Sword Art Online: Hollow Realization – Test zum Fake MMORPG

Bandai Namco hat mit den Swort Art Online Titeln in den letzten Jahren eine Menge Fans für sie gewinnen können. Zwei Titel der Reihe sind bereits für PS4 und PS Vita erschienen. Mit Sword Art Online: Hollow Realization folgt nun der dritte Teil und dieser geht dieses Mal einen etwas anderen Weg. Der aktuelle Titel bedient sich noch viel mehr bei klassischen echten MMORPG Titeln und spielt sich auch genau so. Ob sich Teil 3 gegen seine Vorgänger behaupten kann, erfahrt ihr hier im Test.

 

Aincrad war einmal

Für alle, die mit der Story bisher nicht vertraut sind, hier die Kurzfassung: Sword Art Online war das erste Online Spiel, in dem sich Spieler komplett einbinden konnten, mithilfe eines NerveGear Headsets, dass deren Sinne im Spiel nutzbar machte. Kaum, dass sich Millionen Leute eingeloggt hatten, enthüllte man aber, dass jeder der in Aincrad, der Welt von SAO, stirbt, diese auch in der realen Welt sterben würden. Der einzige Weg hinaus war das Spiel zu bewältigen und die Gefahren der schwebenden Festung zu überstehen. Kirito und seine Freunde schafften dies und befreiten damit alle gefangenen Spieler. Einige Zeit ist seitdem vergangen und ein neues Spiel wurde aus den Assets von Aincrad gebastelt. Sword Art Origin und die neue Welt Ainground sollen dabei Heim für Millionen neue Spieler werden. Die Betaphase startet und so ziemlich alle der Freunde finden sich zusammen, um die Betawelt zu erkunden. Die Stimmung ist locker und entspannt, auch wenn die meisten noch nicht ganz vergessen haben, was damals passiert ist. Ainground bietet viel Neues, aber trotz aller Erfahrung der Freunde müssen viele erst mal wieder ihre Charaktere aufbauen. Doch schon bald wird klar, dass auch hier etwas nicht ganz stimmt, denn einige NPCs verhalten sich äußerst seltsam. Was bis hierhin vielversprechend klingt, entwickelt sich leider zu einem echten Schneckenrennen. Stunde um Stunde plätschert die Story vor sich hin, ohne euch eine echte neue Bedrohung und damit Ansporn zu liefern. Vielmehr verstrickt euch das Spiel häufig in belanglosen langen Gesprächen mit euren Freunden, unterbrochen von kurzen Gameplay Passagen.

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Die alten Freunde kommen wieder zusammen, um die neue Spielwelt zu erkunden.

 

Fake MMORPG

Die Herzstücke von Sword Art Online sind natürlich das Kampfsystem und die Erkundung der Welt. Ainground bietet euch dabei große, verbundene Areale mit einer Menge an Gegnern und hin und wieder auch speziellen Events, an denen ihr spontan teilnehmen könnt. Interessant ist dabei, dass ihr auch auf andere Spieler treffen könnt (natürlich vom Spiel gesteuert). So könnt ihr auch mit diesen Spielern zusammenarbeiten. Sechs Areale warten auf darauf erkundet zu werden, jedes Areal spaltet sich dabei noch mal in einzelne Gebiete auf. Es gibt also einiges zu erforschen, auch wenn man keine optischen Spektakel erwarten sollte. Zu Beginn gibt euch das Spiel netterweise ein ausführliches Kampftutorial. Was zu Beginn noch erschreckend simpel erscheint, offenbart schnell taktische Tiefe. Im Prinzip startet ihr einen Angriff mit einem einzigen Knopfdruck. Schafft ihr es aber in eine Angriffskette den letzten Angriff richtig zu timen, verursacht ihr zum Beispiel deutlich mehr Schaden. Pariert ihr einen gegnerischen Angriff, wird er Gegner kurzzeitig betäubt und euer Mana wird aufgefüllt. Interessant wird es, auch wenn ihr eine Spezialattacke nutzt, während ein Gegner sich gerade selbst von der Nutzung einer Spezialattacke erholt. In diesem Fall versetzt ihr diesen in einen Schwächezustand und könnt dann eurem Team das Kommando geben ihr Angriffe gebündelt loszulassen. Aber auch euer Team kann euch Hinweise geben. Wenn man das System im Griff hat und Gegner weit über dem eigenen Level abserviert, fühlt sich das extrem befriedigend an. Was mich dabei aber frustriert sind die unterliegenden Systeme, mit denen ihr die Stats und Fähigkeiten eures Teams beeinflussen sollt. Während der Kämpfe könnt ihr Teammitglieder anfeuern, was in Konsequenz die Häufigkeit mit der sie bestimmte Aktionen ausführen beeinflussen und Stats verbessern soll. Leider konnte ich mit aber trotz stundenlangem Probieren nicht wirklich erkennen, wie dieses System funktionieren soll, zumal dessen Effekt zu keiner Zeit spürbar war. Und das Spiel macht auch keine Anstalten euch diese Mechanik zu erklären. Die anderen Systeme wie Schmiede haben das gleiche Problem. Man serviert euch in den Menüs eine Ansammlung von Icons mit seltsam kryptischen Abkürzungen. Mit den Abkürzungen werden RPG Erfahrene zurechtkommen aber oft erschließt sich bei Fähigkeiten und den Abkürzungen kein Zusammenhang. So trefft ihr häufig Entscheidungen auf gut Glück und müsst dann erkennen, dass ihr nicht bekommen habt, was ihr euch gedacht habt. Zumindest im sozialen Part des Spiels zahlt sich der Tiefgang aber aus. Schon bei eurem Charakter habt ihr die Wahl zwischen männlich und weiblich. Beziehungen könnt ihr mit jedem anderen Charakter im Spiel eingehen. Dabei sind Dates sehr wichtig, denn hier müsst ihr die Stimmung im Auge behalten und abschätzen, ob euer Date in Stimmung ist, für Händchen halten oder einen Kuss. Geht ihr zu forsch vor, ist es schnell vorbei mit der Zuneigung. Seid ihr jedoch erfolgreich, ist sogar eine Hochzeit möglich auch für gleichgeschlechtige Paare. Und so gut ich diesen Schritt und diese Tiefe auch finde, hätte ich es bevorzugt nicht von diesem Aspekt und den vielen belanglosen Dialogen als Geisel gehalten worden wäre. Viel zu oft wird die Action unterbrochen und ihr findet euch in einem 20 Minuten langen Gespräch über das Lieblingsessen eines eurer Freunde wieder.  

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Nicht nur die Hubs erinnern jetzt mehr an ein echtes MMO, …

 

Optisches Fast Food

An sich sehen die Charaktere wie in den Vorgängern, sehr gut aus. Die Probleme findet man dabei eher in der Welt und den einzelnen Arealen. Die Gebiete sehen alle extrem generisch aus als hätte man sie mit Modtools aus einem Assetkatalog zusammengeklickt. Dadurch nutzt sich die Optik der einzelnen Gebiete immer sehr schnell ab was bei weiteren Streifzügen zum Leveln alles noch langweiliger macht. Positiv hervorzuheben ist aber auf jeden Fall die Arbeit, die in die Vertonung geflossen ist. Der gesamte Inhalt ist voll vertont, vom wichtigen Storypart bis hin zum kleinsten Zwiegespräch zwischen den Freunden. Und alle Sprecher machen dabei sogar einer sehr guten Job ihren Alter Egos Persönlichkeit einzuhauchen.

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… auch das Kampfinterface sieht eher nach Final Fantasy XIV aus.

 

Fazit

Es ist echt beeindruckend, wie ein Entwicklerteam so viel Komplexität in ein Spiel packen kann. Ob im Kampfsystem, den Beziehungen, Anfeuerungen etc. alles bietet eigene Mechaniken, die es zu meistern gilt. So beeindruckend dieser Aspekt aber sein mag, umso enttäuschender ist, dass alles irgendwie nie wirklich zusammenkommt. Alles wirkt ohne Zusammenhang in einen Topf geworfen. Auch nicht wirklich hilfreich ist dabei, dass viele Systeme auch nach Stunden noch nicht durchschaut sind und nicht erklärt werden. Die Story, so sympathisch die Charaktere auch sind, kann dabei auch nicht überzeugen. Mit dem Wegfall der Bedrohung durch den realen Tod der Figuren in Aincrad, fehlt es einfach an Spannung. Anstatt dabei diese Möglichkeit zu ergreifen und eine neue Herausforderung zu bieten, dümpelt die Geschichte nur so vor sich hin. Viel zu oft überschwemmt einen das Spiel mit Nachrichten der anderen Charaktere und viel Micromanagement. Einziger Lichtblick ist das Kampfsystem, das mit vielen Kniffen und Optionen einiges an Tiefe zu bieten hat. Insgesamt ist Sword Art Online: Hollow Realization etwas enttäuschend. Wer unbedingt die Story weiterverfolgen will, der darf gerne zugreifen. Alle anderen sollten vielleicht nicht unbedingt mit diesem Titel einsteigen.

 

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Good
  • Sympathische Charaktere
  • Tiefes Kampfsystem
  • Viel Freiheit bei der sozialen Charakterentwicklung
Bad
  • Story fehlt es an einem großen Ziel
  • Viele Systeme gar nicht erklärt und nicht durchschaubar
  • Zu viele belanglose Konversationen
  • Optisch nur Mittelmaß
68
Marco Schmandt
Geschrieben von
Ist unterwegs als Space Ninja in Warframe

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