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Splinter Cell: Chaos Theory – Review zum dritten Teil

Kann der dritte Teil der Serie mit seinen Vorgängern mithalten oder sogar noch eine Schaufel drauflegen? Ist das Spielprinzip nicht bereits ausgelutscht und langweilig? Mit Splinter Cell Chaos Theory kommt ein erstaunlich guter Titel, der das gewohnte Spielprinzip aufgreift und tatsächlich noch verbessert. Was Splinter Cell Chaos Theory ausmacht, lest ihr im Test.

 

Gute, alte Freunde

Verschwörungs-Liebhaber kommen wieder mal auf ihre Kosten, denn auch bei Chaos Theory gibt es einen ehemals guten, der nun der Böse ist. Wir verraten aber nicht wer das sein wird, das könnt ihr dann selbst herausfinden. Anfänglich soll Sam Fischer das Verschwinden von Bruce Morgenholt, ein Informatiker, der an Verschlüsselungsalgorithmen arbeitete. Er wurde von einer Terroristengruppe, die von Hugo Lacerda geführt wird, verschleppt. Da die Gruppierung Informationen von Morgenholt haben möchte, verhört sie diesen mit sehr unsanften Methoden, was ihm schließlich das Leben kostet. Fischer soll darauf hin Lacerda ausschalten, der sich allerdings bereits auf einem Frachtschiff befindet. Dies stellt für die Third Echelon und Sam Fischer aber kein größeres Problem dar. Auf dem Schiff stellt sich heraus das Lacerda Geld aus Panama erhalten hat, was Sam zur Zentralbank von Panama führt. Hier muss Fischer den Haupttresor knacken, um an die wichtigen Informationen heranzukommen. Zusätzlich tauchen Dokumente über einen Zerkhezi auf. Als dann New York und Japan von einem Stromausfall getroffen wird, soll Fischer in Zerkhezis Wohnung nach Hinweisen durchsuchen. Bewacht wird die Wohnung allerdings von Söldnern die für Displace International, der Firma von Douglas Shetland, arbeiten. Sam Fischer infiltriert daraufhin das Hauptquartier von Displace International und er findet heraus, dass Displace einen gewissen Milan Nedich zusammen mit Zerkhezi nach Hokkaido eskortiert hat. Kurz darauf wird ein amerikanisches Kriegsschiff von einer nordkoreanischen Rakete versenkt. Deshalb wird Fischer nach Hokkaido entsandt um Nedich unschädlich zu machen und Zerkhezi zu entführen. Dieser wird allerdings ermordet und der Mörder kann fliehen. Um herauszufinden wer den Raketenstart angeordnet hat begibt sich Fischer nach Nordkorea in die Raketenbatterie. Währenddessen wurde der Mörder von Zerkhezi in Tokio aufgespürt, selbstverständlich begibt sich Sam dort hin. Er beobachtet ein Treffen zwischen Shetland und japanischen Armee-Angehörigen, die Shetland im Laufe des Treffens tötet, da sie scheinbar an dem Angriff auf das Kriegsschiff beteiligt waren. Fischer verfolgt dann seinen alten Freund und stellt diesen. Die Armee-Angehörigen unterstanden Admiral Otomo, einem vermeidlichen Verbündeten der USA. Fischer soll nun in Erfahrung bringen, ob Otomo im Einvernehmen mit der Regierung oder auf eigene Faust gehandelt hat. Es stellt sich schnell heraus, dass Otomo allein verantwortlich ist. Fischer setzt ihn dann außer Gefecht, damit er vor ein Kriegsgericht geführt werden kann.

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Der Effekt des Nachtsichtgerätes ist etwas gewöhnungsbedürftig.

 

Verbesserungen des Spielprinzips

Wie zu erwarten war, hat sich die Spielmechanik nicht grundlegend geändert. Mit dem Nachtsichtgerät und der Wärmebildkamera bewegen wir uns sicher durch dunkle Gebiete, schalten Gegner mit den bekannten Geschossen für das Gewehr oder mit den Händen aus. Dabei sollte man möglichst ungesehen voranschreiten. Was hat sich nun geändert? Erstaunlicherweise hat sich richtig viel getan. Vor einer Mission wählen wir unsere Ausrüstung aus. Es gibt drei vorgefertigte Sets, Ducken, Angriff und Redding. Bei Ducken erhöht sich die Anzahl an nicht tödlichen Geschossen, wie Taser und Ringgeschosse, dabei verringert sich die normale Munition. Im Angriffs-Set ist entsprechend mehr Munition, als Geschosse. Redding ist der Waffenmeister von Sam und schlägt meist eine Mischung aus den anderen Varianten vor. Wie gewohnt kann Fischer sich von hinten anschleichen und einen Gegner greifen. Dabei hält er neuerdings ein Messer in der Hand, dies führt zu etwas mehr Realismus. Fast jeder Gegner kann nun verhört werden, der dann nützliche Dinge verrät. Braucht man eine Wache nicht mehr, kann man sich zwischen Töten und außer Gefecht setzten entscheiden. Im Gegensatz zu vorher lassen Wachen nun ihre Waffen fallen. Nette Neuerung, die aber nicht viel ändert, denn die liegen gelassenen Waffen scheinen niemanden zu stören. Entsprechend der neu eingefügten Lichtquellen gibt es Wege diese zu verdunkeln. Einem Diesel-Generator der Baustrahler betreibt schalten wir entweder aus oder durchbohren den Tank. Stimmungsvolle Kerzen können wir in bester Thief-Manier ausblasen. Andere Lichter oder Kameras können wir mit unserer SC-Pistole, die über einen Störsender verfügt, kurzzeitig aus. Machen wir auf uns aufmerksam, zücken die Wachen ihre Leuchtfackeln und suchen das Gebiet ab, also besser unentdeckt bleiben. Deshalb kann man sich auch neuerdings dazu entscheiden einer Türe leise, zu öffnen. Steht ein Gegner dahinter oder möchte man schnell verschwinden, kann man die auch aufbrechen. Eine weitere Verbesserung im Vergleich zu den Vorgängern ist, dass das Hacken nicht weiter aus einem Druck auf die Leertaste besteht, sondern durch das Auswählen einer IP-Ähnlichen Zahlenkombination. Diese bekommen wir durch ein kleines Gerät, das ab und zu einen Abschnitt der Kombination anzeigt. Nicht schwierig aber wenigstens eine Erweiterung. In einer Mission stehen neuerdings auch sekundäre und optionale Ziele an. Diese verlängern das Gameplay, ohne unnütz zu wirken. Um den Einbruch in die Zentralbank zu vertuschen, lädt man an verschiedenen Computern gefälschte E-Mails hoch. Am Ende der Mission ist nun eine Statistik verfügbar, die uns unter anderem verrät wie viele Gegner wir bewusstlos oder tot hinterlassen haben, wie viele Aufgaben wir erfüllt haben und wie lange wir dafür gebraucht haben. Der Missionserfolg wird prozentual angegeben, das Töten von Gegnern wirkt sich immer negativ auf die Bewertung aus. Es sei denn, es war ein Missionsziel. Dies verstärkt den Drang ungesehen und möglichst gewaltfrei, durchzukommen. Was darüber hinaus noch den Drang verstärkt nicht gesehen zu werden ist ein Bug im Spiel-System. Werden wir entdeckt und haben kurz vorher gespeichert, laden wir natürlich. Doch die Wache, die wir aufgeschreckt haben ist trotz des Ladevorgangs auf der Suche nach uns. In der Zentralbank führt das Auslösen des Alarms dazu, dass wir die Mission von vorne starten müssen, anstatt bloß zu laden. Denn bevor wir zum Tresor kommen, müssen wir die Tür zum Vorraum öffnen. Diese lässt sich über 3 Schalter, die in den Büros der wichtigen Personen zu finden sind, öffnen. Hat man dies nun geschafft, löst man dann, warum auch immer, Alarm aus ist, wird diese Tür geschlossen. An sich ein sinnvoller Schutz-Mechanismus. Doch das Laden des Spielstandes vor dem Alarm bringt nichts, die Türe ist verschlossen und die Schalter lassen sich nicht erneut betätigen.

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Neue Engine, schöne Sache

Splinter Cell Chaos Theory basiert nun nicht mehr direkt auf der Unreal Engine. Diese wurde modifiziert und es entstand die SC3-Engine. Der Aufwand hat sich gelohnt, Splinter Cell ist deutlich aufgehübscht und stellt viele Titel in den Schatten. Die Licht- und Wassereffekte sind sehr gut umgesetzt und wirken sehr realistisch. Der nervige Bug mit dem vermeintlichen Schatten tritt nicht mehr auf. Mein Flehen wurde gehört, danke schön. Außerdem wurden Ragdolls eingefügt, die dafür sorgen, dass sich die Körper realistischer verhalten. Texturen sind generell recht schön und detailliert. Allerdings hat sich jemand bei den Texturen für die Militär-Uniformen nicht sehr viel Mühe gegeben. Schade, da man doch recht häufig jemanden in einer solchen auf den Schultern hat. Fischer selbst hat geschmeidigere Bewegungen bekommen, sieht dabei, für meinen Geschmack, etwas unförmig aus. Dickliche Beine mit klumpigen Füßen und schmalem Oberkörper. Klingt nicht nach einem Geheimagenten der NSA, sondern nach Gnom. Auch das Gesicht ist etwas missraten, obwohl Fischer auch mal Emotionen zeigt. Strengt er sich an, zeigt er Zähne. Pfeift er spitz er Lippen. Das ist schön, aber das er sonst hässlich ist und sich vielleicht deshalb im Schatten halten sollte überdeckt das leider nicht. Die Verschlechterung der Grafik durch das Verwenden des Nachtsichtgerätes, wie bei Splinter Cell Pandora Tomorrow, gibt es glücklicherweise nicht mehr. Dem Effekt sollte etwas mehr Realismus eingehaucht werden und nun wird das Bild so angezeigt, als würde man durch ein Fischauge schauen. Ist anfänglich sehr merkwürdig, gegen Ende hat man sich dann fast daran gewöhnt. Aber auch nur fast.

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Da guckt unser Sam aber ganz schön überrascht.

 

Auf leisen Sohlen mit guter Musik

Wieder wurde die Musik komponiert, dieses Mal aber von Amon Tobin und Jesper Kyd. Sie ist etwas elektronischer angehaucht, dabei aber nicht weniger stimmungsvoll oder passend. Die Geräusche sind meist neu aufgenommen worden und dabei realistisch und qualitativ hochwertig. Laute, die wir erzeugen, sind der Umgebung angepasst. Ob wir uns im Freien befinden oder in einer Höhle, es klingt alles, wie es klingen soll. Auch die deutsche Synchronisation hat die gewünschte Qualität. Eine deutliche Verbesserung zu den Vorgängern.

 

Fazit:
Splinter Cell Chaos Theory ist ein würdiger Nachfolger, der einiges richtig macht. Das Gameplay wurde um viele Kleinigkeiten erweitert und fesselt damit noch mehr. Dabei sieht es richtig gut aus und lässt kaum Wünsche offen. Die Story ist ähnlich den Vorgängern aufgebaut, ein Informations-Schneeball führt uns zu den richtigen Bösewichten. Diesmal allerdings mit einer kleinen, großen Überraschung. Für mich wieder eine Verbesserung zum Vorgänger und macht Lust auf mehr.

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