen Kindern ihre Hirne zurückgebracht und zieht nun Coach Oleander, den Drahtzieher allen Übels, zur Rechenschaft. Nach einer actionreichen Auseinandersetzung gelangen sowohl Oleanders als auch das Hirn von Raz in einem gemeinsamen Behälter. Raz betritt nun diese mentale Welt, die eine Verschmelzung von seiner und Oleanders Mentalität darstellt. Es stellt sich heraus, dass Oleander an einem Trauma, ausgelöst durch seinen Vater, leidet. Auch Raz hat Vaterprobleme und so muss er beide Väter besiegen. Razs Vater ist jedoch eine falsche Erinnerung und sein echter Vater taucht auf, um seinem Sohn zu helfen. Am Ende besiegen sie die Fälschung, befreien Oleanders Geist, der nun wieder zur Vernunft gekommen ist und von seinen Weltherrschaftsplänen absieht. Raz wird von Ford Cruller offiziell zum Psychonaut erklärt und alles ist gut. Doch Teil 1 endet in einem Cliffhander. So wurde Truman Zanotto, Anführer der Psychonauten und Vater von Razs Freundin Lili, entführt.

Die Rettungsaktion kann man im VR-Spiel „In the Rhombus of Ruin“ erleben. Hier stürzt der Jet der Psychonauten im namensgebenden Rhombus, einer Anspielung an das Bermuda-Dreieck, ab. Im Spiel muss man als Raz nun Mental umherspringen und ganz wie für VR-Spiele üblich, kleinere Rätsel lösen. Mit dabei sind wieder lustige Dialoge, aber nichts absolut extrem wichtiges für die Story. Lediglich am Ende wird es noch einmal spannend, denn man gerät erneut in die Fänge von Dr. Loboto. Nachdem man seine innere Welt erkundet und sein Familiendrama aufgedröselt hat, aktiviert Loboto die Selbstzerstörung der Basis und flieht. Raz und Kumpanen gelingt ebenfalls die Flucht, samt Lilis Vater, den sie natürlich retten konnten. Hier wird Teil 2 ansetzen. Sowohl Dr. Loboto und Lilis Vater Truman Zanotto werden in Teil 2 eine Rolle spielen, das konnte man den gezeigten Trailern bereits entnehmen. Am 25. August gehen die mentalen Abenteuer von Raz dann endlich weiter, diesmal nicht in einem Sommerlager, sondern im Hauptquartier der Psychonauten. In diesem Sinne entlasse ich euch mit dem wichtigsten Mantra, welches Psychonauts uns hinterlassen hat: Ich bin der Milchmann. Meine Milch ist köstlich.

 

Psychonauts in the Rhombus on Ruin (PlayStation VR)
  • Zielgruppen-Bewertung: Nicht geprüft

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Geschrieben von Maarten Cherek
isst nichts so heiß, wie es gekocht wird!
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