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Prey – Test zu Arkanes neuem Weltraum-Schleich-Shooter

Keine Indianer, dafür umso mehr abgedrehte Aliens. 11 Jahre nach dem Ur-Prey ist nun die Neuauflage des Shooters aus der Feder des Entwicklerstudios Arkane Studios erschienen und entführt den Spieler nun auf eine von den sogenannten Typhon überrannten Raumstation. Ob der Albtraumtrip auf der Talos I überzeugen kann, erfahrt ihr in diesem Test.

 

Niemand hört dich schreien

Man wacht auf, quält sich aus dem Bett, lässt einen kleinen Psychotest mit sich machen, muss mit ansehen, wie der leitende Arzt von einem spinnenartigen Wesen komplett ausgesaugt wird… Und wacht im nächsten Augenblick wieder im Bett auf. Normal ist das Ganze sicher nicht, aber für Morgan Yu ist das der Moment, an dem sich alles ändert. Er (oder sie, je nach der Wahl durch den Spieler) sammelt also die obligatorische Rohrzange von der nächstgelegenen Leiche ein und macht sich auf die Suche nach seinem Bruder Alex. Dieser scheint mit seinem eigenen Geschwisterlein nämlich zahlreiche Tests mit sogenannten Neuromods durchgeführt zu haben. Diese optimieren zwar die Fähigkeiten des Subjekts, sorgen beim Entfernen jedoch für den Verlust des Gedächtnisses bis zu dem Punkt, an dem die Mod installiert wurde. Und genau das durchlebt der arme Morgan jetzt. Also begeben wir uns erst einmal in Richtung Lobby, um uns zu orientieren. Auf dem Weg sammeln wir noch eine dieser überaus interessanten Neuromods auf und verbessern kurzerhand unsere erste Fähigkeit (dazu später mehr). In der Lobby angekommen nehmen wir Kurs auf unser Büro und erwarten uns die ersten brauchbaren Antworten, aber siehe da… Unser Bruder erlaubt uns nicht, dieses Video anzusehen und trennt uns unvermittelt von den Servern. Also machen wir uns auf, die Serververbindung wiederherzustellen und das Video fortzusetzen. So erfahren wir nach und nach, was hinter den Taten unseres Bruders in der Zeit unseres Gedächtnisverlustes geschehen ist und erkunden immer mehr Bereiche der Talos I. Die Aufgaben in Prey sind nicht unbedingt alle besonders kreativ, die Rahmenhandlung um Morgan, seinen Bruder Alex und die mysteriösen Typhon ist jedoch wahnsinnig spannend und auch die etwas hölzern wirkenden Figuren tun der ganzen Sache nicht unbedingt einen Abbruch.

Der Konzern TranStar, Besitzer der Talos I, hat viele dunkle Geheimnisse.

 

Immer schön Recyceln

Im Grunde ist Prey ein klassischer Ego-Shooter, der jedoch auch gerade zu Beginn gewisse Survival-Elemente beinhaltet. Anfangs sind wir nur mit der obligatorischen Rohrzange als Nahkampfwaffe ausgerüstet, finden aber immer nützlichere und vor allem stärkere Waffen auf unseren Streifzügen durch die verwüsteten Gänge der Raumstation. Einige dieser Waffen sind zudem sehr interessant. Ganz besonders sticht hier natürlich die Gloo-Kanone heraus, eine experimentelle Feuerwaffe, die einen schnell aushärtenden Schaum verschießt. Auf die Art können wir gewöhnliche Gegner wie die sich tarnenden Mimics oder die zu Beginn noch sehr gefährlichen Phantoms schnell außer Gefecht setzen und sie mit der Rohrzange bearbeiten. Das spart nicht nur Munition, sondern auch Lebenspunkte und Nerven. Andererseits können wir den Schaum aber auch zu einer Treppe umfunktionieren und so normalerweise unerreichbare Orte untersuchen. Das sorgt für viele Möglichkeiten, die Talos I abzugrasen, um auch das letzte tote Crewmitglied (das etwas andere Collectable) zu finden. Um unsere Feinde zu bekämpfen, greifen wir aber auch auf zahlreiche Fähigkeiten zurück, sowohl menschlich als auch aus Typhon-Genmaterial. Um die freischalten bzw. aufwerten zu können brauchen wir aber zunächst die zuvor bereits erwähnten Neuromods. Diese sind immer mal wieder an den unterschiedlichsten Orten zu finden, bleiben dabei aber doch eher rar. Das ändert sich, sobald man den Bauplan für sie findet. Das Fertigen von Gegenständen macht nämlich einen essenziellen Teil des Spiels aus. Dinge wie alte Bananenschalen, durchgebrannte Platinen oder auch die Körperteile unserer Feinde – also alles, was nach Müll aussieht – kann per Recycling in Materialklumpen gepresst werden, aus denen an Fabrikatoren wiederum neue Gegenstände hergestellt werden können. Dies setzt aber einen der bereits erwähnten Baupläne voraus. So verbringt man jedoch viel Zeit damit, den nutzlosesten Schrott in nützliche Gegenstände umzuwandeln, was in sich schon sehr viel Spaß macht. Türen, Safes und andere verschlossene Objekte werden entweder per Schlüsselkarten, vierstelligem Zahlencode oder Hack geöffnet. Zwar gibt es zu jeder Tür einen entsprechenden Öffner, dieser ist jedoch häufig nur schwer zu finden. Deshalb greift man häufig zum Hack-Tool. Bei entsprechend hoher Fähigkeit kann die Tür per Hack-Minispiel geöffnet werden. Hierfür wird mit dem Analog-Stick ein kleiner Cursor durch einen Bildschirm voller Hindernisse gesteuert, grüne Balken stoßen euch leicht weg, rote paralysieren euch zusätzlich für etwa eine halbe Sekunde. Ziel ist es, je nach Hack-Schwierigkeit, die Zielbereiche zu erreichen und die angezeigten Tasten zu drücken. Das funktioniert für so ziemlich alle elektronischen Schlösser, nur nicht für Türen, die eine Schlüsselkarte benötigen. Leider ist das Hack-Minispiel etwas monoton und verliert sehr schnell an Reiz. Hier wären beispielsweise sich bewegende bzw. mehr Arten von Hindernissen angebracht gewesen.

Der Operator January ist uns vor allem in den frühen Spielstunden eine große Hilfe.

 

Kein Ort ist sicher

Unsere Feinde, die Typhon, sind aber auch nicht arm an Möglichkeiten. Von der tarnenden Mimic bis zum Maschinen kontrollierenden Technopath sind diverse Formen der parasitären Alienrasse auf der Talos I vertreten und machen uns das Leben schwer. Allen voran der riesenhafte Albtraum, der uns immer wieder durch die Gänge jagen will. Hier haben die Entwickler aber leider nicht ganz zu Ende gedacht, da meist z.B. eine kleine Nische oder sogar ein Tisch ausreicht, um sich seinem Blick zu entziehen, und den Timer bis zu seinem Verschwinden ablaufen zu lassen. Aber das besonders fiese an den Typhon ist die Möglichkeit einiger ihrer Vertreter, andere Subjekte zu kontrollieren. So können die Telepathen Menschen kontrollieren und so die letzten Überlebenden in rennende Kamikazebomber verwandeln, die explodieren, sobald man ihnen zu nah kommt. Anders die Technopathen, die wie der Name schon sagt, Maschinen kontrollieren können. Auf diese Art werden Geschütze oder die Operator – schwebende KIs, die auf verschiedene Arten dem Spieler helfen – zu Sklaven der Typhon und erschweren jeden Kampf. Dass diese Gegnerarten aber nur Mini-Bosse sind und somit vor allem zu Beginn eher selten erscheinen, ist immerhin ein kleiner Trost für unsere strapazierten Gemüter. Das haben wir häufig auch bitter nötig, da ausnahmslos jeder Raum Gegner beinhalten kann. Es gibt also keinen hundertprozentig sicheren Rückzugsort auf der Station und selbst in unserem Büro können uns bei einem späteren Besuch wieder Mimics auflauern. Leicht verwirrt ist man jedoch, wenn das gesamte Gebiet frei von Gegnern ist, plötzlich aber dramatische Musik einen aufschrecken lässt. Dies ist ein bereits seit der Demo bekannter Fehler, der schon beim Release hätte ausgemerzt werden sollen.

Mithilfe des Psychoskops können wir die Typhon analysieren und uns ihre Fähigkeiten aneignen.

 

Das kennt man doch

Die Grafik in Prey ist kein Augenöffner, wirkt stellenweise sogar recht veraltet. Wie es für die Arkane Studios aber bekannt ist, liegt ihre Stärke vor allem im Art-Design, welches in diesem Fall stark an Bioshock erinnert. Die Bereiche der Talos I und auch der Außenbereich sind sehr ansprechend und kaschieren die kleinen Grafikmängel gut. Ein wenig störend sind aber die etwas längeren Ladezeiten bei einem Wechsel des Bereichs. Dieser bewegt sich meist im Rahmen einer Minute, was zwar zu verkraften ist, den Spielfluss jedoch leicht beeinträchtig. Anders die Ladezeiten beim Pixel-Tod. Diese sind mit wenigen Sekunden angenehm kurz.

 

Positiv:

Solide Spielzeit mit spannender Story und vielen Nebenaufgaben
Spieler werden zu eigenständigem Lösen von Problemen angeregt
Fordernder Schwierigkeitsgrad
Sehr ansprechendes Leveldesign, das andauernde Spannung erzeugt
Einige Aspekte (z.B. Gloo-Kanone) fordern die Kreativität der Spieler heraus

Negativ:

Dramatische Musik teilweise sehr irreführend
Figuren wirken etwas hölzern
Erinnert stark an Bioshock
etwas lange Ladezeiten beim Wechsel des Bereichs
Hack-Minispiel auf Dauer eintönig
[testimonial_slider][testimonial image_url=”57684″ image_width=”180″ image_height=”180″ name=”Jonathan Klug, Redakteur”]
“Prey erfindet das Genre nicht neu. Es ist ein klassischer Ego-Shooter, der sich eindeutig an den Größen der letzten Jahre – wie Bioshock und Dishonored – orientiert. Das ist natürlich nur logisch, zumal Dishonored aus dem gleichen Haus stammt, bewegt sich stellenweise aber schon nah am Rande einer reinen Kopie. Trotz alledem bietet Prey genau das, was ein spaßiger Shooter braucht: Rasante Schießereien, gepaart mit Spannung und einem Funken Kreativität. Das Hack-Minispiel und die Albtraumverfolgungen hätten durchaus noch wesentlich mehr durchdacht und ausgeweitet werden können und der Musikfehler sorgt weiterhin für Verwirrung. Im Großen und Ganzen wirken sich diese kleineren Makel jedoch nicht sonderlich negativ auf den Spielspaß aus. Mit 15-20 Stunden Spielzeit (etwa 30, sofern alle optionalen Aufgaben erledigt werden wollen) hat es auch eine gute Länge und unterhält über die gesamte Dauer.”

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Mit Morgan Yu zur Talos I?

Prey liefert alles, was ein Shooter braucht und bringt sogar noch mehr mit. Die Survival-Elemente machen das Spiel sehr vielseitig und mit der spannenden Story und den Furcht einflößenden Typhon ist der Spaß vorprogrammiert. Deutliche Kaufempfehlung für Shooter- aber auch Schleichfreunde à la Dishonored.

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