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Test: Final Fantasy XVI

Ein Spiel zwischen Spektakel und Langeweile

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  • AT UNCUT EDITION PEGI 18 - DEUTSCHE SPRACHE - KEIN USK LOGO auf der Verpackung.
  • Benedikta Harman Nach den schweren Jahren ihrer Jugend, die sie kalt und unbarmherzig werden ließen, errang Benedikta Harman durch ihre Schwertkunst und Gerissenheit die Befehlsgewalt über die königlichen Späher Waluths. Als Dominus von Garuda, der Herrin des Winds, wird sie auf eine Mission geschickt, die mysteriöse zweite Esper des Feuers zu finden. Dabei trifft sie auf Clive, der dasselbe Ziel verfolgt - eine Konfrontation, die sie dazu zwingen wird, sich ihrer Vergangenheit zu stellen.
  • Hugo Kupka Der plötzliche Aufstieg des »Ständigen Beraters in wirtschaftlichen Expansionsfragen« - wie Hugo Kupkas offizieller Titel lautet - begann mit seinem Erwachen als Dominus der Esper Titan. Praktisch über Nacht wurde aus dem einst namenlosen Fußsoldaten des dhalmekischen Heers eine politische Größe. Seine Position als mächtigster Mann der Republik nutzte er, um seinen Einfluss über Staat und Streitkräfte weiter auszubauen und dabei ein beträchtliches privates Vermögen anzuhäufen.

*Werbung: Die Amazon-Links sind sogenannte Affiliate-Links. Wenn du auf so einen Affiliate-Link klickst und über diesen Link einkaufst, bekommt die Redaktion von dem betreffenden Online-Shop oder Anbieter eine Provision. Für dich verändert sich der Preis nicht.

Releasedatum: 22. Juni 2023

Genre: Action-RPG

USK: ab 16 Jahren freigegeben

Publisher: Square Enix

Plattformen: Playstation 5

10/10. Game of the Year. Ein Meilenstein. Ein Meisterwerk. So oder so ähnlich lauten die Betitelungen von Final Fantasy XVI unter Fans und in der Presse. Das Spiel wird gefeiert. Hätte es kein Review-Bombing auf Metacritic gegeben, wäre der User-Score wohl auch ganz oben. Wenige Tests fallen weniger euphorisch aus. So auch meiner. Ich präsentiere euch meinen bislang längsten Test überhaupt. Frohes Schaffen!

 

Eine magische Welt

Ich hatte mich im Vorfeld mit den integrierten Features und generell dem Team hinter Final Fantasy XVI befasst und schwamm auf einer Welle der Vorfreude. Und dann kam die Demo. Bereits von vielen gefeiert, sorgte diese jedoch für einen “Back-to-Earth”-Moment. Auch wenn es nur ein kleiner Teil des Spiels ist (der Anfang), ist sie auch im Nachgang sehr prägend gewesen, weil es den Einstieg des Spiels präsentiert und damit verbunden auch meine Erwartungshaltung an den Rest des Spiels veränderte. Erstmal zum Wikipedia-Teil. Man schlüpft in die Rolle von Clive, großer Bruder von Joshua, der die Kraft des Phoenix in sich trägt. Die royalen Geschwister leben in Rosaria, einem Reich, welches sich im Clinch mit den Eisernen befindet. Alle sind Teil von Valisthea. Einer Welt, die durch den Äther gespeist wird. Dies ist eine magische Quelle, durch die manche Magie wirken können.

Andere können dies sogar unabhängig davon. Als Dominus werden solche bezeichnet, die Esper beschwören können. Das sind riesige und mächtige Kreaturen. Zu Beginn schlüpfen wir recht schnell in die Haut eines pubertären Clive, um das Kampfsystem zu erlernen und wie man sich generell durch FF16 bewegt. An der Stelle spreche ich aber noch nicht über das Kampfsystem. Das hat sich nämlich einige eigene Abschnitte im späteren Verlauf verdient (?).

Final Fantasy

Clive ist die zentrale Hauptfigur. Er ist außerdem der einzige spielbare Charakter, abseits der Esper.

 

Game of Thrones – Aber auch nicht wirklich

Final Fantasy XVI gibt sich düster. Das mitteleuropäische Mittelalter-Setting wusste mich schon bei der Präsentation zu überzeugen. Ich bin da generell ein großer Fan von. Immer wieder werdet ihr auch von Vergleichen zu Game of Thrones in Foren o.ä. lesen. Nach der Demo könnte man das tatsächlich glauben. Denn FF16 zeigt sich nicht minder zimperlich und scheut sich auch nicht davor, scheinbar wichtige Charaktere töten zu lassen. Die Verbindung zu GOT sieht man da durchaus. Doch das bleibt nicht immer so. Im späteren Verlauf werden immer mal wieder Personen getötet, einfach der Brutalität wegen.

Im Gegensatz zu Game of Thrones (aber nur Staffel 1-4), schafft es FF16 gar nicht daraus WTF-Momente zu kreieren. GOT hat nämlich unvorhersehbare Wendungen kreiert, hat mich Figuren näher gebracht, hat mich glauben lassen, dass so manche Figur bis zum Ende der Serie dabei sein würde. Final Fantasy 16 gelingt das aber nicht. Diese Ebene erreicht das Spiel nur zum Ende der Demo. Den Rest der Zeit will es einfach Brutalität zeigen und will uns glauben lassen, das ist es was Game of Thrones ausmachen würde. Wenn ihr also von Vergleichen lest oder hört: Dann .. Nein..

Final Fantasy

Final Fantasy XVI gibt sich düster und blutig und denkt, es wäre dadurch direkt Game of Thrones.

 

Here we go again

Etwas, das sich auch aus der Demo bereits ergibt, ist die Level-Struktur und die gesamte Welt. Ich bewege Clive nämlich durch sehr enge Schlauch-Level von A nach B. Es gibt sehr lineare Pfade, die nach einem gewissen Muster aufgebaut sind. Ich steuere Clive zunächst durch einen Schlauch. Stick nach vorn drücken reicht in der Regel. Von da an komme ich in einen Bereich, bei dem ich schon von Weitem sehe: “Ah, hier wird sicherlich gleich gekämpft.” Denn diese Bereich sind meist etwas kreisförmiger und bieten ausreichend Platz für die Kämpfe, gleichen quasi einer Art von Arena. Aber auch nicht mehr.

Nach dem Sieg bewege ich mich durch den nächsten Schlauch, sehe von Weitem wieder: “Ah, hier wird wohl wieder gleich gekämpft” und so geht das Spiel immer weiter. Mal links und rechts einen Pfad entdecken, das wird eher selten passieren. Wenn, dann findet man nur einen Trank oder 2 Gil. Ich bin grundsätzlich Fan von lineareren Strukturen oder von einem “Open-Schlauch”. Doch Final Fantasy XVI treibt die Linearität auf die Spitze und macht die Level-Struktur vorhersehbar, langweilig, eintönig, uninteressant und lässt mich diese auf keinerlei Ebene mit ihr verbunden zurück.

Final Fantasy

Das hier ist eine sehr typische Levelstruktur.

 

Was kann die Spielwelt von Final Fantasy XVI?

Über die Demo hinaus begegnet man dieser Struktur immer wieder, mit einem großen Unterschied. Es gibt immer wieder offenere Bereiche, die dann zumindest mal aufatmen lassen und mich an “Open-Schlauch” glauben lassen. Aber wenn man sich inhaltlich damit auseinandersetzt, will sich auch keine Begeisterung einstellen. Die optisch teils wunderschönen Umgebungen machen visuell einiges her, doch das ist auch bereits die größte Errungenschaft. Die offeneren Gebiete haben nur einige Grüppchen von Gegnern zu bieten, denen ich mich stellen kann. Aber mehr ist es dann auch nicht. Es gibt keine geheimen Orte, keine spannenden Events, keine außergewöhnlichen Momente, die irgendwie im Gedächtnis bleiben. Die Welt bietet mir keinerlei interessante Dinge, die ich dort aus der Entdeckung heraus erleben kann, weil es schlichtweg nichts zu entdecken gibt. Die Spielwelt hat daher schon beinahe musealen Charakter, wenn man mal die Gegner außen vor lässt.

 

Warum?

Es gibt nur sehr wenige Interaktionsmöglichkeiten darin, die dazu noch unglaublich schlecht sind. Zum einen kann ich, bzw. muss, an bestimmten Stellen Türen per Quick-Time-Event öffnen. Dazu drücke ich R2 und warte, bis ein aufblähender Kreis einen äußeren Rand erreicht und muss dann loslassen. Während das in der Demo noch für Stirnrunzeln sorgte, welcher spielerische Mehrwert dahinter stecken soll, ziehen sich es aber im gesamten Spielverlauf durch und nervt schlichtweg nur. Ich weiß nicht warum, aber das QTE macht keinen Spaß, ist nicht immersiv und es macht vor allem keinen Sinn. Ein weiteres Element ist es, Schlauchlevel mit einem Spalt zu verbinden, durch den sich Clive durchzwängen muss oder unter die er drunter krabbeln muss.

Das ist kein Problem, wenn man es mal machen muss. Aber FF16 ist voll davon. Teilweise ist ein Schlauch mit den exakt gleichen Öffnungen auf der einen und der anderen Seite verbunden, bei denen ich nach einem Kampf und einer fehlenden Map schon gar nicht mehr wusste, welcher wohin führt, weil alles gleich aussah. Ich kann gar nicht mehr abzählen, wie oft ich Däumchen drehend Clive beobachten musste, wie er durch den immer gleichen Spalt durch kraxelt. Auch hier: Warum? Soll das Spaß machen? Soll das spannend sein?

 

Die Sache mit der Map

Das Ding mit der Map ist auch ein unergründliches Mysterium. Denn in der Welt bewege ich mich teils sehend, teils blind. Manchmal kann ich das Menü öffnen und sehe, wo ich mich befinde, wo ich entlang gehen kann und wo der Bereich endet. Manchmal aber auch einfach nicht. Es wird auch nie erklärt “Hey, du brauchst eine Karte oder so”. Nein, ob ich zu dem jeweiligen Gebiet eine besitze, ist scheinbar völlig zufällig. Immerhin in Städten oder Dörfern habe ich stets eine Karte. Aber auch eine Mini-Map habe ich dann nicht, sondern muss immer wieder in das Karten-Menü gehen.

Und wieder einmal fragte ich mich: Warum? Warum habe ich nicht entweder immer eine Map und auf Wunsch eine Mini-Map, oder warum bekomme ich nicht spielerisch eine Möglichkeit die Sichtbarkeit der Map freizuschalten. Immerhin gibt es eine Weltkarte, von der aus ich ganz Valisthea begutachten kann. Mittels der Markierungen kann ich verschiedene Orte ansteuern, denn eine direkte Verbindung zu jedem Ort auf der Karte gibt es nicht. Es handelt sich also nicht um eine komplett verbundene offene Welt. Das führt mich aber auch direkt zu meinem nächsten Punkt. Der Lore und Geschichte.

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Clive’s Story

Die Demo bereitet die Ausgangssituation vor, die ich ohne sie zu spoilern, auch erwähnen kann, sie passiert ja immerhin direkt am Anfang. Rosaria wird angegriffen und überfallen und durch eine Intrige gelingt es den Herzog von Rosaria zu stürzen. Beim Versuch von Clive seinen Bruder Joshua zu schützen, geht alles schief. Joshua stirbt und Clive entgeht nur knapp dem Tod und wird fortan als Soldat der kaiserlichen Armee eingesetzt. Im Anschluss an die Demo trifft er auf Kindergartenfreundin Jill, befreit diese entgegen der Befehle der Kaiserlichen und ist fortan ein Verstoßener. Doch den Tod seines kleinen Bruders will er rächen. Die Rachegeschichte wird eigentlich noch ganz vernünftig erzählt. Clive als Charakter wird mir noch am ehesten näher gebracht.

Ich bekomme ein gutes Gespür dafür, wie sehr es ihn belastet seinen Bruder verloren zu haben, und wie ihn die Ungewissheit über die Umstände plagen, die dazu geführt haben. Doch die ganzen Hintergründe zur Welt bleiben mir viele, viele Stunden komplett fern. Es gibt keinerlei Exposition für die Welt, die Königreiche, wie die richtig zusammenhängen, welche Strategien sie verfolgen. Dabei gibt sich Final Fantasy XVI zunächst als großes Polit-Drama in der Demo, versäumt es aber darüber hinaus dies irgendwie weiter zu verfolgen. Ein weiterer Grund im Übrigen, warum der Vergleich mit Game of Thrones nicht gut funktioniert. Erst ab der Hälfte des Spiels bekomme ich erstmals, auch anhand der Weltkarte, eine Erklärung darüber welche Reiche es überhaupt gibt. Wow! Nach fast 15 Stunden Spielzeit.

Final Fantasy

An nur wenige Figuren erinnere ich mich gerne zurück.

 

Eine übergeordnete Handlung ohne übergeordnete Handlung

Ich habe bis dato selten ein Spiel erlebt, welches mir so sehr sagen will, es ist ein “globales” und politisch bewegendes Machtgeschehen, ohne es mir zu sagen. Denn die großen kriegerischen Handlungen, die den Kontinent zerreißen, die großen Ereignisse, die im Weltgeschehen passieren, all das geht komplett unter. Ich verfolge Clive zur Hälfte des Spiels auf seiner Rachemission und die ganze übergeordnete Handlung verläuft nebenher, anstatt ineinander. Anstatt sie zu verknüpfen, habe ich immer das Gefühl, als würde ich nie wirklich das große Ganze begreifen können, weil ich nie eingebunden werde. Ansonsten weiß die Geschichte weder zu begeistern, noch zu enttäuschen. Sie braucht relativ lange, um in Fahrt zu kommen und die große Antagonie zu etablieren.

Doch es gibt durchaus immer wieder dann auch interessantere Entwicklungen, gerade im späteren Verlauf, sodass ich insgesamt relativ solide unterhalten wurde, auch aufgrund der oftmals starken Inszenierung von Peak-Momenten. Was mich etwas verwirrte, ist die relativ untergeordnete Rolle von Clives Mutter. Diese verrät ihn, als auch das Herzogtum Rosaria zu Beginn. Sie verfolgt total rassistische Ideologien, in dem sie alles für die Blutlinie des Phoenix tun will, aber Clive ist das alles so viel unwichtiger, als es sein sollte. Zum Ende hin wird das zwar nochmal Thema, doch einen so großen Kern über dutzende Stunden gar nicht zu fokussieren, erschließt sich mir nicht.

Final Fantasy

Es dauert dutzende Stunden im Spiel, bis man mir erstmal die politische Ausgangssituation erklärt, die immer erzählerisch umschifft wird.

 

Nur wenige Figuren überzeugen

Die weiteren Figuren im Spiel bleiben größtenteils blass. Es gibt nur wenige, bei denen ich mal ansatzweise noch interessante Charakterzüge erkennen kann, etwa wie bei Götz, doch die meiste Zeit verirren sich die Personen in generischen und unpersönlichen Dialogen, die auch von jeder x-beliebigen Person hätten gesprochen werden können. Die größte Enttäuschung ist Jill als fast ständige Begleitung. Sie erzählt mir kaum etwas Interessantes, sondern wiederholt vieles vom Offensichtlichen. Ich erfahre kaum etwas zu persönlichen Antrieben, Vergangenheiten, Beweggründen und inneren Konflikten, sodass wenn mal eine Figur stirbt, es mir relativ egal ist, weil es dem Spiel über Stunden hinweg nicht gelingt eine persönliche Verbindung mit den Charakteren aufzubauen. Ich finde mich nämlich oft in Dialogen wieder, die nur so dahin plätschern und unglaublich lange dauern und unglaublich langsam stattfinden. Es war oft einfach ermüdend zuzuhören. Auch inhaltlich ist es teils zum Haare raufen.

Final Fantasy

Während mich Clive’s Rachegeschichte noch einigermaßen abgeholt hat, ist Jill der so ziemlich uninteressanteste Sidekick der Reihe.

 

Exemplarische Masterclass

In einer Sequenz stehen Jill und Clive einem wütenden Mob gegenüber, Jill versucht sie zu beruhigen und redet auf sie ein, vergebens. Dann schiebt Clive sie zur Seite und gibt ihr zu verstehen “Lass mich das mal hier regeln” und sagt “Es tut mir Leid”. Dann Schweigen. Es regt sich ewig lang niemand und ich fragte mich: “Was passiert hier gerade”. Nachdem sich lange Zeit niemand regte, löste sich die Gruppe plötzlich auf und ging kommentarlos weg. Ich musste tatsächlich laut auflachen. Was war das bitte? Was für eine Art von Dialog soll das sein? Sowas ist zum Glück die Ausnahme.

FF16 ist aber einfach zu oft zu träge in seiner Erzählung, ohne dass ich wirklich etwas über die Welt und die Figuren erfahre. Aber: Es gibt ein Kompendium, welches sich mit Fortschreiten in der Geschichte mehr und mehr füllt. Hier kann ich nachblättern und verstehe hier auf kompakte Art und Weise sogar noch mehr über die Lore, als nur durch das Spielen. So gut das Kompendium auch ist und so gerne ich hier etwas nachlese: Warum um alles in der Welt muss ich das überhaupt? Wieso gelingt es nicht, die Stunden an Cutscenes mit genau diesen Inhalten zu füllen oder es mir mittels der Quest näher zu bringen?

Fina Fantasy

Eine der unfreiwillig lustigsten Szenen im Spiel. Sollte es aber glaube ich nicht sein.

 

Final Fantasy XVI ist unglaublich inszeniert

Aber jetzt will ich doch mal etwas (fast) ausschließlich Positives festhalten. Während die Cutscenes, in denen gesprochen wird, meist gähnend langweilig sind, besticht die Inszenierung der Action auf ganzer Linie. Final Fantasy XVI präsentiert diese auf einer so viel besseren Ebene. Mein Bildschirm entwickelte sich zu einem Feuerwerk der Effekte, die allesamt optisch beeindruckend aussahen. Zudem erlebe ich herausragend gute Kamerafahrten und einen Schnitt, wie ihn manch Hollywood-Film nicht bietet. Auf der Ebene hätte Final Fantasy XVI mir sogar einen Kampf zwischen zwei Raupen präsentieren können, ich wäre trotzdem voll abgeholt. Das Spiel zeigt sich auf der Ebene von seiner besten Seite und besticht auch einfach durch enorme Produktionswerte.

FF16 will hochwertig und nach “Premium” aussehen und das geht auch voll auf. Es ist imposant anzusehen und funktioniert dann auf der Ebene eines Popcorn-Kinos erstklassig. Die Schauwerte suchen seinesgleichen und allein das macht schon richtig Spaß! Wenn ich dem eines vorzuwerfen habe, dann ist es auch hier die Langatmigkeit. Ja, es ist super spannend, wie sich zwei Esper eins um die Ohren pfeffern, sich wegschleudern, Krallen in den Körper rammen. Aber FF16 hat ein Problem damit auch mal ein Ende zu finden. Stattdessen gehen solche Sequenzen viel zu lange und man kann minutenlang (und zwar sehr, sehr oft) einfach den Controller weglegen. Final Fantasy XVI und Pacing sind einfach zwei Dinge, die nicht so richtig zusammenpassen wollen.

Final Fantasy

Insbesondere die großen Bosskämpfe sind eindrucksvoll inszeniert.

 

Das Kampfsystem

Und nun, kommen wir endlich zum Kampfsystem. FF16 kommt in erster Linie als Actiontitel daher und präsentiert uns Echtzeitkämpfe. Auf Viereck führe ich einen Angriff aus, via Dreieck setze ich Magie ein, mit X springe ich und mit R1 weiche ich aus. Das sind im Grunde die Eckpfeiler. Auf Kreis nutze ich eine Esper-Fähigkeit, sowie, wenn ich ich R2 und Viereck oder R2 und Dreieck drücke. Während Clive anfangs nur die Fähigkeiten des Phoenix beherrscht, kommen nach und nach weitere Esper-Skills hinzu. Im Falle des Phonix, kann ich auf Kreis einen Dash ausführen, der mich in bestimmter Reichweite direkt an einen Gegner pusht. In Kombi mit R2 führe ich zwei verschiedene Esper-Angriffe aus. Diese Spezialfähigkeiten sind an Cooldown-Zeiten gebunden.

Führe ich eine solche Attacke aus, muss ich einen Moment warten, bis ich sie erneut nutzen kann. Im Prinzip bietet das Kampfsystem sehr viel was mir gefällt. Die Angriffe fühlen sich sehr handlich an und geben mir ein sehr gutes Trefferfeedback. Das äußert sich zum einen visuell durch tolle Effekte, aber auch spielerisch in Form von zurücktaumelnden Gegnern. Auch Kombos lassen sich sehr zugänglich ausführen, ebenso wie Ausweichmanöver oder das Parieren von Angriffen. Ich habe stets das Gefühl Clive voll unter Kontrolle zu haben. Griffig ist da sicherlich ein treffendes Wort. Man merkt in dem Punkt auch, dass der Combat-Designer von DMC 5 dafür verantwortlich ist.

Final Fantasy

Das gemeine Fußvolk lässt sich sehr unkompliziert aus dem Weg räumen.

 

Wo bist du, mein Balancing?

So positiv, wie die Ausgangslage ist, spielt es sich dann aber aufgrund einiger Faktoren doch nicht. Das mit Abstand größte Problem ist das Balancing. Ich war bereits in der Demo erstaunt darüber, wie einfach ich die Gegner besiegen konnte. Aber gut, dachte ich, ist ja nur der Anfang. Doch es verstrichen die ersten 5 Stunden. Die nächsten 5. Die nächsten 5, die nächsten 5. Aber es änderte sich nichts. Es reicht meistens einige Male einfach auf Viereck zu hämmern und der Feind ist platt. Dadurch, dass er zurückweicht nach einem Schlag, muss ich oft nicht einmal ausweichen. Ich kann auch einen Kombiangriff machen, in dem ich abwechselnd Viereck und Dreieck drücke oder indem ich dreimal Viereck und einmal Dreick drücke. Aber es ist auch eigentlich egal, weil egal was ich drücke, die Gegner kippen um, wie Pappaufsteller im Sturm.

Das macht die Kombos und die Spezialfähigkeiten schon nahezu obsolet. Das Schlimme ist, ich bin nicht mal jemand, der total auf schwere Spiele steht. Ich spiele nicht einmal Hard Modes. Ich sterbe im Bloodbourne-Tutorial öfter, als andere im gesamten Spiel. Und dennoch vermisse ich jeglichen Anspruch hier. Die Kämpfe langweilen mich in großen Teilen so sehr, dass ich einfach die Esper-Fähigkeiten spamme, damit ich mich nicht lange damit auseinandersetzen muss. Das ist doch nicht Sinn der Sache. Und: Je mehr Esper ich im Verlauf des Spiels erhalte, desto simpler wird es. Ich kann einfach jeden Skill einmal anwenden und dann ist die Cooldown-Zeit des ersten Esper schon wieder durchgelaufen und ich kann von vorn beginnen. Soll das so?

Final Fantasy

Egal ob ich Viereck oder Dreieck spamme, diesen Kampf kann ich nicht verlieren. Wie alle anderen auch.

 

Die Sache mit den Cooldowns

Das Problem mit den Cooldowns wird also deutlicher, je mehr Esper-Fähigkeiten mir zur Verfügung stehen. Aber warum Cooldowns? Es ist die wohl langweiligste Art Spezialfähigkeiten zu aktivieren. Wieso muss ich nicht besonders gute Kombo-Verkettungen ausführen, um die Spezialfähigkeiten zu aktivieren? Es wäre ein so viel interaktiveres Mittel. Doch dazu müsste es auch mehr Kombo-Möglichkeiten geben, denn so viele gibt es zum einen nicht. Zum anderen schaltet man alle davon bereits am Anfang frei, sodass es keine Progression in dem Punkt gibt.

Da wo mir ein Devil May Cry noch nach zig Stunden ganz neue Mechaniken, Waffen und Kombinationsmöglichkeiten an die Hand gibt, fehlt das hier. Oder man könnte die Fähigkeiten an die Ausführung einer bestimmten Kombination koppeln. Es müsste ja nicht mal so laufen, man könnte die Specials ja auch mittels Angriff auf mögliche Schwachstellen der Gegner füllen lassen. Oder mir würde es ja sogar schon reichen, wenn sie die Fähigkeiten an die Ausführung perfekter Parier- oder Ausweichmoves binden würden. Aber irgendeine Form einer aktiven Anstrengung hätte es doch sein können. Im Prinzip könnte ich auch meine Specials spammen, weggehen, warten, wieder Specials spammen, usw.

Final Fantasy

Die Bosskämpfe, wie hier gegen Benedikta, haben richtig Spaß gemacht!

 

Einfach nur spammen

Ein weiteres Problem ist, dass es mir kaum einen strategischen Vorteil bringt eine Fähigkeit in einem bestimmten Moment zu nutzen. Das gesamte Kampfsystem ist auf Schaden ausgerichtet, der nie andere Umstände wie Statusveränderungen oder Schwachstellen beinhaltet. Feuerangriffe an einem Feuergegner anwenden? Macht genauso viel Schaden wie bei einer Pflanze. Bei alten Teilen wurden Feuergegner unter solchen Bedingungen noch geheilt. Hier ist es egal. Schwachstellen bei verschiedenen Gegnern? Nope. Ich kann meine Angriffe völlig unbedacht vom Stapel lassen und die vermeintliche Tiefe des Kampfsystems ist im Prinzip hinüber. Das Balancing ist hier leider Kraut und Rüben. Ramuh, eine Esper mit Blitz-Fähigkeiten, kann beispielsweise Gegner in einer Art Matrix-Slowmotion anvisieren und diese dann mit Blitzen beschießen.

Doch die Ausführung dauert hier relativ lange und der Schaden ist gering. Es macht also sogar mehr Sinn, wenn ich lieber einfach weiter Viereck spamme. Manches mal musste ich mich sogar sehr vielen Gegenern gegenüberstellen und ich bekam plötzlich Vibes eines Samurai Warriors, nur dass ich dort wenigstens viele Feinde habe, die durch die Luft geschleudert werden, aber im Prinzip genauso wenig aushalten. Ich kann auch keinen Einfluss auf meine Party-Mitglieder nehmen. Diese spielen sich automatisch und unterstützen mich während der Kämpfe zweckmäßig. Interaktionsmöglichkeiten während der Kämpfe, wie etwa im Remake zu Final Fantasy 7, gibt es nicht. Finde ich persönlich schade.

Final Fantasy

Im Prinzip warte ich nur darauf meine Spezialfähigkeiten zu spammen, anstatt sie auf interessantere Art zu erspielen.

 

Boss-Kämpfe: Zwischen Begeisterung und Stirn runzeln

Das Balancing ist insofern noch viel verrückter, wenn ich mir im Vergleich dazu die Boss- oder Minibosskämpfe anschaue. Denn diese haben viel Leben. Sehr viel Leben. Mit ihnen kann man sich teils minutenlang beschäftigen und es gibt sehr viele davon. Wieder einmal ein merkwürdiges Pacing. Aber immerhin habe ich hier erstmals Spaß! Ich muss jetzt auch mal ausweichen, muss mir das Verhaltensmuster der Gegner analysieren, muss sogar auch mal einen der unendlich viel herumliegenden Tränke einschmeißen. Aber ich werde mal ein wenig gefordert, auch wenn die  Kämpfe viel zu lange gehen und sich zu oft die Muster dann wiederholen. Die Mehrzahl dieser Kämpfe sind immer noch nicht toll, nicht falsch verstehen, aber sie sind auch nicht mies. Es gibt aber auch so manchen Bosskampf, für den ich nur lobende  Worte übrig habe.

Das liegt daran, dass sie mich zum einen fordern, zum anderen aber auch Abwechslung bieten in dem, wie sie im Ablauf stattfinden und wie ich auf die Verhaltensweise meiner Feinde reagieren muss. Ich kann hier eben nicht wild angreifen, sondern muss ausweichen, den richtigen Moment für einen Angriff abwarten, dann auch wieder ablassen und somit ein wenig taktieren. Da fällt es mir auch relativ leicht, so etwas wie über die fehlenden Statusveränderungen hinweg zu sehen. Zudem gibt es noch eine gelbe Leiste, die man durch Schaden minimiert, wodurch die Feinde “gebrochen” werden, sprich kurzzeitig betäubt werden. Dann heißt es staggern. Auch hier gibt es aber das Problem, dass es wieder rein bezogen auf Schaden ist und man so einfach nur wieder seine Fähigkeiten spammt. Stört aber auch eher bei den nicht so guten (Mini-) Bosskämpfen. Aber Schwachstellen, besonders wirksame Attacken, Statusschaden, das alles gibt es nicht.

Final Fantasy

Ist ein großer Gegner “gebrochen”, brauche ich kurzzeitig nicht mit Gegenwehr rechnen.

 

Berüchtigt

Doch, was entdeckte ich im späteren Verlauf. Mir stolperte irgendwann eine “berüchtigte Gefahr” entgegen. Dies sind Kreaturen, die besonders stark sind, aber nicht Teil Geschichte sind. Mit meinem Leichtsinn, mit dem ich durch das gesamte Spiel gelaufen bin, war ich überrascht, wie schwierig diese Kämpfe doch sind. Die Attacken waren plötzlich vielseitig, kraftvoll und schwierig zu kontern oder auszuweichen. Sie haben mir plötzlich richtig etwas abverlangt. Na geht doch. Die berüchtigten Gefahren sind leider die Ausnahme. In der Spielwelt gibt es jedoch mehrere solcher besonderen Gegner. Der große Unterschied zu den Bossen oder Mini-Bossen etwa ist, dass diese hier nicht einfach nur mit HP vollgepumpt sind, sondern auch spielerisch viel aufregender sind, weil ständig etwas passiert und ich mich immer wieder auf neue Situationen einstellen muss. Es zeigt, dass es doch eigentlich geht. Das Cooldown-Prinzip, als auch fehlende Statusveränderungen, sind nach wir vor etwas, das fehlt. Doch kaschiert die ganze fordernde Action mitsamt der auch hier präsenten Bombast-Inszenierung ganz gut das Fehlen dieser Komponenten.

 

Inszenierung > Rest

Die Fights generell bestechen auch wieder durch eine besondere Inszenierung. Sowohl die Darstellung der Angriffe, als auch die Inszenierung der Gegner, das Gegnerdesign oder die beeindruckenden Effekte machen sehr viel her. Bereichert wird dies mit tollen Kamerafahren, Slowmotions und tollen Soundeffekten. Ich habe bereits oft gelesen, wie toll die Kämpfe sein, weil sie so beeindruckend aussehen würden. Da liegt vielleicht Fluch und Segen. Ich möchte nicht so weit gehen und Final Fantasy 16 als “Blender” bezeichnen. Aber die zugegeben sehr gute Inszenierung täuscht schon in großen Teilen über handwerkliche Mängel hinweg, sofern die Täuschung funktioniert. Aber vielleicht legt man darauf auch gar nicht so viel Wert und man ist einfach mit toller Inszenierung glücklich. Ich bin ja auch damit glücklich, aber nicht 40 Stunden lang.

Es reicht mir einfach nicht, weil es einige wenige, aber schwerwiegende Probleme besonders im Balancing gibt, die mich dann öfter gelangweilt zurücklassen, als dass mich die Inszenierung daraus befreien kann. Leider unternimmt Square Enix auch keinerlei Schritte, um dem entgegenzuwirken, aber das ist nochmal ein ganz eigener Punkt, auf den ich nachher nochmal eingehen werde. Schlechtes Pacing ist auch etwas, was ich abseits der Kämpfe immer wieder bemerkt habe. Was heißt bemerken, es ist so offensichtlich. An einer Stelle dachte ich mir, ach halbe Stunde noch, dann geh ich ins Bett. Ich habe im Anschluss fast 40 (vierzig!!) Minuten Cutscenes und Dialoge gesehen, die man auf 5-8 Minuten hätte runter kürzen können, weil darin so wenig inhaltlich relevantes passiert und alles so langsam ist. Solche Momente sind einschläfernd, dabei hätten sie eine so viel bessere Inszenierung gebraucht.

Final Fantasy

Final Fantasy XVI ist immer wieder ein gigantisches Spektakel und weiß damit inszenatorisch zu begeistern.

 

Auf der großen Bühne

Es gibt aber auch Godzilla vs. King Kong. Manches Mal schlüpft man in die Haut eines Espers, um andere große Monster besiegen. Hier wird einmal mehr auf Bombast-Inszenierung gesetzt, denn viel Tiefe ist nicht zu erwarten. Es ist quasi eine Light-Version des herkömmlichen Kampfsystems. Somit ist es eine Mischung als Viereck und Dreieck drücken und zwischendurch ausweichen. Insofern unterhalten diese Kämpfe auf inszenatorischer Ebene, auf spielerischer Ebene ist es dagegen überschaubar. Was für euch wichtiger ist? Ich hoffe Inszenierung, denn ansonsten machen diese nur bedingt Spaß. Der Esper-Kampf aus der Demo ist glücklicherweise der mit Abstand schlechteste.

Glücklicherweise? Weil man das Schlechteste dann am Anfang auch am schnellsten abgearbeitet hat. Der Kampf besteht im wesentlich daraus den linken Stick in Richtung Gegner zu lenken. Dank einer sehr selbständigen Onlock-Funktion ist der Anspruch da aber auch noch geringer, als es klingt, weil man sich so im Prinzip kaum bemühen muss. Hinzu kommt dass der Kampf, ihr ahnt es, viel zu zäh und langatmig ist. Das sind diejenigen im weiteren Verlauf auch, aber hier darf ich auch immerhin mehr machen als den Stick mal nach links oder rechts zu bewegen.

Final Fantasy

Die spielerischen Möglichkeiten in den Esper-Kämpfen sind an einer Hand abzählbar, aber sehen dafür gut aus.

 

Süß ist er ja schon, aber auch sinnvoll?

Ich liebe Tiere, wirklich. Auch  Tiere in Videospielen, außer die Hunde in Resident Evil und Call of Duty. Ich liebe auch Torgal aus FF16, aber nicht auf einer spielerischen Ebene. Ihm gebe ich per Steuerkreuz Befehle. So kann ich ihm auftragen mich zu heilen. Die Heilung fällt so üppig aus, wie ein Tropfen Wasser im Hochsommer, weswegen ich eher die Steuerkreuz-Taste spammen muss, um von “Heilung” sprechen zu können. Ich kann dem groß geratenen Hund aber auch befehlen, dass er einen Gegner angreifen soll. Dazu habe ich mich etwas weiter weg platziert und drückte die entsprechende Steuerkreuztaste. Tatsächlich führte er einen Angriff aus, der 5 (5!!!!) Schaden machte. Zum Vergleich, ein einfacher Schwerthieb machte zu dem Zeitpunkt im schlechtesten Fall das 25-fache an Schaden.

Und dann stand er da erstmal, der Torgal. Ich spammte dann die Angriffstaste auf dem Steuerkreuz und dann griff er auch tatsächlich sehr oft hintereinander an. Nach einer halben Minute, in der ich mir nicht sicher was ob sich der Lebensbalken des Gegners aufgrund von Torgal oder meines Wassermangels verschob, stellte ich fest: Was ein Blödsinn. Ich nutzte von da ein meinen freien Finger lieber für meinen herkömmlichen Angriff. Immerhin: In Form von Kombo-Attacken ist Torgal tatsächlich eine nette Ergänzung, Angriffsbefehle auf herkömmlicher Ebene sind aber unnötig, machen keinen Spaß, bringen nichts und lassen mich daran zweifeln, wieso man sowas implementiert. Aber es gibt auch ein Amulett, mit dem ich Torgal vom Computer steuern kann. Eine der vielen Erleichterungen im Spiel.

Final Fantasy XVI

Torgal richtet 9 Schaden an. Lasse ich ihn den Angriff noch dutzende Male ausführen, könnte sich der Lebensbalken um ein paar Millimeter bewegen.

 

So viel Rollenspiel steckt hier nicht drin

Es ist tatsächlich auf die einzige Hilfe, die ich in Anspruch nahm. Zunächst dachte ich, die Amulette sind eine Art von “gewollten Cheats”, bis ich realisierte, dass sie Teil der Progression sind. In einem Spiel, worin ich ohne Mühen Gegner platt machen kann noch Gegenstände nutzen, um es noch mehr zu vereinfachen. Das ist wie ein Fahrrad mit Stützrädern auf einen Jeep zu schnallen um Fahrrad fahren zu lernen. Daher beließ ich es dabei. Natürlich gibt es noch andere Ausrüstungsgegenstände. Finden wird man aber in der Regel nichts Brauchbares. Selbst die größten Bosse werfen eher Kram zum Craften ab. Diese Sachen kann ich zum Schmied bringen und mit etwas Glück, kann ich dann bessere Waffen bauen, weil dieser nur bestimmte Waffen baut und die gefundenen Gegenstände meistens gerade überhaupt nicht verwendet werden können.

Mit den richtigen Gegenständen, kann ich bestehende Waffen auch verbessern. Alternativ haben auch Händler Waffen und andere Ausrüstungsgegenstände, mit denen ich meine Werte verbessern kann. Soweit, so zweckmäßig. So richtig außergewöhnlich fühlte sich das allerdings nicht an. Da ich zudem nur Clive spiele und es keine Statusveränderungen gibt, fühlte sich mein Inventar irgendwie…leer an. Keine Phoenixfeder, kein Zelt, kein Gegengift, kein Echokraut, kein Weihwasser. Für ein Rollenspiel, steckt hier sehr wenig Rollenspiel drin. Ich bin schon eher dazu geneigt zu sagen, es ist einfach ein Character-Action-Game. Wer aber ein Rollenspiel erwartet, der wird enttäuscht. Selbst ein Devil May Cry 5, Horizon: Zero Dawn, Ghost of Tsushima oder God of War: Ragnarök ist mehr RPG als Final Fantasy XVI. In all diesen Games habe ich mehr Entwicklung meiner Kampfmechaniken, mehr zu craften, mehr freizuschalten, mehr Progression.

Final Fantasy

Beim Schmied kann ich Waffen herstellen oder verbessern. Sofern die Bosse die richtigen Materialien fallen gelassen haben.

 

Ich liebe dieses Menü!

Die Esper spielen nicht nur im Kampf eine Rolle, sondern auch im Menü. Es gibt quasi einen Fähigkeitenbaum für jeden Esper. Der ist grundsätzlich jeweils sehr spärlich, doch das Prinzip dahinter finde ich durchaus gelungen. Mit jedem gewonnenen Kampf erhalte ich Fähigkeitenpunkte, die ich frei investieren kann, je nachdem welche Skills ich spielen möchte. Ich kann auf Wunsch auch meine bisher investierten Punkte revidieren und neu verteilen. Die jeweiligen Fähigkeiten werden mir sogar mittels eines kleinen Vorschauvideos gezeigt, sodass ich ein Verständnis dafür bekomme, was ich mir da eigentlich zulege und wie dies im Spiel funktioniert. Zugegeben, so mancher Skill ist ziemlich mies, aber es gibt auch einige gelungene dabei. Wie ich diese freischalten und verbessern kann, finde ich dabei absolut durchdacht.

Generell muss ich mal ein lobendes Wort zum Menü verlieren. Ich dachte erst, ich muss mich wieder aufregen, weil ich hier wieder eine Cursor-Steuerung habe, mit dem Steuerkreuz habe ich glücklicherweise aber eine viel genauere Option. Was aber gelungen ist, ist die klare Struktur und die Übersichtlichkeit. Ich fühle mich schnell wohl, finde alles wieder und verirre mich nicht darin. Mit Bauchweh muss ich da an Final Fantasy VIII zurückdenken und wie das Koppeln und Entkoppeln von GFs funktionierte. Ebenfalls schick: Der Hintergrund des Menüs passt sich daran an, wo ich mich in Echtzeit in der Welt befinde. Wechsle ich den Reiter, schwenkt die Kamera im Hintergrund mit und zeigt die Szenerie aus einer anderen Perspektive. In FF16 ist beinahe alles cool inszeniert, sogar das Menü.

Final Fantasy

Das Menü gefällt mir extrem gut. Übersichtlich und funktionell. So wünsche ich mir das.

 

MMO-Quests

Ich würde gern jetzt lobend über die Missionsstruktur des Spiels sprechen. Doch hier merkt man irgendwie, dass das Team von FF14 daran arbeitete. Die meisten Missionen könnte man auch 1:1 in einem beliebigen MMO wiederfinden. Weder haben sie spannende Rahmenhandlungen zu erzählen (The Witcher 3: Wild Hunt), noch gibt es darin ein besonders spannendes und abwechslungsreiches Missionsdesign (Red Dead Redemption 2/ The Witcher 3: Wild Hunt). Tatsächlich muss ich stattdessen einen Gegenstand von Person A zu Person B bringen, eine Truppe Gegner an Ort XY besiegen oder mich einfach durch etliche Dialoge prügeln. In einer Mission musste ich eine vermisste Person finden, wofür ich nach Hinweisen suchen sollte. Eigentlich cool! Dafür soll ich Leute befragen, auch cool!

Aber: Das Spiel zeigt mir direkt an zu welcher Person ich gehen soll. Natürlich weiß diese Person von nichts und ich soll Person B fragen. Zu Person B sind es 15 Sekunden Fußweg und ich spreche mit ihr. Gleiches Spiel. Ich soll zu Person C. Auch die ist gleich ums Eck. Dieses Spiel wiederholt sich mehrere Male. Nach 20Minuten war die Mission beendet und ich habe nichts gemacht außer von Person zu Person zu gehen. Ich konnte weder selbst Hinweise suchen, noch konnte ich Personen richtig verhören und eigene Vermutungen anstellen. Und das ist exemplarisch, denn davon gibt es so unglaublich viele. Es gibt noch viel schlechtere Missionen. Was sie sich teilen ist, dass sie absolut langweilig und belanglos sind. Das hat man die letzten 10 Jahre hundertfach besser gesehen. Das Absurde ist, dass solche Missionen teils sogar Teil der Hauptquest sind. Nicht einmal die eigene Orientierung ist mir selbst überlassen, sodass ich mal eine Person oder ein Gebäude wirklich “suchen” muss. Stattdessen spiele ich wie auf Schienen von Questmarker zu Questmarker.

Final Fantasy

Viele der Quests bestehen aus Missionen, mit 10 verschiedenen Personen zu sprechen, die alle 10 Meter voneinander entfernt herum stehen.

 

Spielt Final Fantasy XVI im Quality Mode

Technisch ist Final Fantasy XVI zweischneidig. Ich erwähnte bereits die teils spektakuläre Inszenierung in vielen Sequenzen. Hier glänzt das Spiel auf ganzer Ebene und avanciert immer wieder zu einem visuellen Spektakel. Auch abseits der Cutscenes sieht das Spiel in großen Teilen richtig hübsch aus, teilweise war ich sehr begeistert. Es zeigen sich teils wunderschöne Panoramen und insbesondere die Flora und Fauna begeisterte mich so manches Mal. Weniger begeistert war ich von den Gesichtern. Ja, ich weiß, ist alles in Echtzeit, auch in den Cutscenes. Aber ich bewerte, was ich sehe. Und das was ich sehe, geht auch hübscher. Es gibt auch die ein oder anderen Texturen, insbesondere wenn es um manche Gebäude oder Objekte aus nächster Nähe geht, wo mir immer mal nicht ganz so schöne Texturen über den Weg gelaufen sind. Aber grundsätzlich fällt das für mich nicht so sehr ins Gewicht, weil es unterm Strich ein schöner Titel ist.

Besonders im Quality Mode macht der Titel oft viel her und glänzt im Zusammenspiel mit der Inszenierung. Ruckler sind mir in den Kämpfen auch aufgefallen, aber selten. Generell ist dieser Modus auch meine Empfehlung. Der Performacne-Modus ist extrem instabil, schafft es meist nur auf gut 40fps und hat extreme Schwankungen, wodurch das Bilder erheblich unruhiger wird. Eine Sache hat mich technisch aber dennoch etwas gestört. Erinnert ihr euch noch an Pokémon Karmesin & Purpur? Natürlich tut ihr das. Keine Sorge, so schlimm ist es nie! Aber die Editionen haben die Macke, dass Objekte in der Ferne eine viel niedrigere Framerate haben, als nahe stehende Objekte. Gleiches ist mir auch in Final Fantasy XVI aufgefallen. Wenn diverse Monster am Horizont sehr abgehakt und ruckelig ihre Flügel schwingen, sieht das einfach nicht schön aus.

Final Fantasy

Das Spiel sieht teilweise enorm gut aus. Der Performance-Modus ist aber leider nicht immer ganz stabil.

 

Was für ein schöner Soundtrack

Worüber ich kein schlechtes Wort verlieren kann, ist der Soundtrack. Ich war nahezu durchgehend absolut begeistert von dem, was ich zu hören bekam. Die Musik hat eine hohe Varianz und ergänzt sehr gut das, was ich derzeit sehe. Vor allem gefällt mir, dass es von brachialen und teils epischen Musikstücken, bis hin zu sehr kleinen und feinen Melodien reicht. Manches davon ist neu, manches davon sind klassische Final Fantasy Melodien, die ich schon kenne. Aber sie fühlen sich in der Regel nicht einfach nach copy & paste an, sondern bekannt und frisch zugleich, weil teils nur bestimmte Elemente der Melodien verwendet wurden.

Das Spiel schafft es dabei eine gewisse Art der Nostalgie in mir aufkommen zu lassen, selbst bei Melodien, die ich noch nie gehört habe. Doch die Vibes, die mir vermittelt werden, versprühen sehr klassische FF-Stimmung. Und ein besseres Lob, als das Niveau bekannter Teile zu erreichen, kann man wohl kaum machen. Bedingt kann ich die deutsche Vertonung loben. Manche Figuren, insbesondere solche mit viel Screentime, haben eine durchaus gute Vertonung. Viele Nebencharaktere wurden jedoch sehr lieb- und emotionslos. Besser gelungen dagegen ist die englische Sprachausgabe, die auch bei den Statisten ein höheres Niveau aufweist.

 

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Fazit zu Final Fantasy XVI

Sicherlich werdet ihr herausgelesen haben, dass ich unterm Strich doch etwas gebremster über das Spiel denke, als 90% der anderen Menschen. Auch wenn sich die einzelnen Punkte doch oftmals sehr negativ lesen, möchte ich aber dennoch betonen, dass Final Fantasy XVI insgesamt ein ganz gutes Spiel ist. Es gibt viele schöne Momente, in Form einer spektakulären Inszenierung, toller Optik, einem wunderschönen Soundtrack, einem sehr griffigen Handling, als auch so manch einem richtig guten Boss-Fight. Denn natürlich begeistert mich das visuelle und auditive Spektakel. Aber es sollte auch klar geworden sein, dass sich u.a. Probleme im Balancing und Pacing durch ganz viele Bereiche des Spiels ziehen und es mir kaum möglich machen zu verstehen, dieses Spiel als Meisterwerk, GOTY oder 10/10 zu betiteln. Höchstens eine 6 bis maximal 7 von 10 könnte ich dem Ganzen noch abgewinnen.

Wenn ich 90% aller Feinde durch unkontrolliertes Drücken zweier Knöpfe mit Leichtigkeit besiegen kann, wohlgemerkt in einem Action Game, welches eben in großen Teilen aus Kämpfen besteht, dann stellt sich eben schnell mal Langeweile ein. Das liegt insbesondere daran, dass viele Non-Action-Cutscenes ein so zähes Pacing an den Tag legen und mir viel zu viele, viel zu öde Dialoge präsentieren. Das generische Missionsdesign, das inspirationslose Level-Design und die inhaltlich belanglose Spielwelt, die mir zudem einfach kaum innerhalb der Handlung erklärt wird, helfen da nicht mich positiver zu stimmen. Ich würde FF16 gerne mehr mögen, als ich es tue, aber es kommt zu viel zusammen, was mich nervt, stört oder frustriert. Wenn ihr dem Ganzen eine hochwertige Inszenierung überordnet, sei es in Kämpfen oder Action-Cutscenes, dann wird euch FF16 jedoch deutlich besser gefallen als mir. Ich halte für mich aber eher fest, dass dem Remake von Final Fantasy 7 der Spagat zwischen Echtzeit-Action und Rollenspiel weitaus besser gelungen ist. <span class="su-quote-cite"><a href="https://www.nat-games.de/author/christiankoitka/" target="_blank">Christian Koitka, Redakteur</a></span>

 

Positiv:

Die furiose Inszenierung ist ein absolutes Spektakel und sucht seinesgleichen
Hervorragender und epischer Soundtrack
Extrem gutes Handling in den Kämpfen
Teils wunderschöne Panoramen
Sehr gute und schön inszenierte Menüführung
Sehr schönes, düsteres Grundsetting
Tolle Effekte
Zugänglicher und frei justierbarer Fähigkeitenbaum

Negativ:

Schlechtes Balancing in den Kämpfen
Ausrichtung im Kampf führt immer auf Fähigkeiten-Spamming hinaus
Langweilige und vorhersehbare Schlauchlevel
Übergeordnete Handlung fällt komplett flach und geht unter
Teils extrem zähes Pacing sorgt oft für Langeweile
Immer wieder furchtbar stupides Missionsdesign
Offeneren Bereiche haben inhaltlich nichts zu bieten
Marginale Ruckler in Kämpfen

Ab in die Sammlung?

Um das zu beantworten, muss man den Test lesen. Den ganzen Test. Alles!

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