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Unreal Engine 5 – Die Matrix-Demo in der Analyse

Auf den Game Awards warb Geoff Keighley mit einer Unreal Engine 5 Demo im Matrix-Universum, die uns die Grafikpower der Next Gen zeigen soll. Die Demo kann man nämlich etwa auf der PS5 oder der Xbox Series X herunterladen und ausprobieren. Wir schauen uns die Demo mal im Detail an und ziehen Resonanz, was die UE5 überhaupt auf dem Kasten hat, ob es noch Macken gibt, oder ob sie vielleicht sogar schon zu gut aussieht.

 

Ein großer Brocken

Die UE5 von Epic Games ist die neueste Version ihrer Traditions-Engine. Bereits auf der Xbox One und PS4 war die 4. Generation ein ständiger Begleiter. Spiele wie das Remake von Final Fantasy 7, Star Wars Jedi: Fallen Order, Gears 5  und auch Fortnite laufen auf diesem Grundgerüst. Die 3er Version diente damals als Basis für Mass Effect, Dishonored oder Borderlands 2. Sprich: Die Engine ist eine echte Größe in der Branche. Das ist auch in Bezug auf die 5. Generation ein gutes Stichwort. Denn schon beim Download der Demo fällt auf: Knapp 30 GB ist das Paket schwer. So groß wie manch ein Vollpreisspiel. Klar steckt auch inhaltlich einiges drin, aber das ist ein wichtiger Punkt, den wir uns für später merken werden.

Unreal Engine Matrix

Die Matrix ist nicht gerade klein, dementsprechend fällt auch die Speicherplatzanforderung üppig aus.

 

Real oder Fiktion?

Was wie eine Frage aus alten X-Factor-Folgen klingt, trifft aber auch sehr auf das Intro der Matrix Demo zu. Keanu Reeves, zunächst in einer Echt-Aufnahme zu sehen, stellt uns immer wieder vor die Frage, welche Dinge echt und welche fiktiv seien und wie sich diese überhaupt voneinander unterscheiden ließen. Dabei switcht das Geschehen ohne Ankündigung von einer realen Darstellung zu einer virtuellen Darstellung, sodass man sich bereits früh fragt: Ist das jetzt noch Film oder schon Gaming Grafik? Wer einen 4-Bildschirm besitzt, kann aber den Unterschied recht leicht erkennen.

Auch wenn die Charaktermodelle enorm detailliert sind, so verraten einige Details aber die echten von den virtuellen Schauspielern. Die Reflektionen in den Augen sind bei der virtuellen Variante weniger detailliert. Zudem verraten sich die unechten Schauspieler durch eine weniger natürlich und flüssige Gestik. Auch die Haare und Gesichtsporen sind Indikatoren für die modellierten Charaktere. Sieht man davon ab, muss man aber schon mehrmals hinschauen. Hier fehlt zum absoluten Realismus tatsächlich nicht mehr viel.

Unreal Engine Matrix

Der Detailgrad ist enorm. Man beachte die Reflektionen und die tollen Texturen.

 

Virtuelle Verfolgungsjagd

Schnell geht es aber ans Eingemachte. Es startet eine Verfolgungsjagd, bei der wir im Auto durch die Stadt brettern und anrückende Agenten von hinten niedermähen sollen. Die Szene lebt natürlich von der Dramatik, dem Tempo und der Action. Spielerisch ist dieser Teil sehr limitiert. Unsere Knarre lässt sich nicht frei bewegen, stattdessen können wie festgelegte Punkte, etwa die Autoreifen der Gegner, anvisieren. Dabei krachen die getroffenen Fahrzeuge in spektakulärer Art und Weise ineinander und explodieren. Besonders heraussticht: Es sieht gescriptet aus, ist es aber nicht! Die Berechnungen finden in Real-Time statt.

Das heißt ein Fahrzeug kann es sowohl nach recht oder auch mal nach links schleudern. Es kann so explodieren, als auch in einen LKW und anschließend in ein anderes PKW krachen. Das ist ein großer Unterschied zu den meisten bekannten Spielen, in denen solche Dinge meist vorgefertigt sind. Doch sind die grundsätzlichen Texturen, Modelle und Belichtungen sind ebenfalls hervorzuheben. Man erkennt es zwar nun wieder deutlicher als Videospiel. Doch grafisch, als auch der Filter, der darüber liegt, verleiht schon einen filmischen Look.

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Die Matrix in der Unreal Engine 5

Aber wirklich los geht es erst danach. Denn ja, das Intro war wirklich eine Grenzerfahrung zwischen Realität und fiktiver Welt. Die Action-Szene war beindruckend, wenn auch spielerisch limitiert. Aber dann geht es in die “Open Word”. Geboten wird uns nämlich eine Stadt, bestehend aus ca. 35.000 Passanten, einem Straßennetzwerk mit einer Länge von 260km, ca. 45.000 Autos und 7000 Gebäuden. Da weiß man allmählich, warum die Demo so groß ist. Dort kann man sich nun frei bewegen und die Welt erkunden. Auch hier herrscht spielerische Eintönigkeit. Man kann laufen, in Autos einsteigen und diese fahren, aber das wars dann auch schon.

Und damit kommen wir wieder zur Größe des Spiels. Die Spielwelt ist groß keine Frage, aber weit entfernt von der moderner Spiele. Gebäude lassen sich nicht betreten, Interaktionen mit Passanten existieren nicht, Missionen sind nicht vorhanden, eine Spielzeit von 20 Stunden + bietet es auch nicht gerade und die Sprachausgabe fehlt (bis auf das Intro). Ein fertiges Spiel in dem Grafik-Gerüst würde riesig sein, weit über 100Gb groß, also schon Call-of-Duty-Charakter. Man stelle sich ein GTA 6 in der Grafik vor, mitsamt des Online-Modus.

Unreal Engine Matrix

Auf den Straßen ist einiges los. Ca. 45.000 Fahrzeuge tummeln sich in der Spielwelt.

 

Es heißt ja auch “Tech-Demo”

Aber es ist ja auch kein Spiel, sondern eine Tech-Demo. Es soll demonstriert werden, was möglich sein kann. Und da ist tatsächlich eine Menge bei. Der Detailgrad der Welt ist unglaublich. Sowohl die Gebäude, als auch die Bodentexturen, der Himmel, die Fahrzeuge. Alles ist so fein ausgearbeitet und erstrahlt wahrlich in Next-Gen-Grafik. Die Autos sind auch nicht nur statische Objekte, denn viele davon werden bereit gefahren und viele Vehikel lassen sich auch selbst steuern.

Ein Schadenmodell ist ebenfalls vorhanden. Die Welt ist also nicht nur Fassade. Auch hier tauchen Macken und Dellen nicht aus dem Nichts auf. Alles wird akkurat in Echtzeit berechnet. Und da war ich ehrlich gesagt fasziniert, weil ich davon ausgegangen bin, dass die Welt eher im Fokus stehen soll. Die Umgebung, die Beleuchtung, der Detailgrad. Das Schadenmodell ist ein sehr schönes On-Top-Feature!

Unreal Engine Matrix

Diesen Wagen habe ich dezent vor die Parkuhr gesetzt. Natürlich nur um das Schadensmodell zu testen.

 

Wow, wow, wow!

Lichtbrechungen berechnet die Konsole ebenfalls in Echtzeit. Nicht nur fallen Schatten akkurat, auch Spiegelungen werden absolut realistisch dargestellt. Man kann die Uhrzeit im Menü verändern und wie viele Wolken über der Stadt hängen. Je nachdem verändert sich auch die Intensität von Schatten. Ob es Fahrzeuge, Menschen, Bänke oder Gebäude sind. Hier wirkt alles wie aus einem Guss. Selbst unter einer Brücke fällt die Sonneneinstrahlung nochmal unterschiedlich stark/ schwach aus.

Besonders beindruckend sind dann noch Pfützen, die selbst im fahlen Licht noch schöne Reflektionen werfen. Noch schöner wird die Stadt, wenn man aufsteigt. Dank Fotomodus kann man sich bis hoch in die Lüfte bewegen und die Stadt von oben bewundern. Bei tief stehender Sonne glänzt das angrenzende Meer förmlich und blendet sogar durch so manchen Blickwinkel. Das Thema Licht ist eines der wichtigsten Themen bei der Darstellung moderner Grafik, aber in diesem Punkt bewegt sich die Unreal Engine 5 nahezu auf dem Level “Fotorealismus”.

Unreal Engine Matrix

Feinheiten an jeder Ecke. Müll verschmilzt nicht mehr mit den Bodentexturen und wirft sogar Schatten.

 

Next Gen – Next Step

Aber nicht nur detaillierte Texturen und tolle Lichteffekte sind Indizien für “Next-Gen”. Es sind diese Feinheiten nach denen man sich sehnt, die zuvor nicht möglich waren. Ein Detail sind die Chipstüten und Kaffeebecher auf den Straßen. Mir ist vorher nie bewusst geworden, wie viel authentischer die Welt wirkt, wenn plötzlich Müll rum liegt. Und es spielt keine Rolle wo ihr euch befindet, diesen findet ihr in der gesamten Demo. Die Objekte verschmelzen auch nicht mit dem Boden oder sehen platt aus. Sie sehen tatsächlich wie Gegenstände aus, die auf dem Boden liegen. Es sind scheinbar banale Feinheiten, aber “Texture Mapping” ist eines der wichtigsten Features, um Texturen generell auf eine neue Ebene zu hieven.

Keine Innovation, aber ein Fortschritt. Ein weiteres Detail sind die Fenster. Ja auch keine Innovation, aber wie oft bewegen wir uns durch virtuelle Städte und durch die Fenster kann man nicht hindurch schauen. Anders in der Matrix Demo. Jedes beleuchtete Fenster zeigt uns auch den Innenraum. Jedes! Die sehen zudem auch nicht alle gleich aus. Klar, manche stammen aus der Klonfabrik, aber man muss schon nach den Klonen bewusst suchen. Nicht nur das, manche Fenster haben noch Schlieren vom Fenster putzen. Bei entsprechender Lichteinstrahlung erkennt man diese mal mehr oder weniger gut. Das ist für mich Detailgrad auf Next-Gen-Niveau.

Unreal Engine Matrix

Jedes (!) beleuchtete Fenster lässt auch einen Blick in den Innenraum zu.

 

Es gibt noch was zu tun

Schwächen hat die Unreal Engine 5 scheinbar trotzdem noch, oder vielmehr die Demo. Denn was man aus einer Engine macht, ist ja auch in großen Teilen den Entwickler*innen geschuldet. Aber in der Matrix-Welt finden sich noch einige Ungereimtheiten. So wirken insbesondere die Charaktermodelle noch sehr wie aus der PS4-Ära. Ja es gibt viele davon und grundsätzlich unterscheiden die sich auch, aber es ist in erster Linie nicht einmal der Detailgrad. Vielmehr sind es die Bewegungen, die noch sehr unbeholfen und hölzern wirken. Ein Problem, welches für mich noch den ganz großen Schritt in Richtung Next-Gen verwehrt. Denn dadurch leidet die Authentizität der Spielwelt und ist ein wesentlicher Aspekt, der Videospiele noch mit am Deutlichsten von Filmen, bzw. der realen Welt unterscheidet.

Etwas, was ich in der Vergangenheit aber schon deutlich besser gesehen habe, ist das Wasser. Rund um die virtuelle City befindet sich solches nämlich und Wasser besticht natürlich durch seinen natürlich Wellengang, aber auch wenn es schäumt, sobald Wasser auf Wände prallt. Das vermisse ich in der Demo von Matrix komplett. Das Wasser sieht sehr unnatürlich aus und insbesondere der Übergang zwischen Wasser und Wand ist quasi nicht vorhanden. Hier hätte ich gerne gesehen, was wirklich möglich ist. Aber da gebe ich nicht der Engine der Schuld, sondern den Schöpfern der Demo.

Unreal Engine Matrix

Das Wasser wirkt etwas leblos und auch nasse Ränder an den Säulen vermisst man.

 

Konsolen am Limit?

PS5 und Xbox Series X bringen ja bekanntlich eine geballte Ladung Power mit sich. Aber die Demo reizt scheinbar den Bereich des Möglichen schon sehr aus. Das erkennt man allein an den Eckdaten. Die Demo läuft in einer dynamischen 4K-Auflösung, also kein natives 4K. Das ist aber durchaus gängig. Dafür spielt sich das Ganze nur mit 30 FPS. Teils sinkt diese sogar noch darunter, etwa in der anfänglichen Flucht-Sequenz oder auch beim freien Erkunden der Stadt bemerkte ich immer wieder Framedrops. Gerade die Autofahrten belasten die neuen Konsolen schon sehr. Wäre da mehr drin? Eventuell könnte etwas Optimierung noch nachhelfen, aber im Großen und Ganzen können wir schon festhalten, dass da nicht mehr allzu viel Luft nach oben ist. Die Series S dürfen wir natürlich nicht vergessen.

Der kleine Bruder der Series X liefert eine relativ ähnliche Performance, einzig in niedrigerer Auflösung. Hier bekommen wir eine dynamische Full HD-Auflösung geboten. Detailgrad und Texturen scheinen aber im Vergleich auf ähnlich hohen Niveau zu sein. Die kleine Kiste scheint mehr auf dem Kasten zu haben, als ihr viele zutrauen. Die Demo jedenfalls gibt uns einen Eindruck, was in einigen Bereichen möglich sein kann. Als Referenz sollte man es mit Vorsicht genießen. Denn die Menge an Spiegelungen, Lichtbrechungen und detaillierten Texturen ist eine Herausforderungen für die Konsolen und fressen eine Menge Speicher. Aber es ist zumindest ein Hinweisschild, was wir in den kommenden Jahren in ähnlicher Form zu sehen bekommen könnten

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Christian Koitka
The guy who loves videogames

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