Homefront: The Revolution – Test zur gescheiterten Revolution

Ich gebe offen zu, die Geschichte von Homefront hatte mich bereits 2011 beim ersten Teil unfassbar interessiert und konnte mich in den Bann ziehen. Auch wenn der Versuch von den Kaos Studios damals von der weltweiten Presse eher durchschnittlich aufgenommen wurde, gab THQ direkt einen Nachfolger in Auftrag. Zwei Entwicklerauflösungen, eine Insolvenz, eine gescheiterte Entwicklung und fünf Jahre später erschien nun am 20. Mai 2016 der offizielle zweite Teil der Homefront-Reihe. Doch wie man bereits in der Einleitung und anhand der Überschrift erkennen mag, mit Homefront: The Revolution finden die neuen Dambuster Studios keinen allzu guten Einstand. Wieso die Revolution leider ausfiel, lest ihr nun im Test.

 

Das Wort “Déjà-vu” benutze ich in letzter Zeit oft

Bereits in den ersten Minuten wird einem klar, die Geschichte in Homefront: The Revolution ähnelt sich sehr stark der aus dem ersten Teil. Denn wie in Teil eins haben die bösen Nordkoreaner mit der Koreanischen Volksarmee (KVA) die USA überfallen. Diese haben sich nämlich bei den Koreanern stark verschuldet, indem sie unzählige Waffen, Drohnen, Helikopter und weitere technische Gerätschaften beim APEX-Konzern gekauft haben. Doch leider haben alle gekauften Waren ein Hintertürchen, welches Nordkorea schamlos ausnutzt. Per Knopfdruck legen sie alles an Technik lahm und marschieren in die USA ein. Im Jahr 2027 liegen somit große Teile der USA in Schutt und Asche. Überall wimmelt es vor Einheiten, Überwachungskameras und Drohnen der Norks. Es wird also Zeit eine Revolution zu starten und gegen die Gewaltherrschaft vorzugehen. Die große Hoffnung der Bevölkerung Philadelphias sind also wir. Unser Hauptcharakter nennt sich Ethan Brady, redet aber im gesamten Spielverlauf kein einziges Wort. Dies ist schon ein riesen Minuspunkt, denn richtig warm wurden wir mit Ethan dadurch nicht. Dies liegt aber auch noch daran, dass die anderen Charaktere viel zu stark und übersteuert wirken. Beispielsweise der Widerstandsanführer Parrish oder Dana. Bereits am Anfang kommt der Held aus Teil eins, Benjamin Walker, vorbei und rettet uns in letzter Sekunde, bis er dann selbst von der KVA entführt wird. Neben der Revolution steht also auch seine Befreiung auf der To-Do-Liste, die wir nun nach und nach abarbeiten. Wirkliche Höhepunkte bietet die Story leider nicht, auch wenn das Grundszenario schon damals überzeugen konnte. Viele Momente sind vorhersehbar, vor allem aber das Finale haben wir sogar schon in verschiedenen Trailern zum Spiel gesehen. Da stellt sich uns natürlich die Frage, warum zeigt man die Szenen aus dem Finale bereits in verschiedenen Trailern? Man kann nur erahnen, dass die Entwickler selbst nicht sehr überzeugt von der Geschichte waren. Immerhin sind die Cutscenes wirklich ordentlich und können dank der bekannten Synchronsprecher auch audiovisuell überzeugen. Insgesamt gibt es aber nur ab und an ein paar Informationen über Funk oder per SMS aufs Smartphone – die wohl schlimmste Erfindung in Videospielen. Man mag vielleicht darüber streiten, aber einen klassischen Bösewicht, wie Vaas aus Far Cry 3, hätte die Geschichte sicherlich runder abschließen und insgesamt spannender wirken lassen.

Leises Vorgehen mit einer Armbrust in der Hand ist Goldwert.

Leises Vorgehen mit einer Armbrust in der Hand ist Goldwert.

 

Ich suche die Open-World…

Angekündigt wurde Homefront: The Revolution als Open-World-Titel. Grundsätzlich verabschiedet man sich auch von den Schlauchlevels des Vorgängers, lässt Philadelphia dennoch nicht komplett offen dastehen, wie einst vermutet. Es gibt verschiedene frei begehbare Gebiete, die wiederum in einzelne Zonen, rote, gelbe und grüne, unterteilt wurden. Das Betreten von roten Zonen ist von der KVA untersagt, schließlich laufen dort auch etliche Kämpfertruppen herum. In den gelben Bereichen befinden sich die Zivilbevölkerung inklusive patrouillierende Norks und dessen Drohnen. Einige wenige grüne Teile gibt es auch, dies sind beispielsweise Rathäuser. Nach und nach decken wir weitere Teile der Karte auf und reisen so durch die Stadt. Grundsätzlich passen die verschiedenen Aufträge zum Setting, machen aber nicht viel her und wiederholen sich zudem des Öfteren. So müssen wir beispielsweise unterschiedliche Unterlagen der Norks entnehmen, Akten und Beweise in einem bestimmten Gebiet suchen, Listen mit Namen besorgen oder einen Patrouillentrupp überfallen. Abseits der Story gibt es aber auch noch zig Nebenmissionen. So gilt es wichtige Positionen (Polizeistationen oder Wachposten) der KVA und Sendemasten zu übernehmen. Es macht durchaus Sinn Widerstandsposten zu suchen, schließlich liefern sie uns danach Schnellreisepunkte und neue Waffenlager, wo wir unsere Ausrüstung wechseln können. Durch die Sendemasten erhalten wir auf der Karte sammelbare Objekte wie Radios. Des Weiteren gibt es in jedem Safehouse ein Schwarzes Brett mit kleinen Nebenjobs, die wir annehmen können. Hier gibt es verschiedene Aufträge wie zum Beispiel die Kopfgeldjagd. Richtig lohnen tut sich dies aber leider nicht, denn eine dicke Belohnung suchen wir leider vergebens. Je mehr wir von den Nebenaufgaben erledigen, desto mehr Menschen aus der Bevölkerung schließen sich dem Widerstand an. Haben wir in einem Gebiet die 100% erreicht, geht es ordentlich zur Sache.

Wir können jederzeit unsere Waffen mit Aufsätzen verändern.

Wir können jederzeit unsere Waffen mit Aufsätzen verändern.

 

Waffen mit Fingerabdrucksenor?!

Für die Hauptmissionen gibt es Geld und für Geld können wir neue Waffen an unseren Schnellreisepunkten kaufen. Generell ist das Arsenal aber sehr überschaubar und bietet uns keine große Revolution. Per Tastendruck lässt sich, wie schon bei Crysis, jederzeit etwas an unserer aktuellen Waffe herumschrauben. Einfach ein Visier, ein Schalldämpfer oder einen Granatwerfer an die Knarre und schon sind wir Rambo. Auf diese Weise lässt sich die Waffe auf die aktuelle Situation schnell anpassen. Waffen der Gegner können wir nicht aufsammeln, spielerisch eher unschön, für die Atmosphäre macht dies aber schon Sinn. Schließlich sind die Waffen der KVA mit Fingerabdrucksensor und somit personalisiert. Für das Entdecken von Widerstandslager gibt es Tech-Punkte, die man in neue Gadgets investieren kann. Diese machen durchaus Sinn und bringen uns im Spielverlauf stark voran. Verschiedene Hackmodule, Ablenkungssender und das Fernlenkauto ermöglichen uns eine Alternative zur normalen Waffe. Als weiteres Feature sollen die Motorräder dienen, richtig überzeugt haben sie uns aber leider nicht. Zu oft muss man verschiedenen Wachposten oder Ruinen ausweichen, um an sein Ziel zu kommen. Immerhin müssen wir nicht ewig ein Motorrad suchen, sondern können direkt an jedem Posten in der Garage eins schaffen und losdüsen. Anders als noch im ersten Teil, muss man nun ruhiger vorgehen und sich bedeckt verhalten. Nur wer seine Gadgets einsetzt und leise vorgeht, kommt an sein Ziel. Passend dazu stehen uns auch z.B. Armbrüste zur Verfügung. Eine wilde Ballerei überlebt man nicht lange. Doch leider werden wir viel zu oft von den Gegnern entdeckt, nur weil diese wieder einmal in unsere Richtung schauen – selbst in 100 Metern Entfernung.

Das kleine Fernlenkauto können wir mit verschiedenen Fähigkeiten ausstatten.

Das kleine Fernlenkauto können wir mit verschiedenen Fähigkeiten ausstatten.

 

Technisch eine Katastrophe

Optisch sieht Homefront: The Revolution zwar nicht komplett schlecht aus, eine richtige Augenweite ist es aber auch nicht. Die CryEngine ermöglicht erneut toll Licht- und Schatteneffekte und gute Gesichtsanimationen. Dennoch ist die gesamte Welt recht detailarm und sehr trist.  Während auf dem PC die Framerate stabil bleibt, ist die PS4-Version eine reinste Katastrophe. Dauerhafte Framerateeinbrüche auf 20 FPS und Freezes während einer Mission bringen das Spiel nicht gerade eine bessere Wertung ein. Zudem kommt es häufig zu Clipping-Fehler und zu Kantenflimmern. Hier hätten ein paar Monate mehr Entwicklung sicher gut getan. Auch nervig sind die vielen Fehler und Bugs, die wir während unseres Tests entdeckt haben. Mal davon abgesehen, dass uns immer wieder Gegner in den Weg rennen, die Gegner-KI hat auch kein Knoppers gefrühstückt. In vielen Momenten können wir die Gegner einfach wie eine Zielscheibe abschießen und manchmal überraschen uns fünf Kämpfer von allen Seiten. Unsere Widerstandskämpfer-KI ist aber nicht besser. Diese können wir nämlich für eine laufende Mission rekrutieren, um sie dann in der Mission sterben zu sehen. Sie bringen also gar nichts. Anders ist da hingegen der Koop-Widerstandsmodus, indem wir mit bis zu vier unterschiedlichen Freunden online Missionen beschreiten können. Hier gibt es für unseren Charakter auch verschiedene Talentbäume und freischaltbare Upgrades. Einen klassischen Multiplayer-Modus, wie noch in Teil eins, gibt es leider nicht. Generell macht der Koop-Modus eine Menge Spaß und bietet ein besseres Fortschritt-Gefühl als der Singleplayer. Schade ist aber, dass man nicht die komplette Kampagne zusammenspielen kann.

Auch Motorräder stehen uns zur Verfügung.

Auch Motorräder stehen uns zur Verfügung.

 

Fazit:

Och menno… Homefront will einfach nicht in Fahrt kommen. Die Grundidee ist eigentlich perfekt, ein Activision hätte mit Call of Duty daraus locker zehn “Resistance Warfares” gemacht, dennoch ist der erste Versuch der Dambuster Studios die Marke Homefront doch noch weit zu verbreiten gescheitert. Es gibt zwar einiges in Philadelphia zu erledigen, die Aufgaben wiederholen sich aber zu schnell und die angepriesene Open-World ist nur eine PR-Maßnahme gewesen. Immerhin kann der Koop-Modus überzeugen, hier hätte man durchaus mehr Punkte rausholen können, wenn man es auf das gesamte Spiel übertragen hätte – hätte, hätte, Fahrradkette. Besonders in die Hose gegangen ist aber die PS4-Umsetzung. Bereits der Day-One-Patch und zwei weitere haben es noch nicht gefixt, schade!

 

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Geschrieben von Tobias Liesenhoff
Chefredakteur für Games, Movies, Hardware seit Juni 2013.

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