Shin Megami Tensei – Die Geschichte der teuflisch guten Reihe

Japan hat einige der größten Rollenspiel-Reihen aller Zeiten hervorgebracht. Neben Final Fantasy und Dragon Quest hat sich vor allem die Shin Megami Tensei-Reihe in mehr als 30 Jahren als feste Größe etabliert. Dabei unterscheidet sich die RPG-Reihe recht drastisch von den beiden anderen Marken, sowohl in der Thematik als auch der Darstellung. Interessant ist auch, dass im Gegensatz zu Final Fantasy und Dragon Quest, die Spin-offs von SMT deutlich erfolgreicher sind als die Hauptreihe.

In den meisten Fällen sind Spieler*innen mit den SMT-Titeln in Kontakt gekommen, nachdem sie die Persona Spiele gespielt haben. Im November erwartet uns der Release von Shin Megami Tensei V für die Nintendo Switch. Bevor wir jedoch erfahren, ob sich der fünfte Teil mit seinem Spin-off Persona 5 messen kann, werfen wir einen Blick zurück. Das ist die Historie der Megami Tensei-Reihe.

 

Die Anfänge der dämonischen RPG-Serie

In den Achtzigerjahren entstanden die ersten Teile der heute beliebtesten und größten JRPG Marken. Mit Final Fantasy orientierten sich die Macher klar an einem Setting mit Magiern, Kriegern und Monster, ein klassisches Fantasie-Setting eben. Über die Jahre hat sich die Reihe dabei aber immer wieder gewandelt und sowohl mittelalterliche Settings bis hin zu futuristischen Welten geboten. Im Gegensatz dazu ist die Dragon Quest-Reihe immer stark ihren Wurzeln treu geblieben und stellt noch immer einen namenlosen Helden in den Fokus. Und das Design von Akira Toriyama drückt den Spielen auch heute noch seinen Stempel auf.

Shin Megami Tensei ging hier einen anderen Weg, denn als Vorlage diente der Sci-Fi-Roman-Trilogie Digital Devil Story. Die Romane von Autor Aya Nishitani erschienen damals nur in Japan und befassten sich mit Technologie, Okkultismus sowie Religion. Im Fokus stand der Schüler Akemi Nakajima, der sich mittel einer von ihm programmierten Software an seinen Mitschülern rächen will. Seine Software ermöglicht es ihm, Dämonen zu beschwören, doch anstatt Rache für ihn zu üben, geraten sie außer Kontrolle.

Zusammen mit einer Mitschülerin muss Akemi dann versuchen, die Dämonen wieder loszuwerden. Dieses Setting wurde dann auch für die Spiele übernommen, jedoch waren die ersten Umsetzungen keine rundenbasierten RPGs, wie man es heute kennt. Vielmehr gab es zwei Versionen, die gleichzeitig von der Firma Telnet und Atlus entwickelt wurden. Die Telnet Version von Digital Devil Story: Megami Tensei orientierte sich dabei an dem Titel Gauntlet, das eher ein Hack and Slash-Action-RPG ist.

Die Atlus-Variante, ebenfalls Digital Devil Story: Megami Tensei genannt, nahm sich hingegen den Titel Wizardry als Vorbild. Hier gab es daher schon Dinge wie rundenbasierten Kampf. Diese beiden ersten Versionen, obwohl unterschiedlich, etablierten jedoch das thematische Fundament der Reihe. Rekrutierbare Dämonen, moderne Welt, Postapokalypse und religiöse Aspekte sind bis heute Bestandteil jedes Titels. Und einige diese Inhalte waren schließlich auch der Grund, warum die Reihe zuerst nur Japan vorbehalten blieb.

 

Mara und Religion sorgten für Japan-Exklusivität

Obwohl sich die Megami Tensei-Reihe in Japan großer Beliebtheit erfreuen konnte, blieb der Titel sehr lange Zeit Japan vorbehalten. Ein Grund dafür war recht liberale Gebrauch insbesondere von christlicher und okkultistischer Symbolik. Von Luzifer, der die Dämonen anführt oder Gott selbst als finaler Endboss. Es gab jede Menge Bedenken, wie die Spiele der Reihe außerhalb Japans aufgenommen werden würden. Und in der Tat gab es nach deren Release im Rest der Welt immer wieder religiöse Gruppen, die der Reihe Blasphemie und mehr vorwarfen. Aber auch das Design mancher Dämonen war sicherlich ein Grund, warum man sich lange scheute, das Spiel zu lokalisieren. Mit Designs wie Mara, Mishaguji oder Rahu bekommt man über die Jahre eine Vielzahl an Genitalien zu sehen, die auch heute noch nicht jedem in den Kram passen.

In der Vergangenheit gab es immer wieder Kontroversen um die Designs von Kazuma Kaneko. Zensur gab es dennoch nicht wirklich über die Jahre, mal abgesehen vom Charakter Raidou, dem Hauptcharakter aus der Devil Summoner Spin-off-Reihe. Dieser wurde Aufgrund von koreanisch-japanischer Historie aus den Shin Megami Tensei III Nocturne Releases in Korea und China entfernt, da dieser eine Uniform der japanischen Imperialarmee trägt. Die Genital Monster von Kaneko kamen da bisher ohne große Zensur durch, allerdings bekommen die Spiele meist eine Altersempfehlung für Erwachsene in Amerika.

Im späteren Verlauf nahm man dann Grundelemente wie ernsthafte Themen, das eigentliche Gameplay etc. und versetzte es in ein Schulsetting. Damit war dann die Persona Spin-off Serie geboren und mit Revelations: Persona für PSone erschien der erste Teil 1996 in Nordamerika. Bis heute hat die Persona-Reihe einen beeindruckenden Lauf hingelegt und stark an Popularität gewonnen. Mit den letzten Titeln Persona 4 und Persona 5 ist die Beliebtheit der Reihe so hoch, dass die meisten vergessen haben, dass sie mal als Spin-off begann. Zwischen der SMT-Hauptreihe und Persona hat sich über die Jahre aber noch eine weitere Besonderheit entwickelt.

Während die SMT Titel über eine Vielzahl an Plattformen hinweg erschienen sind, ist die Persona-Reihe zumindest mit ihren Hauptteilen der Playstation treu geblieben. Egal ob Playstation, PC, Xbox oder Nintendo, überall sind die Megami Tensei-Spiele vertreten. Das hat allerdings auch den Nebeneffekt, dass man die Reihe nicht vollständig auf einer Plattform erleben kann. Der kommende Release von Shin Megami Tensei V am 11. November wird aber erneut nur der Nintendo Switch vorbehalten bleiben. Während Sony nämlich deutlich in die Persona-Reihe und deren Exklusivität investiert hat, hat Nintendo das Gleiche bei der Hauptreihe getan. In einem kommenden Test werden wir herausfinden, ob sich diese Investition gelohnt hat.

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Geschrieben von Marco Schmandt
Ist unterwegs als Space Ninja in Warframe
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