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Angespielt: King Arthur – Knight’s Tale

King Arthur: Knight’s Tale ist seit Anfang das Jahres auf Steam im Early Acess verfügbar und soll am 15. Februar 2022 veröffentlicht werden. Wir haben uns für euch das rundenbasierte Strategiespeil einmal gründlich angesehen und wie es sich gemacht hat, lest ihr hier wie gewohnt in unserem Angespielt.

 

Eine etwas andere Version der Artussage

Zu Beginn des Spiels führt eine wirklich hübsche Videosequenz in das Setting ein. Wir sind Mordred und haben mit unserer Armee König Artus und Camelot angegriffen. Nach einer gewaltigen Schlacht töteten sich der König und sein Widersacher gegenseitig. Doch irgendwie will Mordred nicht so richtig tot bleiben und erwacht auf einem Altar im sagenumwobenen Avalon erneut zum Leben. Die Herrin vom See hat ihn zurückgebracht, um den korrumpierten Artus zur Strecke zu bringen, welcher nun Avalon bedroht.

Die Artussage wird den meisten ein Begriff sein, aber hier in King Arthur: Knight’s Tale beginnt die Geschichte um König Artus und Mordred erst so richtig nach dem Ende der ursprünglichen Sage. Da jedoch alle großen Krieger Britanniens nach ihrem Tod in Avalon erwachen, trifft man hier auf allerlei illustre Figuren wie verschiedene Ritter der Tafelrunde und ihre Feinde. Das Setting ist mit dieser Mischung aus leichter Historie und britannischer Folklore erfrischend anders als andere rundenbasierte Strategiespiele und hat ein ganz eigenes Flair, welches King Arthur: Knight’s Tale von ähnlichen Genrevertretern unterscheidet. Momentan ist das Spiel lediglich auf Englisch verfügbar, zu Release sollen jedoch zumindest mehr Sprachen für die Ingame-Texte hinzukommen, die Synchronisation verbleibt jedoch lediglich auf englischer Sprache.

 

Spannende Kämpfe in trister Umgebung

Gerade frisch aufgewacht in Avalon bestreiten wir auch schon unsere ersten Kämpfe. In jeder Runde können wir unsere Helden bewegen, sie Fähigkeiten einsetzen oder angreifen lassen. Dabei hat jeder Held eine bestimmte Anzahl an Aktionspunkten, mit denen er dann sein Schwert schwingen kann oder einen Feuerball wirft. Je mächtiger die Fähigkeit, umso mehr Aktionspunkte kostet sie. Außerdem gibt es den Overwatch Modus, mit denen der Held eine bestimmte Anzahl Felder im Blick halten kann und jeden Gegner, der diese Felder betritt, angreift.

Sind wir mit unserem Zug zufrieden, beenden wir die Runde und der Gegner ist dran. Das grundlegende Spielprinzip ist also sehr vergleichbar mit XCOM und ähnlichen Genrevertretern. Allerdings gibt es hier und da Unterschiede, so können wir z. B. für jeden Schritt, den der Held laufen soll, einzeln pro Bewegungspunkt klicken und sind nicht an eine feste Bewegungsaktion gebunden. Das macht das Kämpfen deutlich flexibler und abwechslungsreicher.

Die zahlreichen und spannenden Kämpfe tragen wir in den Wäldern, Katakomben und Feldern von Avalon aus. Wie im Prolog erklärt hat die magische Insel jedoch deutlich unter der Verderbnis gelitten und ist leider vor allem eines: grau. Was am Anfang noch gut im dunkeln Verlies aussieht, langweilt spätestens in der fünften Mission, wenn man eigentlich keine Ahnung hat, wo man gerade unterwegs ist: Ob Wald, ob Festung, es könnte derselbe Ort sein. Obwohl die Karten im Prinzip schön gestaltet sind, fällt das vor lauter farblicher Eintönigkeit kaum auf. Natürlich passt die triste und graue Umgebung zu der Geschichte, die erzählt wird, im fertigen Spiel würden wir uns aber ein paar visuelle Abwechslungen wünschen.

 

Gerecht oder tyrannisch, sei der Mordred, der zu dir passt

Außerhalb der Karte treiben wir uns auf der Weltkarte rum. Dort können wir über ganz Avalon scrollen und an verschiedenen Orten Missionen starten, welche auch mit einem empfohlenen Level versehen sind. Außerdem verwalten wir hier unsere Basis, die Burg Camelot, wo wir nun unseren eigenen runden Tisch bilden können. Hier verwalten wir unsere Gruppe, bauen neue Gebäude, verbessern sie und schalten neue Funktionen frei. Außerdem können wir uns anzeigen lassen, zu welcher Gesinnung wir gerade tendieren. Dabei stehen sich der Pfad des Gerechten und der des Tyrannen sowie das Christentum und die alte Religion gegenüber.

Durch Entscheidungen in Missionen und in Textereignissen auf der Weltkarte sammeln wir Punkte für die jeweilige Richtung, was verschiedene Vorteile mit sich bringt. Sind wir ein treuer Anhänger der alten Religion, schalten wir ganz andere Helden und Erlasse frei als ein Christ. Dieses Moralsystem war im Early Access nur in sehr abgespeckter Version verfügbar, könnte im fertigen Spiel jedoch Spaß machen und den Wiederspielwert erhöhen. Außerdem sollen sich die Gesinnung des Spielers auch auf die Geschichte oder zumindest auf deren Ende auswirken.

In den Missionen haben wir immer mal wieder die Möglichkeit verschiedene Antworten auszuwählen, die ebenfalls unsere Gesinnung beeinflussen oder nur einen leicht abgewandelten Dialog erzeugen. Die Antwortmöglichkeiten sind sehr begrenzt, Mordred hat eben seine eigene Persönlichkeit, die wir lediglich über die Gesinnung beeinflussen können. Immerhin haben wir jedoch diese Möglichkeiten, die uns mehr in die Geschichte einbinden, was nochmal ein anderes Spielgefühl erzeugt als in einem XCOM, in dem wir den gesichtslosen Commander ohne eigenen Charakter spielen.

An der Tafelrunde erlassen wir Gesetze und schalten neue Gruppenplätze frei.

 

Es ist nicht alles Grau in Grau

Sieht man von dem alles beherrschendem Graufilter einmal ab, ist das Spiel recht ansehnlich. Jeder Held hat ein eigen gestaltetes Charakterbild und die UI ist mit keltischen Symbolen verziert. Lediglich unsere Ritter mit Helm ähneln sich leider so sehr, dass wir sie schwer auseinander halten können, während eine Lady Didraine, als bisher einzige Frau im Team, immer deutlich erkennbar ist. Einfach schön ist die mittelalterliche Musik, die uns auf der Weltkarte und in den Gefechten begleiten. Auch hier würde dem Spiel noch etwas Abwechslung gut tun, aber schon jetzt ist die Musik auf der Weltkarte sehr stimmungsvoll und wurde uns in all den Spielstunden nicht langweilig.

Ebenfalls positiv hervorzuheben ist die Synchronisation. Die Stimmen passen hervorragend zu den Charakteren und die kleinen Monologe füllen die Karte mit etwas Leben, während wir sie erkunden. Hier würden wir uns ebenfalls etwas mehr Abwechslung wünschen, besonders nachdem Lady Dindraine uns zum dritten Mal hintereinander auf der selben Karte erklärt hat, wie toll doch ihre Suche nach dem heiligen Gral ist.

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[gp_testimonial_slider effect=”fade” speed=”0″ arrows=”false” styling_divider_begin=”” styling_divider_end=””][gp_testimonial image=”130567″ headline=”Fazit zu King Arthur: Knight’s Tale” name=”Alexander Schürlein, Teamleitung”]King Arthur: Knight’s Tale zeigt sich im Early Access als ein roher Diamant, der noch einige Kanten hat, jedoch bereits jetzt schon tierisch viel Spaß macht. Zwar muss es sich dem Vergleich mit den deutlich aufwendiger produzierten Platzhirschen XCOM und Divinity: Orignial Sin 2 stellen, grenzt sich aber durch die Wahl einer Fantasywelt mit historischen Bezügen in unseren Augen erfolgreich davon ab. Wenn bis zum Release noch kleine Fehler ausgemerzt werden und die Welt noch etwas ansprechender gestaltet wird, sind wir sehr zuversichtlich, dass sich uns hier ein Spiel mit Potenzial bietet.[/gp_testimonial][/gp_testimonial_slider]
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Alex
segelt unter dem Motto Sic • parvis • magna.

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