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Test: Redfall

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Releasedatum: 02. Mai 2023

Genre: Ego-Shooter

USK: ab 16 Jahren freigegeben

Publisher: Bethesda Softworks

Plattformen: PC, Xbox Series S|X

Schon der Release-Trailer zu Redfall ließ uns eher ein wenig skeptisch zurück, weil es nicht der Art von Spiel entsprach, für die Arcane bekannt ist. Daran änderten auch die Gameplay-Reveals der vergangenen Monate kaum etwas. Nun ist der Vampir-Shooter erhältlich und schlägt große Wellen. Doch die sind allerdings geprägt durch negative Kritiken. In unserem Test klären wir, ob der Action-Titel tatsächlich so mies ist.

 

Story ohne Story

Das Prinzip hinter Redfall ist simpel. Man befindet sich in einer Stadt, die von Vampiren übernommen wurde, wählt einen von 4 spielbaren Figuren aus und ballert sich durch die verwüstete Stadt, um diese von den Blutsaugern zu befreien. Was nach einer viel zu minimalistisch heruntergebrochenen Zusammenfassung klingt, ist leider aber auch schon die ganze Geschichte, die der Shooter zu erzählen hat. In knappen Bewegtbildschnipseln wird eine sehr untypisch dünne Geschichte präsentiert, in der einfach Mal so Vampire da sind und halt alle Menschen killen. Weil…, na weil eben. Dann sind da noch die 4 Hauptfiguren, deren Hintergrund ist…, ach wer braucht schon Hintergründe. Jedenfalls sind da einfach 4 Menschen, die den Vampiren an die Eckzähne wollen. Das ist nicht nur per se einfach schon unbefriedigend, sondern insbesondere auch, weil eine große Stärke von Arcane hier rein gar nicht zum Tragen kommt: Environmental Storytelling. Das Studio beherrscht(e) es eigentlich, eine Story besonders durch die Spielwelt zu erzählen und näher zu bringen. Bis auf einige Notizen, die man in der Spielwelt findet, entfällt diese Stärke hier leider gänzlich. Wegen der Geschichte gibt es hier also nicht allzu viel zu erleben. Aber das Gameplay macht doch Spaß, oder?

Redfall

Die ersten Schritte in der (eigentlich) interessant anmutenden Spielwelt.

 

Das Gameplay in Redfall hätte gut sein können

An sich macht die Schießerei sogar Laune. Die Waffen fühlen sich recht gut an und sind mindestens auf dem Niveau von Deathloop. Das Gunplay spielt sich durchaus flott und zugänglich. Zudem habe ich ganz gute Kontrolle über meine Spielfigur. Diese haben verschiedene Spezialfähigkeiten, die das Gameplay abrunden sollen. Während ein Charakter etwa mit einem Raben Feinde markieren kann, absorbiert eine andere mit einem Schirm feindliche Angriffe. Die Skills gewinnen keinen Innovations-Award, sind aber eine gute Ergänzung. Per Skilltree schaltet man hier nach und nach mehr frei. Was nach einer durchaus kompetenten Ausgangslage klingt, wird von vielen Fehlern jedoch niedergerannt.

Zum einen sind die Hitboxen enorm fehlerhaft. Teilweise werden Kopfschüsse aus relativ kurzer, maximal mittlerer Distanz, nicht als Treffer gewertet. Auch nach mehreren Schüssen, die eigentlich offensichtlich als Treffer gewertet werden müssen, erhalte ich kein positives Feedback. Das passierte immer mal wieder, aber ohne dass ich ein richtiges Muster erkennen konnte. Außerdem kann ich Vampire nur mit speziellen Waffen umlegen oder mit Wummen, die einen Pflock haben. Das heißt: Habe ich ein, zwei Waffen, die ich gerne nutze, kann ich damit die Blutsauger zwar schwächen, zum killen muss ich allerdings dann erst eine Waffe ausrüsten, die einen Pflock besitzt. Umständlich. Zumal ich den Pflock nicht frei auf meinen Waffen anbringen kann. Zudem ist die Auswahl an Waffen eher mickrig. Die wenigen Modelle an Pistolen, Schrotgewehren oder Sturmgewehren habe ich alle nach 1-2 Stunden bereits gesehen. Mit der Zeit sammle ich lediglich seltene oder legendäre Versionen dieser auf, die dann wiederum bessere Stats haben. Diese Auswahl oder dass ich keinen umfangreichen Editor habe, lässt nach einigen Stunden die Progression etwas stocken.

Redfall

Den Charakteren steht eine breite Auswahl an Spezialfähigkeiten zur Verfügng.

 

Hirntot

Doch das weitaus größte Problem ist die KI. Ich habe nur in wenigen Spielen so dümmlich interagierende Feinde erlebt. Immer wieder treffe ich auf menschliche Gegner, die Anhänger des Hollow-Man sind. Der wird in der Story eingeführt als…., bzw. das ist mal wieder einfach so. Jedenfalls sind diese an vorgegebenen Spots platzier oder wandern an einigen Stellen umher. Doch deren Helme scheinen komplett abgedunkelt zu sein. Anders ist die bei allen Feinden auffällige Sehschwäche nicht zu erklären. Teilweise stehe ich 5 Meter auf offenen Gelände von einer Gruppe Feinden entfernt und keiner sieht mich. Sobald ich nur neben und nicht vor einem Gegner stehe, wissen diese oftmals nicht mehr wo ich bin. Auch die Reaktion auf Schüsse ist sehr sonderbar. Während manche stehen bleiben und schießen, bleiben manche stehen und … stehen halt. Andere wiederum laufen sehr unkoordiniert durch die Gegend. Immer wieder rannte ein Gegner auf mich zu und lief dann an mir vorbei, wodurch er nicht mehr wusste wo ich bin und orientierungslos stehen blieb.

Dann gibt es noch die Vampire. Diese sind überall komplett random auf der Map verteilt und teleportieren sich durchgehend immer 5 Meter vor, zurück und seitwärts. Auch in Kämpfen agieren diese sehr fragwürdig. Während die Blutsauger meist auf mich zu gerannt kommen, reagieren sie auf Beschuss sehr unkoordiniert. Teils teleportierten diese sich komplett random hin und her ohne mich anzugreifen. Teilweise wichen sie mir damit aus und wussten dann selbst nicht mehr wo sie sind, wodurch ich sie wiederum von hinten überraschen konnte. Teilweise konnte ich sie auch aus der Ferne beschießen, ohne dass die Vampire überhaupt eine Reaktion gezeigt haben. Die KI ist also derart kaputt, dass das Gameplay nie über einen längeren Zeitraum Stärken ausspielen kann.

 

Redfall

Bugs, Glitches und eine unfassbare dämliche KI. Die Fehlerliste ist leider lang. (Bildquelle: Pure Xbox)

 

Die Sache mit dem Missionsdesign

Ein weiteres Problem ist die Innovationsarmut bei der Variation der Gegner. Zu 90% bekämpfe ich entweder die geistig beschränkten menschlichen Klon-Soldaten oder eben die Vampire. Selten gesellen sich noch andere Vampir-Typen hinzu, die sich aber in ihrer Art auch nur geringfügig voneinander unterscheiden. Aufgrund der ganzen Struktur der Welt und der Missionen, muss ich mich aber trotzdem immer wieder an den gleichen Stellen mit diesen Standard-Gegnern herumplagen. Als Ausgangsbasis gibt es die Feuerwehrwache. Dort kann man Vorräte nachfüllen, Waffen kaufen und verkaufen oder Medi-Packs kaufen. Eine neue Mission starte ich nur von dort aus.

Hat man diese einmal gestartet, ist der Ablauf immer der Gleiche. Ich muss immer wieder die Feuerwehrwache über  den gleichen Weg verlassen und muss immer wieder auf die gleiche (relativ kleine) Map, nur zu anderen Spots. Habe ich die Mission abgeschlossen, muss ich wieder in die Feuerwehrwache zurück. Ist eine Mission abgeschlossen, kann ich diese auch nicht erneut spielen. Das macht bei narrativ geprägten Spielen auch Sinn, nicht aber in Redfall. Stirbt man auf einer Mission darf man auch wieder von der Feuerwehrwache neu starten und den kompletten Weg, den ich sowieso schon bei jeder neuen Mission laufen muss, erneut bestreiten. Einziger Weg das zu umgehen ist, indem man auf dem Weg zum Missionspunkt Safe Houses sucht und sichert. Dies gelingt über ein Missions-Design, welches bereits nach wenigen Stunden aus den Ohren raus kommt. Denn immer wieder gilt es im Spiel irgendwo einen Schalter umzulegen, um irgendwo Strom zu aktivieren, um irgendwo rein zu kommen. Alternativ muss man mal einen Schlüssel finden, um irgendwo rein zu kommen. Mehr als irgendwo hinzugehen, um etwas zu sammeln und dabei Gegner umzulegen ist es aber dann auch nicht.

Redfall

Redfall kann ästhetisch durchaus was, zumindest wenn es um den Art Style geht.

 

Redfall fehlt Dynamik

Die Welt an sich ist im Kern eigentlich gar nicht mal so uninteressant. Man bewegt sich im Städtchen Redfall umher, welches allerdings gar nicht mal so groß ist. Dennoch hat es sehr verschiedene Ort zu bieten. Wälder, Vorstadt-Siedlungen, Berge und auch ein Hafengebiet. Sowohl drinnen, als auch draußen wird gekämpft und zwischendurch gibt es auch sehr gut bewachte Häuser, die teilweise von Aussichtstürmen überschattet werden. Wäre die Map etwas größer, bzw. hätte man bei verschiedenen Missionen auch exklusive Bereiche dieser (oder eine andere) Map, könnte ich der Spielwelt sogar einiges abgewinnen. Jedoch fehlt ihr jegliche Dynamik. Die Welt ist absolut statisch und wird nur von Gegner-Grüppchen und wild umher teleportierenden Vampiren bevölkert. Dynamische Events, wie andere aufkeimende und menschliche Rebellengruppen vermisse ich. Oder andere mythologische Figuren, die sich untereinander bekriegen oder verbünden gibt es nicht. Auch narrative Elemente, die auch nur nebenbei mal eine erzählerische Komponente einfließen lassen, gibt es nicht. Auch nur irgendeine Art und Weise von dynamischen Events hätte es getan. Doch die statische Missionsstruktur, zusammen mit einer offenen Welt, beißen sich in dem Fall leider. Denn dadurch habe ich in festen Strukturen immer den gleichen Ort, den ich bereise. Die Spielwelt lebt praktisch kaum, wodurch sich das Spiel nach einigen Stunden schnell abnutzt und der Spaß sehr schnell verfliegt.

Redfall

Die KI der Vampire ist oftmals genauso mies, wie sie aussehen.

 

Mehr Spieler*innen, mehr Spaß?

Grundsätzlich gilt ja oft: Wenn man mit den richtigen Leuten spielt, dann macht es auch mehr Spaß. Ja, aber. Redfall profitiert natürlich grundsätzlich von den verschiedenen Features der Charaktere. In der Theorie. Im Koop macht sich die Inspirationslosigkeit dieser noch stärker bemerkbar, weil es lediglich nur wenige Fähigkeiten gibt, die sich im Geschehen sinnvoll ergänzen lassen und das Gameplay etwas abwechslungsreicher gestalten. Richtige Koop-Elemente gibt es aber irgendwie trotzdem nicht. Man wollte ja schließlich auch zweigleisig fahren. Redfall kann sich nicht entscheiden, ob es ein Singleplayer Game sein will oder ein Multiplayerspiel. Am Ende gelingt keines davon, weil man dafür den kleinsten gemeinsamen Nenner geht, ohne eine der potenziellen Stärken ausspielen zu können. Weder gelingt es einen narrativen und atmosphärischen Shooter zu kreieren, noch die nötige Würze von Chaos und Koop-Mechaniken, um im Team voll aufzublühen. Dazu kommen sehr offensichtliche Schwächen. Denn in einer Session wird nur der Spielfortschritt des Host gespeichert. Spielt ihr also als Teilnehmer in einer Session mehrere Missionen, müsst ihr, wenn ihr alleine spielen solltet, komplett von neu beginnen, weil die Missionen für euch nicht als abgeschlossen gelten. Clever, oder? Dazu fliegt man immer wieder aus der Session raus. Mal alle, mal nur einzelne Teilnehmer*innen. Nein, so macht es auch mit den richtigen Leuten nicht viel mehr Spaß.

Redfall

Redfall schöpft auch das Koop-Potenzial nicht so richtig aus.

 

Art Style: Hui – Technik: Pfui

Kommen wir zur Technik. Die reißt doch sicher was raus, oder? Tatsächlich gefällt mir der Art-Style des Spiels eigentlich sehr gut. Unverkennbar steckt hier die DNA von Arcane drin. Stylistisch hat der bunte, verspielte, aber manchmal auch kantige Look definitiv Widererkennungswert. Doch leider versaut man sich die Ästhetik hier komplett. Die Charaktermodelle sehen aus wie aus der Xbox 360-Ära, nur eben hoch aufgelöst. Die steifen Animationen passen allerdings durchaus zu den schwach detaillierten Gesichtern. Darüber hinaus ist die Belichtung in Redfall so schwach, wie in kaum einem anderen AAA-Titel. Oft fehlen Schattierungen komplett, wodurch Objekte überhaupt nicht in die Umgebung eingepflegt aussehen, sondern einfach wie mal eben per Editor hingesetzt. Dazu laden viele Texturen erst nach Sekunden, teilweise Minuten (!) nach. Diese schwanken zwischen “qualitativ gut” und “das ging schon vor 15 Jahren besser”. Als wenn das nicht genug wäre, läuft das Spiel auf der Series X nur mit 30 Frames pro Sekunde. Ein 60 fps Patch soll noch folgen. Doch auch die 30 Frames werden nicht stabil gehalten. In Stress-Situationen kommt es immer wieder zu stark spürbaren Einbrüchen der Bildrate. Auf dem PC dagegen lief es bei WQHD regelmäßig mit durchschnittlich 90 Bildern pro Sekunde. Doch auch hier gibt es Probleme. Trotz relativ stabiler und hoher Bildrate gab es immer wieder deutliche Mini-Ruckler. Möglicherweise gibt es hier erhebliche Frametime-Probleme.

 

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[gp_testimonial_slider effect=”fade” speed=”0″ arrows=”false”][gp_testimonial image=”110183″ headline=”Fazit zu Redfall” name=”Christian Koitka, Redakteur”]”Wie konnte das passieren?”. Das ist sicherlich eine der häufigsten Fragen, wenn man über Redfall spricht. Einige ganz solide Ansätze werden durch Fatale Fehler, teilweise in Grundbereichen, zunichte gemacht. Ein strunzdumme KI, fehlerhafte Hitboxen, eine schwache technische Umsetzung, eine statische und undynamische Welt und Missionsstruktur, als auch eine quasi nicht vorhandene Story und Charaktertiefe auf erzählerischer Basis. Das sind die gröbsten Vergehen der eigentlich so sicheren Arcane Studios. Dabei kann (kann!!) man aber durchaus auch Spaß mit dem Titel haben, der sich aufgrund repetitiver Strukturen, gleicher Gegnertypen und wenig vielseitiger Waffentypen schnell erschöpft. Sollte es dem Studio allerdings gelingen die technischen Fehler auszumerzen, die KI deutlich zu verbessern und eventuell inhaltlich noch das ein oder andere einzubauen, sehe ich zumindest einen soliden Koop-Shooter darin, mit dem man durchaus auch längerfristig Spaß haben kann. Doch wir müssen bewerten was da ist. Und das ist angesichts der Kraft hinter Arcane, Bethesda und auch Microsoft einfach zu wenig. Redfall ist mir ein Rätsel, weil hier so viele untypische Fehler zusammen kommen. Hoffen wir auf eine schnelle Genesung der erkrankten Vampirjäger.[/gp_testimonial][/gp_testimonial_slider]
[gp_testimonial_slider effect=”fade” speed=”0″ arrows=”false”][gp_testimonial image=”144768″ headline=”Fazit zu Redfall” name=”Tobias Mehrwald, Redakteur und Lektor”]Ich erinnere mich noch gut, wie ich damals mit Christian den ersten Trailer zu Redfall gesehen habe. Vampire? Mag ich! Koop? Endlich mal wieder! Tja, die Vorfreude aufs Spiel ist leider bereits kurz nach Start verflogen. Mehr als ein oder zwei Missionen am Stück habe ich nie gespielt, weil es mir dann zu langweilig wurde. Von den Bugs mal abgesehen, gibt es außer annehmbarer Ballerei nichts zu tun. Die Dialoge sind wirklich lustlos synchronisiert und die Welt genau so leer wie der Skilltree. Nachdem ich also von der Spielwelt und dem Gameplay enttäuscht war, habe ich mich noch ein wenig durch die Story gequält. Doch die ist ebenfalls unterirdisch. Mit einigen Updates und neuen Inhalten kann man hier vielleicht noch zumindest einen netten Shooter draus machen. Mehr, als dass das Geballer dann endlich Spaß macht, wird sich dadurch aber nicht ändern. Gemessen daran ist der Preis für das Spiel auch einfach viel zu hoch. Hoffentlich bekommen Christian und ich dann irgendwann doch noch unseren Koop Shooter mit Story, den Redfall uns zu sein vorgegaukelt hat.[/gp_testimonial][/gp_testimonial_slider]

Positiv:

Gutes Gunplay und Handling der Waffen und Charaktere
Sehr schöner Art-Style, der Wiedererkennungswert hat
Zahlreiche Spezialfähigkeiten, die das Gameplay gut abrunden

Negativ:

Unfassbar dämliche KI
Technisch runrund: Instabile Bildrate und nachladende Texturen
Trotz schönen Art Styles: Die Grafik ist oftmals schwach und altbacken
Absolut undynamische Spielwelt, welche sich mit der statischen Missionsstruktur beißt
Wenig Gegner- und Waffentypen
Viel Backtracking...Sehr viel Backtracking
Dünne Story, die zusätzlich auch noch inspirationslos erzählt wird

Ab in die Sammlung?

Nein! Redfall ist seine 70€ absolut nicht wert. Mittels Game Pass kann man mal rein schauen, aber auch da solltet ihr die ersten Updates und Patches abwarten.

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