Psycho-Pass: Mandatory Happiness – Test zum futuristischen Anime-Krimi

Bereits am 28. Mai 2015 erblickte Psycho Pass: Mandatory Happiness das Licht der Welt für die Xbox One, bisweilen allerdings nur in Japan. Dank NIS America ist es nun auch uns Europäern vergönnt, in den Genuss des Anime-Krimis zu kommen. Das Spiel umfasst die ersten acht Episoden des gleichnamigen Animes, in denen ihr als Inspektor Kriminalfälle lösen müsst. Behilflich sind euch dabei latente Verbrecher, die die Gedanken von aktiven Kriminellen besser nachvollziehen können. Während eurer Ermittlungen spielt die kriminelle Mentalität der Betroffenen eine immense Rolle. Wer jetzt allerdings harte Action und kinofilmreife Verfolgungsjagden erwartet, der wird bei dem Visual Novel Stil des Spiels förmlich einschlafen. Allerdings gibt es auch abseits von Japan viele Verfechter des Visual Novel Stils, die auf diese Spielkategorie schwören. Ob sich das Spiel einen Blick lohnt, erfahrt ihr in folgendem Test.

 

Mein Stresslevel ist orchideenviolett

Die Handlung von Psycho-Pass spielt im Tokio der Zukunft, genauer gesagt im Jahr 2112, in dem sogar 3D-Hologramme auf Handys und andere technische Spielereien verankert sind. In der Zukunft kann jeder Mensch nach seinem psychischen Zustand und somit nach seinem kriminellen Potential bewertet werden. Jeder Bürger besitzt einen Psycho Pass, der vom Sibyl System erstellt wird. Darin vermerkt sind die Persönlichkeit, ein farbiges Kästchen und ein Graph, wie sich der individuelle Psycho-Pass mit der Zeit verändert hat. Das farbige Kästchen bestimmt das Potenzial, kriminellen Taten zu begehen: helle Farbtöne sprechen für eine gesunde Mentalität, während dunkle Farbtöne für einen schlechten geistigen Zustand sprechen. Dunkelorange spricht zum Beispiel für impulsive, kriminelle Tendenzen, die sofort therapiert werden müssen. Auch unser Protagonist sieht seinen eigenen Stresslevel während des gesamten Spiels. Vor Beginn des Spiels haben wir die Wahl, welche Figur wir durch das Spiel begleiten wollen: Entweder Enforcer Takuma Tsurigi oder Inspektorin Nadeshiko Kugatachi. Beide scheinen nach einem Unfall ihr Gedächtnis verloren zu haben und merken mit der Zeit, welche wichtigen Erinnerungslücken ihnen fehlen.

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Wen wählen wir als Protagonisten aus?

 

Der X-Button wird vergewaltigt

Das Spiel ist nur in englischer Textfassung mit japanischer Vertonung erhältlich. Wieso ich das so betone? Nun, da das Spiel im Visual Novel Stil entwickelt wurde, müsst ihr euch durch bergeweise Dialogfenster wälzen und habt dabei nicht einmal die Wahl, in welcher Sprache ihr die Geschichte erleben wollt. Neben den vertonten Dialogen gibt es auch unvertonte Fenster, die entweder die Gedanken des Protagonisten oder die Handlung beschreiben. Die Dialogfenster sind zwar futuristisch durchdesignt und sehen klasse aus, allerdings seht ihr das ganze Spiel über kaum etwas anderes. In Dialogen seht ihr lediglich die Avatare der sprechenden Personen, die am Gespräch beteiligt sind. Dabei gibt es allerdings keine animierten Sequenzen zu sehen, es erfolgen lediglich Bilder wie in einer Art Diashow. Selbst während einer spannenden Verfolgungsjagd im Polizeiauto sah man lediglich jenes Auto als Standbild. Da die sprechenden Personen nicht bei jedem Dialogfenster zu sehen sind, sondern lediglich der angezeigte Name der gerade sprechenden Person wechselt, ist die Sprachausgabe umso wichtiger, damit man dem Dialog folgen kann und erkennt, wer denn nun was gesagt hat. Ist man sich unsicher, kann man zur Not mit dem L2 Button den Verlauf des gesamten Dialogs nachlesen. Nach nunmehr einer halben Stunde Spielzeit, in der ich NUR auf den X-Knopf gedrückt habe, um den Dialog voranzutreiben, stellte ich mir die Frage: Wann darf ich mal spielen?

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Mit dieser Waffe ist nicht gut Kirschen essen

 

Inspektor Spürnase ist an dem Fall dran

Nach einer geschlagenen halben Stunde kann ich meine erste Entscheidung treffen: Mit welchem Team möchte ich lieber den Fall bearbeiten? Je nach meiner Entscheidung kann ich die weitere Handlung beeinflussen und somit den Lauf der Geschichte ändern. In weiteren Entscheidungen kann ich beispielsweise bestimmen, an welchen Orten wir nach dem Verbrecher suchen sollen oder welche Aktion sinnvoller wäre, um den Fall zu lösen. Demnach ändern sich auch die Ausgänge der Fälle: Nach zwei Fehlentscheidungen in meinem ersten Fall verfärbte sich der Farbton des Verbrechers dunkelrot und war somit nicht mehr zu retten. Somit musste ich diesen erschießen, ich hatte hier also nicht die Wahl, den Verbrecher leben zu lassen. Meine Dienstwaffe, der Dominator, entsichert sich nämlich nur, wenn ein potenzieller Krimineller in der Nähe ist. Doch damit nicht genug: Auch die Psyche des Opfers war so angegriffen, dass sich der Farbton dunkelblau verfärbte, somit musste auch sie erschossen werden. Klingt hart, aber in dieser Welt spielt Psycho-Pass. Durch Entscheidung kann man aber nicht nur den Ausgang von Fällen bestimmen, man kann auch die Beziehung zu seinen Kollegen verbessern, indem man sich entscheidet, mit wem man gerne die Zeit verbringen möchte oder mit wem man gerne am Fall weiterarbeiten will. An einigen Punkten des Spiels kann ich zudem bestimmen, ob ich eine Pille nehmen möchte, um einen Stresslevel niedrig zu halten. Doch welche Konsequenz dies mit sich führt, ist einem zu Beginn des Spiels nicht klar. Nach nunmehr einer Stunde Spielzeit habe ich den ersten Fall gelöst, jedoch zwang mich ein Grafikfehler, das Spiel neu zu starten. Um es für Neueinsteiger leicht zu machen, die Welt von Psycho-Pass zu begreifen, erhält man bei neuen Begriffen einen Lexikoneintrag, in denen ihr die Definitionen nachlesen könnt. Beim Rumspielen und Klicken im Menü fror ein Eintrag anscheinend so fest ein, dass ich im gesamten Spiel einen Eintrag quer durch das Dialogfeld hatte und so den Dialogen nicht mehr folgen konnte, bis ich das Spiel neu startete. Allerdings fehlte nach einiger Zeit der Anreiz zum Weiterspielen, da man aus dem streng monotonen Handlungsverlauf nicht ausbrechen konnte und lediglich das Entgegennehmen von Anrufen eine Abwechslung zu den Dialogfenstern und den Entscheidungen darstellte.

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Extra für das Spiel wurden neue Charaktere geschaffen

 

Packende Story mit schlechter Umsetzung

Doch obwohl die Story durch die Umsetzung etwas dröge wirkt, ist der Anime einer der besten Importe aus Japan, die das Thema Kriminalität behandeln. Akane Tsunemori, eine der Protagonisten des Animes, nimmt uns zu Beginn des Spiels an die Hand und führt uns in die Welt eines Inspektors ein. Dabei treffen wir auf weitere wichtige Personen wie Shinya Kogami und Tomomi Masaoka, die als Enforcer die Arbeit der Inspektoren unterstützen. Als Antagonist stellt sich Alpha heraus, ein System, das zum Wohle der Menschheit handeln möchte und diverse Systeme hackt, um dieses Ziel zu erreichen. Sowohl Alpha, als auch Nadeshiko und Takuma sind eigens für das Spiel entworfene Charaktere. In allen Fällen, die wir lösen müssen, spielt der Computer eine wichtige Rolle. Egal, ob es um ein Liebesdrama oder einen gestohlenen Cyborg geht, überall scheint Alpha seine Finger im Spiel zu haben. Im Tokio der Zukunft sind sämtliche Straßen von Kameras überwacht und die gesamte Menschheit wird aufgrund des Psycho-Passes bewertet. Eine überforderte Mutter kann demnach als potenzielle Kriminelle gelten, wenn sich der Farbton des Passes bei ausgesetztem Stress dunkel verfärbt. Ob der Psycho-Pass das Allheilmittel in der Kriminalität ist oder ob vielleicht doch Alpha nur Gutes im Sinne hat, dies ist eine spannende Frage, mit der sich das Spiel auseinandersetzt. Im übertragenen Sinne müsste man tatsächlich mal darüber philosophieren, wie die Welt aussehen würde, wenn solch ein System bei uns eingeführt werden würde. Wäre die Welt dadurch „besser“? Würde man eher zum Wohle der Menschheit handeln?

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Durch Entscheidungen können wir den Verlauf der Geschichte ändern

 

Fazit:

Zunächst möchte ich betonen, dass sich die Wertung in keinster Weise auf den Anime bezieht, sondern auf die Umsetzung dieses Spiels! Fans von Visual Novels dürften hierbei auf ihre Kosten kommen, allerdings ist nicht genau einsehbar, was bei den verschiedenen Dialogoptionen passiert und in welcher Weise sich Beziehungen zu den einzelnen Figuren bezahlt machen. Erst relativ spät erhält man im Spiel die Möglichkeit, den Lauf der Geschichte zu beeinflussen. Zwar gibt es verschiedene Enden des Spiels, aber man kann während des Spiels keine Errungenschaften oder Ähnliches sammeln. Durch die Lexikoneinträge fällt auch Spielern der Einstieg leicht, die sich noch nie mit dem Anime befasst haben, allerdings spricht es für sich, wenn man erst nach einer halben Stunde Spielzeit seine erste Entscheidung treffen darf. Trotz der Dialogoptionen fühlt man sich nicht, als ob man als Spieler in das Spiel eingebunden wird. Der Spieler interagiert viel zu wenig mit dem Spiel, sodass irgendwann der Anreiz zum Zuhören wegfällt. Auch die statischen Dialoge tragen dazu bei. Demnach ist Psycho-Pass: Mandatory Happiness ein Spiel der Sparte Visual Novel, welches dem Hauptteil der Gamerschaft nur wenig Spaß bereiten wird.

 

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Geschrieben von Jasmin Beverungen
schwärmt heimlich für ein Leben als Strohhutpiratin!

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