Pineview Drive – Review zum deutschen Indie-Horror Spiel

Im dunkeln ist gut munkeln, die Taschenlampe sorgt für durchblick. Das Spiel erkennt Ihre Angst. Das klingt nicht nur interessant, sondern sogar fast schon zu gut um Wahr zu sein. “Welche Kabel muss ich mir wohin stecken”, war mein erster Gedanke. Doch Pineview Drive kommt ganz ohne zusätzlichen Schnickschnack aus. Stattdessen setzen die Entwickler auf die gute alte Horror-Schule. Ob diese bereits eingestaubt ist oder das Spiel tatsächlich erkannt hat, dass ich Angst hatte lest ihr in unserem Test.

 

(Kevin) allein zu Haus

Jemand rennt durch einen Wald. Scheinbar im dilirium, ist die Sicht verschwommen, begleitet von einer autmosphärischen Soundkulisse. Das Bild bricht ab. Wir stehen vor dem Zaun einer Villa und sollen einen Weg hinein finden. Der Protagonist wird uns weder gezeigt noch vorgestellt. Lediglich sein Vorhaben, warum er in das Haus gelangen will sagt er uns. Er müsse rausfinden, was mit Linda passiert ist. Und glaubt man den schaurigen Geschichten der Leute, so habe man nur 30 Tage Zeit, danach würde man spurlos verschwiden… Das Gebiet ist zwar kein kleiner Vorgarten, aber dennoch überschaubar. Just ist der benötigte Schlüssel gefunden und wir treten durch das Tor. Als wir das Gebäude betreten, beginnt die Suche nach den Hinweisen.

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Ein schauriges Anwesen ist der Hauptschauplatz

 

Die Schlüssel zum Erfolg

Da stehen wir also. Allein in der Empfangshalle. Eine Treppe führt nach oben, geziert von Bannern, Schilden und Schwertern, wie man es vielleicht in einer Burg erwarten würde. Wohin wir gehen, bleibt uns überlassen, was aber nicht bedeutet, das es nur einen richtigen Weg gibt. Viele der Türen sind verschlossen und benötigen den dazugehörigen Schlüssel. Manche warten in einer Schatulle auf deren Mitnahme, andere tauchen ganz plötzlich auf kurioser Weise auf, doch dazu später mehr. Die meiste Zeit suchen wir Raum für Raum ab. Das blöde ist leider, dass wir mit den Gegenständen nicht interagieren können. Schubladen? Bleiben geschlossen. Bücher? Nope. Das Beil im Garten? Wäre zu schön gewesen. Man möchte uns offensichtlich so schutzlos wie möglich zurück lassen. Eine Lebensanzeige haben wir aber trotzdem. Kommen wir also nun zu dem Teil, dass das “Spiel eure Angst erkennt”. Bei allem Respekt: Bullshit! Ich bin vermutlich durch meine Eier aus Stahl und Nerven aus Adamatium ein eher ungeeigneter Tester. Aber andererseits: Sollte ich mich erschrecken oder gruseln, erleiden andere womöglich einen Herzinfarkt, wer weiß? Schreckmomente in dem Spiel sind sehr Klischeehaft. Soll heißen: Das Telefon klingelt plötzlich oder die Uhr Schlägt zur vollen Stunde. Unser Protagonist schreckt jedes mal zusammen und verliert ein Stück seiner Lebensleiste. Sollte man als Spieler nun eine ruckartige Bewegung mit der Maus machen, “erkennt” das Spiel quasi, das man sich erschreckt hat (bzw. wenn man stehen bleibt, vorher aber gerannt ist) – gut, so viel zur Theorie. Es gab da aber eine Szene, bei der man nach dem öffnen der Türe quasi geahnt hat was nun passiert. Gefasst auf das was kommen würde, blieb die Maus starr, lediglich das Licht wurde angemacht. Leben hat uns das trotzdem gekostet. Außerdem finde ich es absolut verwerflich, das schnelle FPS-Reflexe mit schreckhaften Verhalten gleichzusetzen ist. Endlich passiert mal was in diesem öden Haus! Natürlich will man nichts verpassen und sieht sofort in die Richtung, was hat das denn nun mit Angst zu tun? Ich hatte viel mehr Angst das ich vor lauter Langeweile einschlafe und die Tastatur vollsabbere. Es ist das ständig gleiche Muster, dass die Luft schneller aus dem Spiel raus lässt, als ein dicker Mann auf einer aufblasbaren Gummipuppe. Wir suchen einen Schlüssel, um eine der zahlreichen Türen zu öffnen, die allesamt gleich aussehen, um einen Schlüssel zu finden um eine Türe zu öffnen, um in dem Raum einen Schlüssel zu suchen, der wiederum eine Türe öffnet der vielleicht – oh Überraschung – einen Schlüssel versteckt hält. Schräg wird es dann, wenn man alle Räume abgeklappert hat und keine Schlüssel mehr übrig hat. Nun rennt man ca. 15 Minuten durch die Villa und wartet bis der Protagonist einen Tipp vor sich hinbrabbelt. Was ich dem Spiel nie verzeihen werde ist Folgende Szene: Wir finden einen der verstreut liegenden Zettel, die quasi eine Art Tagebuch des Protagonisten sind (fuck logic). Darin erfahren wir, das Linda ein seltsames Licht gesehen habe, was der Mann aber nur als den Leuchtturm abgetan hat. Das könnte ein Hinweis sein, denkt man sich. Wir nehmen also unsere Beine in die Hand und laufen aus dem Haus, zu den Klippen. Und tatsächlich entdecken wir den Leuchtturm. Doch nach intensiver Suche, gibt es weder einen Schlüssel, noch sonst einen Hinweis. Also sehen wir uns drinnen nochmal um, wohl wissend, dass wir nichts übersehen haben können, denn jeder interagierbare Gegenstand leuchtet rot auf. Plötzlich kommt der obligatorische Tipp des Protagonisten: “War da gerade ein Schiff bei den Klippen?”. Nö, da haben wir ja gerade gesucht. Aber da man ja durchs Spiel kommen will, latschen wir eben wieder den ganzen Weg zurück. Und tatsächlich, da ist ein verfluchtes Schiff, direkt vor unserer Nase. Im zerschellten Rettungsboot finden wir dann unseren Schlüssel und können endlich wieder eine der Dutzenden Türen abklappern. Also wenn das mal kein perfektes Beispiel von künstlichem Strecken des Spiels ist, weiß ich auch nicht. Es gibt weder eine Karte, noch ein Inventar. Die einzigen Gegenstände die wir nutzen können sind Streichhölzer um Kerzen Anzuzünden, Schlüssel und deren Türen und Batterien mit der dazugehörigen Taschenlampe. Die ist allerdings weder wichtig noch wirklich nützlich, mehr ein nice-to-have. Vier Balken zeigen uns den Stand der Batterien an. Fünf können wir mit uns tragen und “nachladen” wenn wir wollen. Erreicht das Powerlevel das Ende, bleibt aber immer ein kleinen wenig Reststrom in der Funzel, die man dann immer wieder einige Sekunden nutzen kann. Flackernd und schwach zwar, aber immerhin.

Im dunkeln ist gut munkeln, die Taschenlampe sorgt für durchblick.

Die Funzel bringt Licht ins Dunkel

 

Schlichte Optik genügt den Indies

Man möchte ja fair sein. Vergleicht man das mit anderen Spielen, wäre das Spiel 10 Jahre zu Spät. Aber da es eine Low-Budget-Produktion gewesen ist und ein Indie-Titel eher wegen seiner Innovationen gepriesen werden sollte, wird auf dem Punkt mal nicht so rumgeritten. Vieles wirkt zwar arg schlicht, doch wichtiger war für uns der Wiedererkennungswert der einzelnen Räume. Da gab es das Musikzimmer und die Abstellkammer, das Arbeitszimmer, noch ein Arbeitszimmer, eine Abstellkammer, eine Küche, ein Ankleidezimmer, eine Abstellkammer, das Zimmer mit dem Schachbrett und noch eine Küche. Na? Ist euch etwas aufgefallen? Richtig, kein Zockerzimmer mit 70 Zoll Glotze! Nein, aber mal ernsthaft. Es wurden Räume recycelt, was die Suche nach einem bestimmten Flur oder gar einem Zimmer nur erschwert. Die Gestaltung der Räume ist also sehr unausgewogen. Das Fernsehzimmer finden wir im Schlaf, doch wo war dieses verflixte Zimmer mit dem einen Stuhl, dem Fenster und dem Schreibtisch? Was fehlt sind ebenfalls Animationen. Ob sie dem Spielfluss geschadet hätten wissen wir zwar nicht, aber es hätte etwas Abwechslung ins Geschehen gebracht.

Interaktive Gegenstände leuchten rot

Interaktive Gegenstände leuchten rot

 

Das Beste: Der Sound

Das schöne an Soundeffekten und Musikkulissen ist ihre Beständigkeit. Die musikalische Untermalung ändert sich von Situation zu Situation bzw. von Tag zu Tag. Wobei es gegen “Ende” hin, immer spannender wird. Die Wettereffekte, wie z.B. Blitze hören sich realistisch an und tragen ein Stück zur Atmosphäre bei. Der Protagonist hat eine angenehme Stimme, die aber leicht gezwungen wirkt. Ansonsten gibt es hierzu nicht mehr viel zu sagen, da es einfach zu wenig gibt, das Geräusche erzeugt.

 

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Geschrieben von Thomas Solzic
Immer auf der Suche nach neuen Herausforderungen.
1 Kommentar
  1. Ich finde dein Review nicht wirklich subjektiv sondern recht objektiv. Ich vermute du wolltest dich ggf. auch nur sehr vorsichtig äußern. Generell stimme ich dir (allein durch das sehen des LetsPlays) völlig zu und ich finde du hast ein sehr objektives Review erstellt. Dem Spiel fehlt jedliches zwingende Moment (“Verfolgunsangst” oder überhaupt “Angst”) des Genres. Soundtechnisch mag es brillieren aber für dieses Genre ist “Soundqualität” eigentlich nicht der Maßstab. Beim zusehen fragte ich mich “welche Handlung” bzw. “wo ist hier die Spiellogik”.

    Das du ein Review für die Zeitung machst wusste ich bis dato nicht.
    Ich wusste auch nicht, dass das Spiel noch garnicht erschienen ist.
    Man kann aber in früheren Kommentaren nachlesen, dass ich sakastisch frage ob der nähste Gruselschocker DonkeyKong wird…

    Kleine pers. Kritik: Scheinbar im dilirium <- (das) "Dilirium" (im Artikel) 🙂
    Lies einfach den Artikel noch mal in Ruhe durch. Ich bin sicher du findest noch ein paar Kleinigkeiten.. 🙂

    Ich finde dein Review wie objektiv und hoffe, dass dich dein Chefredakteur dahingehend vor zu harter Kritik verteidigt hat. Das Spiel ist schlichtweg nicht sonderlich gut für das Genre. Dagegen hat Jeder (im Vergleich) mehr Angst bei MineSweeper einer Miene zu treffen weil dann das Spiel vorbei wäre. Der Ansatz die Reaktionen des Spielers messen zu wollen sind aber eine sehr interessante Neuerung die du in deinem Artikel (obgleich der Umsetzung der Idee) so nicht gewürdigt hast. Ich finde dies sollte man als sehr positves Merkmal herausstellen. Zwar ist die Umsetzung in diesem Spiel mangels Gruselfaktor einfach "nur für die Tonne" aber der Grundlegende Gedanke an sich wäre bei einem Spiel wie Outlast usw. ein Meilenstein für die Computerspielentwicklung. Dies in Verbindung mit z.B. einer VR-Brille und (wie du erwähnt hattest) einem z.B. Pulsmessgerät (eine Smartwatch ggf..?!) haben das Potential solche Spiele (oder auch Shooter) zu revolutionieren. Das der Entwickler dieses Element eingebaut hat verdient, obgleich des mäßigen Spiels, eine Würdigung.

    Meine Bewertung ist etwas anders:

    Story: 15%

    Welche Story….
    Jedes schlechte Storydesign beginnt mit Protagonisten die sich an nichts erinnern können.
    Ich habe ggf. deine LetsPlays nicht richtig verfolgt aber man erfährt so gut wie nichts über irgendwas….

    Es gab mal ein längeres Gespräch zw. 2 "Youtubern" zu dem Thema Gameentwicklung. Hier ein Ausschnitt was das Entwicklerstudio nicht beachtet hat: https://www.youtube.com/watch?v=eF2-WcqV6fI

    An die Entwickler: Ich bin kein Redakteur aber ich möchte JEDEM empfehlen, der mal 7 Stunden Zeit hat (ja einen Tag) sich einen Grundkurs über Gamedesign anzusehen: http://www.twitch.tv/furkay/c/2722991 – ab Minute 37 geht es ca. los. Davor ist nur Gerede.

    Da wird alles grundlegend behandelt. Story, Gamedesign…

    Gameplay: 40%
    Ich finde es nicht gut, dass Interagierbare Gegenstände so deutlich markiert sind. Auf der anderen Seite wärst du sicher noch am rumsuchen bevor du einen Schlüssel (der aus dem nichts auftaucht) finden würdest… Daher kann man diese deutliche Markierung der Gegenstände nachvollziehen was für mich aber wiederum ein Mangel am Gameplay (Design) ist.

    Grafik: 65%

    Ich finde die Grafik für die Art der Darbietung völlig ok! Zwar frage ich mich immernoch wieso man 30 Tage in so einer maroden Villa (ohne Essen…Strom… Wasser?!) lebt aber hey.. das wäre ja eine Storry… Die Grafik ist ok!

    Sound: 80%
    Der Sound ist, finde ich, für so ein Genre absolut nicht wichtig. Klar möchte man keine 8Bit Samples mehr hören aber für das Genre ist der Sound richtig gut. Da stimme ich dir absolut zu. Man hätte, wie du ebenfalls bemerkt hast, hier und da noch etwas mehr machen können aber allgemein: Gut gemacht für ein Indie Studio…. nur leider ist Sound nicht das Hauptmerkmal von Horrorspielen.

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