Far Cry: Primal – Test zurück in die Steinzeit

Ubisoft ist bekannt dafür, ihre Spielereihen weitestgehend mit immer neuen Ablegern auszuschlachten. So mag der Gedanke bei der E3 2015 ebenfalls gleich gewesen sein, als mit Far Cry: Primal ein neuer Teil der Reihe angekündigt wurde. Doch nachdem wir den Titel ausführlich gespielt haben, gibt es keinen Grund zur Besorgnis. Primal bietet uns Spielern ein unverbrauchtes Setting und wendet dabei die bekannte, mittlerweile aber in die Jahre gekommene, Ubisoft-Formel an. Doch kann das Gameplay mit dem neuen Setting wirklich funktionieren? In unserem Test erfahrt ihr alles, was ihr vor dem Abenteuer in Oros wissen müsst.

 

Es gibt nur ein Takkar Takkar

Das Spiel startet mit der Zahl 2016. Innerhalb weniger Sekunden fallen wir allerdings einige Jahrzehnte zurück auf 10.000 v. Chr.. Wir schlüpfen in die Rolle von Takkar, der gerade mit seinen Leuten auf Mammut-Jagd ist. Schließlich braucht der Stamm mal wieder ordentlich etwas zwischen die Zähne. Allerdings geht bei dem Versuch ein Mammut zu erlegen einiges schief, sodass wir am Ende komplett alleine dastehen. Ohne Essen, ohne unsere Leute und ohne einen Plan, wie es weitergehen könnte. In der Wildnis lauert es nur so von gefährlichen Tieren und auch als erfahrender Jäger ist der Weg alleine nicht ganz einfach. Immerhin trifft Takkar schnell die Sammlerin Sayla. Beide beschließen ab sofort ein Team zu sein und den Stamm der Wenja wieder zusammen aufzubauen. Doch das wird alles nicht so ganz einfach werden, wie die beiden sich das wohlmöglich gedacht haben. Schließlich sind alle Mitglieder in ganz Oros, unserer Spielwelt, verstreut. Neben den vielen Wildtieren lauern allerdings noch der Udam-Stamm und die Izila darauf, die Wenja zu vertreiben oder gar zu fressen. Und wenn wir mal einen der einzelnen wichtigen Mitglieder der Wenja treffen, müssen wir diese auch noch davon überzeugen uns anzuschließen. Es wartet also mächtig Arbeit auf uns. Eine richtig dicke Atmosphäre innerhalb der Geschichte, wie es etwa der großartige dritte Teil hinbekommen hat, könnten wir allerdings nicht erleben. Schließlich sind wir immer wieder damit beschäftigt neue Wenja zu finden und diese ins Dorf zu bringen. Die Storyabschnitte gehen dadurch schnell unter und werden zur Nebensache. Die Zwischensequenzen sind dennoch toll inszeniert, eine richtig gute Charakterentwicklung konnten wir allerdings nicht erleben. Und genau das ist es, was Primal wohlmöglich zum besten Far Cry gemacht hätte. Eine entstehende Romanze zwischen Takkar und Sayla suchen wir ebenfalls vergeblich. Richtig toll hingegen ist die Kommunikation zwischen den Wenja. Die subtile Sprache wird erstklassig vertont und bringt einem als Spieler Gedanken in den Kopf, wie es damals wohl gewesen sein muss keine 7000 unterschiedlichen Sprachen zu beherrschen. Dank der Gesichtsanimationen der einzelnen Figuren wirkt dies alles noch realer.

Sayla, die Oberhäuptin im Dorf.

Sayla, die Oberhäuptin im Dorf.

 

Funktürme? Funktürme! Wo sind die Funktürme?!

Als Wenja ist man die ganze Zeit damit beschäftigt, ums Überleben zu kämpfen und sich weiter zu entwickeln. Schließlich sind wir in der Steinzeit und die Menschen hatten damals noch keinen blassen Schimmer, dass sie in einem Videospiel die Hauptrolle übernehmen würden. Wie schon erwähnt, gibt es in Primal leider keine tiefgründige Geschichte mit einem Vaas Montenegro oder einem Pagan Min. Dafür bietet Oros eine großartige Auswahl an verschiedenen Aktivitäten und Aufgaben. Hier hat Ubisoft großartige Arbeit geleistet. Im gesamten Spielgebiet herrscht eine tolle Atmosphäre. Die unterschiedlichen Vegetationen sind einfach extrem real nachgestellt. Seien es die dichten Wälder, die unterschiedlichen Höhen mit Felsvorsprüngen oder die nördliche Kältezone mit Schnee und Eis. Noch nie hat es ein Spiel vorher geschafft, die Urzeit so eindrucksvoll erwecken zu lassen. Es gibt an jeder Ecke etwas zum Erstaunen. Seien es Tiere, die sich gegenseitig angreifen, oder Gegner, die einen Wenja verschleppen. Im ersten Moment streifen wir durch die frostige Eislandschaft, im nächsten sind wir in einer Höhle und erkunden die Wandmalereien, nur um dann später in einem See zu schwimmen. Das gesamte Gebiet lebt richtig von der Atmosphäre des Spieles. Dazu kommen dynamische Interaktionen, die immer zufällig in der Welt passieren. Ähnlich, wie wir es bei AC: Syndicate oder GTA V schon erleben durften. Das gesamte Gebiet ist zudem extrem weitläufig, was natürlich zu längeren Wegen im Spiel führt. Hier kommt die Ubisoft-Formel zum ersten Mal erfolgreich zum Einsatz. Was wäre ein Far Cry ohne Außenposten und Funktürme? Letzteres gab es in der Steinzeit nicht, weshalb es sich dieses Mal um kleine Lager handelt, in denen wir ein Leuchtfeuer entzünden müssen. Haben wir dies erfolgreich absolviert, ist dieser Punkt auf der Karte ein neues Schnellreiseziel. Schließlich gibt es keine Autos oder Kutschen, wie etwa in Assassin´s Creed. Tja, und das war nicht das erste Gameplayelement, welches wir schon x-beliebig oft in Ubisoft-Titeln gesehen haben.

Überall sind Tiere in Oros, auch die Mammuts.

Überall sind Tiere in Oros, auch die Mammuts.

 

Weglaufen und heilen

Denn nur mit einer lebendigen Spielwelt erschafft man lange noch kein gutes Spiel. Wer denkt, dass Far Cry: Primal Innovationen und ein neuartiges Gameplay mitbringt, den müssen wir an dieser Stelle enttäuschen. Auch wenn die Menschen damals noch lange nicht an Gewehre, Sprengstoff oder andere Dinge gedacht haben, spielt sich das Spiel weitestgehend seinem Vorgänger gleich. Wir müssen auf unserer Karte verschiedene Punkte abhaken und nebenbei unseren Stamm erweitern. Dies erledigen wir, indem wir verschiedene Rohstoffe in der Welt suchen und diese dann in unserem Dorf kombinieren. Ähnlich ist auch das Crafting-System für neue Keulen, Bogen, Speere oder Upgrades unserer Beutel. Durch die fehlenden Fernwaffen, außer dem Bogen, müssen wir uns meist im Nahkampf gegen die Gegner und Tiere wehren. Das endet meist im wilden Gefecht inklusive Weglaufen und Leben heilen. Hier fehlt der richtige Feinschliff. Das Bogenschießen wiederum wurde wirklich klasse integriert. Hier macht es Spaß von der Ferne aus zu sehen, wie ein Gegner nach dem anderen umfällt, bevor sie überhaupt etwas vom Beschuss merken. Die Bogen und Keule können zudem auch jederzeit angezündet werden und als Fackel dienen. Dies ist besonders in der Nacht unsere Rettung. Darüber hinaus hilft uns dabei auch unsere Eule, die wir jederzeit zu Hilfe rufen dürfen. Sobald wir dies getan haben, können wir in Vogelperspektive die Landschaft erkunden, Gegner markieren und diese dann sogar angreifen. Später ist es zudem auch möglich, ein wildes Tier zu zähmen. Diese Interaktion ist ziemlich einfach und bedarf keinerlei Übung. Einfach einen Köder in Richtung Tier werfen, sich langsam nähern, Viereck gedrückt halten und sich über den neuen Freund freuen. Dabei ist es vollkommen egal, ob es sich um einen Säbelzahntiger oder einen Wolf handelt. Auch hier hätte ein wenig mehr Tiefgang sicher nicht geschadet.

Unser gezähmter Freund und gleichzeitiger Begleiter.

Unser gezähmter Freund und gleichzeitiger Begleiter.

 

Säbi unser Tiger macht alle fertig

Generell würden wir sowieso das Schleichen empfehlen. Denn die stillen Takedowns und das vorherige Erspähen von Gegnern macht eine Menge Spaß. Allerdings können wir, dank unseres Begleiters, diesen in das feindliche Gebiet schicken und zuschauen, wie unser Säbelzahntiger alle fertigmacht. Durch die verschiedenen zusammengesuchten Charaktere und dem Ausbau der Hütten stehen uns Fertigkeiten zur Verfügung, die wir mit den gesammelten Fähigkeitspunkten freischalten können. So stehen uns dann verschiedenste neue Möglichkeiten zur Verfügung, Oros noch einfacher zu erkunden und die Wenja zusammenzutrommeln. Beispielsweise erlernen wir mehrere Takedowns hintereinander durchzuführen oder etwas später auch auf unserem gezähmten Raubtier zu reiten. Von den wirklich nützlichen Dingen gibt es aber nur eine Handvoll, die wir schlussendlich im Spiel auch gebrauchen können. Der Rest ist eher müder Freischaltkram.

Wenn wir genügend Wenja zusammen haben, wächst auch unser Dorf.

Wenn wir genügend Wenja zusammen haben, wächst auch unser Dorf.

 

Hier fehlt eindeutig ein Vaas

Nach ungefähr 35 Spielstunden haben wir alles gesehen, alles gezähmt und alles eingesammelt, was es in Oros gibt. Dabei haben wir uns zwar jedes Mal wohlgefühlt, trotzdem wurde es irgendwann einfach zu langweilig. Die Missionen sind alle einem bestimmten Ziel zugeordnet. Es ist im Grunde egal, ob es sich um einen Haupt- oder Nebenauftrag handelt, denn wir kommen nur voran, wenn wir alle Aufträge erledigen. Hier muss man Ubisoft positiv anmerken, dass wir als Spieler also selbst entscheiden können, welchen Auftrag wir als Nächstes erledigen möchten. Die Storymissionen werden dabei immer für die wichtigsten Wenja-Figuren erledigt. An richtig krasse Stellen konnten wir uns nach dem Spielen allerdings nicht mehr erinnern. Hier fehlt dann doch das tiefgründige Missionsdesign, in Verbindung mit der Geschichte und der Welt Oros. So ein krasses Enddrittel aus Far Cry 3 suchten wir leider vergebens. Am Ende bleibt nur Genre-Standard inklusive Ubisoft-Formel!

Auf einem Mammut reitend räumen wir den Außenposten mal ordentlich auf.

Auf einem Mammut reitend räumen wir den Außenposten mal ordentlich auf.

 

Fazit:

Far Cry: Primal spielt sich in meinen Augen etwas besser als sein Vorgänger Far Cry 4. Dies mag vielleicht am unverbrauchten Setting liegen, vielmehr hat mir das Herumlaufen und Zähmen der Tiere Spaß bereitet. In Oros gibt es immer etwas zu entdecken oder zu erledigen. Klar, man hat das alles irgendwie schon in den Teilen davor gesehen, richtig Laune macht mir das Gameplay allerdings immer noch. Im Vergleich bietet Far Cry: Primal allerdings durch die altbekannte Ubisoft-Formel keinerlei dicken Gameplay-Neuerungen und könnte so schnell für den ein oder anderen langweilig werden. Dennoch: Wer die Steinzeit mag und gerne seine Gameplay-Prioritäten selbst bestimmen möchte, der kommt um Far Cry: Primal einfach nicht drum herum. Außerdem kann man auf Mammuts reiten, etwas Besseres kann es doch wohl nicht geben oder?!

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Geschrieben von Tobias Liesenhoff
Chefredakteur für Games, Movies, Hardware seit Juni 2013.

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