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Die Geschichte von Ghost of Tsushima-Entwickler Sucker Punch

Über 20 Jahre Branchenerfahrung, neun eigens entwickelte Spiele und Millionen verkaufte Exemplare – Sucker Punch Productions ist längst bei den ganz Großen der Branche angekommen. Mit Ghost of Tsushima steht am 17. Juli auch schon der nächste große Release des Studios ins Haus. Grund genug also, einen Blick zurück auf die Anfänge des in Washington ansässigen Unternehmens zu werfen und uns deren Entstehungsgeschichte einmal genauer anzuschauen.

 

Alles, nur nicht ‘Sucker Punch’!

Wir schreiben das Jahr 1997. Brian Fleming, Chris Zimmerman und Bruce Oberg sind zu dieser Zeit bei Softwarehersteller Microsoft angestellt und werkeln tagein, tagaus an diversen, nicht spielebezogenen Entwicklungsanwendungen. Obwohl alle drei keinerlei Erfahrung mit der Entwicklung, Produktion und dem Design von Videospielen haben, formt sich doch eine immer konkreter werdende Idee in ihren Köpfen, die sie schließlich noch im Oktober desselben Jahres umsetzen: Die Gründung eines eigenen Entwicklerstudios namens Sucker Punch Productions.

“Brian and I had been working at Microsoft doing non-game related stuff for eight or nine years,” so Co-Gründer Chris Zimmerman gegenüber der GameInformer “and we were tired of it. We were tired of working at a big company.”

Doch die Anmietung eines kleinen Büroraumes war nur der Anfang. Ein eingängiger Name musste her, der das Unternehmen zukünftig auch nach außen hin angemessen repräsentieren konnte. Eine Liste mit zehn potenziellen Titeln, von denen einige nach eigener Aussage recht schwach ausfielen, diente zunächst als Abstimmungsgrundlage und hält auch heute noch für eine unterhaltsame Anekdote her: Anstatt sich zunächst intern auf einen Namen zu einigen, hat Co-Director Chris Zimmerman die Liste seiner Frau vorgelegt. Ihre Meinung fiel zwar verhalten aus, war letztlich aber der ausschlaggebende Faktor für die heutige Benennung des Studios. Ihrer Ansicht nach wäre jeder Name passend, “solange es nicht ‘Sucker Punch’ sei.” Da die Meinung einer Frau mittleren Alters jedoch im kompletten Widerspruch zu den demografischen Merkmalen der eigentlichen Zielgruppe stehe, entschieden sich die Freunde dann tatsächlich für Namen Sucker Punch. Dass der Entschluss endlich auf eigenen Beinen stehen zu wollen, riskant und sicherlich auch ein Stück weit gewagt ist, war den unerfahrenen Entwicklern zu Beginn sehr wohl bewusst. Gemeinsam mit den ehemaligen Microsofts-Kollegen Darrell Plank, Tom Saxton und Cathy Saxton startete das sechsköpfige Team dennoch alsbald mit der Entwicklung ihres ersten Spiels.

 

Rocket: Robot on Wheels

Doch die Entwicklung eines ersten eigenen Spiels stellte das neu gegründete Sucker Punch Productions vor so manche Herausforderung, nicht zuletzt auf organisatorischer und finanzieller Ebene. Die Arbeiten begannen zunächst schleppend, ohne die Unterstützung eines erfahrenen Publishers und vollständig finanziert durch die eigenen Ersparnisse. Erst nach zwei Jahren Entwicklungszeit und einem etwa 70 Prozent abgeschlossenen Projekt trat die junge Spieleschmiede schließlich an einige renommierte Herausgeber heran, die ihnen jedoch eine Absage nach der anderen erteilten. Dem Team wurde schmerzlichst bewusst, dass man zu viel Zeit hat verstreichen lassen, um sich ersten Marketingmaßnahmen zu öffnen. Mit dem französischen Unternehmen Ubisoft hatte man dann aber dankenswerterweise doch noch einen Partner gefunden, um das Debüt-Projekt des noch sehr kleinen Studios auf den Markt zu bringen: Im November 1999 erblickte der Maskottchen-Plattformer Rocket: Robot on Wheels das Licht der Welt. Damals noch exklusiv für den Nintendo 64 entwickelt, konnte das Abenteuerspiel rund um den namensgebenden Wartungsroboter Rocket zwar bei der Fachpresse durchaus gute Wertungen einstreichen, hatte an den Verkaufstheken aber letztlich nur mäßig Erfolg. So gilt der Titel auch heute noch als kleiner Geheimtipp, der zumindest laut dem Magazin Nintendo Power den 18. Platz der besten Videospiele für die N64 besetzt.

Rocket: Robot on Wheels erschien exklusiv für Nintendo 64.

 

Sly Cooper

Mit neuer Motivation und einer Masse an Erfahrung im Gepäck, fasste das Unternehmen trotz einer kleinen finanziellen Schieflage neuen Mut und entschied sich dazu, die Entwicklung eines weiteren Videospiels anzugehen. Dieses Mal wollte man jedoch direkt vom Start weg einen Publisher ins Boot holen und von seiner Expertise in Sachen Marketing profitieren. Zwar war Ubisoft auch für das Nachfolgeprojekt der jungen Spieleschmiede noch eine Option, man strebte jedoch die direkte Zusammenarbeit mit einem Konsolenhersteller an, da sich Maskottchen-Plattformer hier landläufig besser vermarkten ließen. Eine Konsolenexklusivität sparte den Entwicklern darüber hinaus eine Menge Arbeitsaufwand, da kostspielige Portierungen und weitreichende technische Anpassungen für einzelne Plattformen wegfielen. Sucker Punch hatte ein weiteres Mal Erfolg und fand mit Sony einen starken Partner, dem man auch gleich die Idee eines neuen Spiels rund um einen noch namenlosen, kriminellen Waschbären verkaufte. Nach Vertragsunterzeichnung im Jahr 2000 und zweijähriger Entwicklung brachte das Publisher-Entwicklergespann schließlich Sly Cooper and the Thievius Raccoonus für PlayStation 1 auf den Markt. Sucker Punch internes Ziel war es etwa eine halbe Millionen Kopien an den Mann zu bringen und so die Weichen für ein Sequel zu stellen. Doch die Verkaufszahlen überstiegen die Erwartungen bei weitem und so konnte man beachtenswerterweise annähernd eine Millionen Einheiten absetzen. Der diebische Waschbär Sly wurde wenig später mit zwei weiteren Nachfolgern bedacht: Sly 2: Band of Thieves erschien 2004, während Sly 3: Honor Among Thieves noch 2005 das Licht der Welt erblickte. Im Zuge des Releases der Sly-Trilogie wurde der Name Sucker Punch zunehmend populärer. Schon bald wurde das Studio im gleichen Atemzug mit renommierten Branchen-Größen wie die Sony-eigenen Spieleschmieden Naughty Dog and Insomniac Games genannt. Doch schon nach dem Release von Sly 3 war dem Studio klar, dass man an etwas gänzlich Neuem und Unverbrauchten arbeiten möchte. Der Spielemarkt veränderte sich und so sah sich auch Sucker Punch gezwungen, neue Wege zu beschreiten.

In Sly schlüpft ihr in die Rolle des diebischen Waschbären.

 

inFAMOUS

Schon wenige Monate nach der Fertigstellung von Sly 3 begannen erste Gespräche mit Publisher Sony über ein frisches Projekt und eine neue, unverbauchte IP. Die Wahl fiel schließlich auf die uns heute bekannte Reihe inFAMOUS. Doch bevor das Spiel so aussah, wie wir es heute kennen, musste der Titel eine kleine Metamorphose durchleben. So sah das ursprüngliche Konzept des Spiels noch vor, dass ihr die Stadt ganz im Animal-Crossing-Stil nach den Wünschen ihrer Bewohner formt und aufbaut. Die ikonischen Parkour- und Karma-Elemente, die heutzutage als Aushängeschild der Serie dienen, waren zu Beginn noch gar nicht vorgesehen. In den ersten sechs Monaten der Entwicklung wurde inFAMOUS jedoch mehrfach neu gedacht und wandelte sich schließlich zum uns bekannten Superheldenspiel. Doch die Entwicklung einer zweiten Spieleserie stellte das Team vor weit mehr als nur eine Herausforderung: Zwar gehörte man mittlerweile zu den renommiertesten Spieleschmieden ihrer Zeit, begab sich nun aber mit einer zweiten Spieleserie zugleich auf unbekanntes Terrain. inFAMOUS sollte nicht nur als erstes Projekt auf die neue, hardwarehungrige PlayStation 3 setzen, sondern bedeutete gleichsam auch eine Hinwendung zum Genre Open World. Man legte grafisch, spielerisch und technisch eine 180-Grad-Kehrtwende hin und vollführte einen abrupten Wechsel von Level-basierten Games mit niedlichen Cel-Shading-Look zu einem realistischen Open-World-Spiel.

“After seven or so years of Sly Cooper, it was time for a new challenge, and we left toon shading behind. We set out to make a game that told the sort of super-hero story we all loved”, so Co-Gründer Chris Zimmerman.

Innerhalb von drei Jahren und mit einer überschaubaren Teamstärke von gut 60 Leuten, stellte man schließlich die Entwicklung des Titels „inFamous“ fertig. Das Actionspiel wurde mit gut 2,2 Millionen verkaufter Einheiten zum kommerziellen Erfolg, das Kritiker und Spieler gleichermaßen in seinen Bann zog. Wenig überraschend folgte daraufhin 2011 der Release des Nachfolgers inFAMOUS 2, das im Vergleich zum Erstling mit einer opulenteren Grafik, einer authentischeren Spielwelt und lebendigeren Umgebungen aufwartete. Mit insgesamt 1,18 Millionen verkaufter Spiele konnte man zwar nicht ganz an den Erfolg des Serienerstlings anknüpfen, ein Grund zur Freude war die Veröffentlichung aber dennoch. Denn Sony beschloss noch im selben Jahr, den langjährigen Partner Sucker Punch aufzukaufen und in den PlayStation eigenen Entwicklerstudios einzuverleiben – Ein Manöver, das aufgrund der langjährigen Partnerschaft und gemeinsamen Historie schon längst überfällig war. Als nun offizieller Teil von Sonys Entwicklerriege durfte mit inFAMOUS: Second Son ein dritter Teil im Bunde natürlich nicht fehlen. Der Launch-Titel für Playstation 4 setzte 2014 technisch neue Maßstäbe und war sogar für einige Hardware-Entscheidungen der Playstation 4 mitverantwortlich, da man seiner Zeit im engen Austausch mit Konsolenarchitekt Mark Cerny stand. Trotz einiger Schwächen in Sachen Story und Karmasystem konnte sich Second Son allein in den ersten neun Tagen über eine Millionen Mal verkaufen und profitierte in dieser Hinsicht sicherlich auch von der anhaltenden Beliebtheit von Sonys neuester Heimkonsole. Sucker Punch war spätestens jetzt dort angekommen, wovon man es sich vor gut 20 Jahren noch nicht hat träumen lassen. Allein die Verkaufszahlen aller Sly- und inFAMOUS- Spiele überstiegen bereits die sieben Millionen-Grenze, von finanziellen Schwierigkeiten war keine Spur mehr.

inFAMOUS entführt den Spieler erstmals in eine völlig offene Spielwelt.

 

Ghost of Tsushima

Mit dem Titel Ghost of Tsushima wird der in Washington ansässige Entwickler im Sommer dieses Jahres eine völlig neue IP auf den Markt bringen, die einmal mehr neue Wege beschreitet und zugleich auch ein Abschiedsbrief an Sonys betagtere PlayStation 4 werden soll. Erstmals im Oktober 2017 vorgestellt, werkelt Sucker Punch seit nunmehr sechs Jahren mit einem überschaubaren Team an dem ambitionierten Projekt und hat einige spannende Features in petto. So soll Ghost of Tsushima das Konzept “Open World” noch ein ganzes Stück weiter denken als man es bisher mit der inFAMOUS-Reihe tat. Die optische Reduktion der Map, der Verzicht auf Wegpunkte und ein minimalistisches HUD sollen Spieler dazu ermuntern, die Spielwelt auf eigene Faust und mit offenen Augen zu erkunden. Inhaltlich wird der Spieler in die Rolle des jungen Samurais Jin schlüpfen, der die titelgebende Insel Tsushima als einer der letzten noch lebenden Samurai bewohnt. Das Spiel setzt im Jahr 1274 an und somit auch zu Zeiten der Mongoleninvasionen in Japan. Jin, auch “The Ghost” genannt, macht es sich fortan zur Aufgabe, die mongolische Armee samt ihres gerissenen Befehlshabers Khotun Khan zu besiegen und ein für alle Mal aus Japan zu vertreiben. Doch damit ihm dies gelingt, muss er den ehrenwerten Pfad eines Samurais verlassen und unkonventionelleren Wegen folgen, die ihn zusehends in moralische Konflikte drängen. Ghost of Tsushima soll eine detailgetreue Darstellung des feudalen, mittelalterlichen Japans abbilden. Um eine möglichst authentische Spielwelt zu realisieren, hat man bei Sucker Punch allen voran mit Historikern und Kultwissenschaftlern zusammengearbeitet. So konsultierte man beispielsweise David Ishimaru, einen Experten für historischen Schwertkampf, um das Kampfsystem möglichst akkurat nachzubilden. Ebenso schickte man ein eigenes Audioteam nach Japan, um naturgetreuen Vogelgesang und wirklichkeitsnahe Umgebungsgeräusche aufzuzeichnen. Als Inspiration für Ghost of Tsushima dienten unschwer erkennbar klassische Samuraifilme, insbesondere die Projekte des Regisseurs Akira Kurosawa hatten merklichen Einfluss auf die Entstehungsgeschichte des Spiels. Aber auch Comics wie Lone Wolf & Cub oder Usagi Yojimbo dienten als Inspirationsquelle für die Gestaltung des Actiontitels. Auf spielerischer Seite hatte man sich nicht zuletzt aber auch bei sich selbst bedient: Jins Movement und seine flexiblen Bewegungsmuster wurden stellenweise aus der inFAMOUS-Spielserie entliehen und adaptiert. So ist der Samurai nicht nur recht flink unterwegs, sondern kann auch über Zäune klettern oder sich mit seinem Enterhaken in große Höhen begeben.

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Die Entstehungsgeschichte von Sucker Punch Productions ist ohne Frage vor allem in der Retrospektive beachtlich. Das Unternehmen schaffte es innerhalb weniger Jahre von einem Kleinstunternehmen in die Reihen der hochgelobten Entwicklerriege von Sony aufzusteigen und ganz nebenbei einiges an Pionierarbeit im Bereich Open World Technologie auf den Playstation-Systemen zu leisten.

Wir dürfen also gespannt sein, welche Überraschungen das neuste Werk der Spieleschmiede für uns bereithält. Erscheinen wird Ghost of Tsushima schon am 17. Juli 2020, natürlich exklusiv für Playstation 4.

Ghost of Tsushima [PlayStation 4]
  • Jin Sakai muss mit den Samuraitraditionen brechen, den Weg des Geisteseinschlagen und einen unkonventionellen Krieg um die Freiheit von Tsushima führen.
  • In diesem Open-World-Action-Adventure durchstreifst du riesige Landschaften und weites Gelände, um komplexe Charaktere zu treffen, auf alte Sehenswürdigkeiten zu stoßen und die verborgene Schönheit von Tsushima zu entdecken.
  • Fordere Gegner in packenden Samuraikämpfen mit deinem Katana heraus, meistere den Bogen gegen ferne Bedrohungen und entwickle Tarntaktiken.
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findet irgendwann alle 7 Dragonballs.

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