Escape Dead Island – Review zur Zombieschlachterei mit dem Hauch Comic

Nach dem Erfolg von dem ersten Dead Island Teil, folgte bereits wenig später ein erster Ableger der Reihe. Es gab nichts Neues, das Spielprinzip blieb gleich und der Ort … Naja immerhin gab es mal einige andere Stellen einer Insel zu sehen. Nach der großen Ankündigung von Dead Island 2 für das kommende Jahr lässt Deep Silver nicht lange auf sich warten und veröffentlichte nun einen zweiten Ableger der Reihe. Dieses Mal ein anderes Genre und eine andere Perspektive. Ob das wirklich gut geht oder ob wir alle an einem Hirntod sterben müssen, lest ihr jetzt im Test.

 

Go Ninja, go Ninja, GO!

Jeder Virus kommt irgendwo her und so ist es fast in jedem Film oder Spiel so, dass die Zombies durch ein von Menschen entwickeltes Virus entstehen. Escape Dead Island nutzt diese Vorlage schamlos aus und stellt uns einen Ninja vor die Nase. Dieser befindet sich in einer Forschungsstation und wir uns in dem Tutorial des Spieles. Während man die grundlegenden Steuerungen erlernt, schleicht man sich durch die Station und sucht einen Maulwurf. Blöde nur, dass ein Virus freigesetzt wurde und man sich nun gegen allerlei Zombies kämpfen muss. Schaffen wir allerdings nicht und das Spiel macht einen Cut. Was mit dem Ninja passiert und was das überhaupt sollte, erfährt man leider nicht. Nachdem man das Tutorial erfolgreich absolvieren konnte, schlüpfen wir in die Rolle des Cliff Calo, einem Fotografen. Dieser ist mit seinen zwei Freunden Linda und Devan unterwegs auf einem Segelschiff. Er segelt gerade auf eine tropische Insel namens Narapela zu, die angeblich von Zombies befallen wurde. Das würde doch gut in einen Zeitungsartikel passen. Nachdem das Trio ein wenig von der Insel beobachten konnte, gibt es ein Erdbeben und nicht nur Cliff fällt in Ohnmacht, sondern auch das Schiff verabschiedet sich im weiten Meer. Wenige Stunden später wacht Cliff mitten in einer Zombiehorde, ohne seine beiden Freunde auf. Schöne Schei…e. Im Laufe der Geschichte verliert Cliff nach und nach seinen Verstand, was sich durchaus mal mehr und mal weniger bemerkbar macht. Die Realität verschwindet und er wird von ständigen Visionen verfolgt. Es kann sogar so weit führen, dass Gegenstände vom Himmel zu fallen scheinen oder wir mal eben in einer U-Bahn sitzen. Personen, die gerade erst gestorben sind, begleiten uns bei dem Ritt durch Raum und Zeit. Dies bringt Abwechslung in die Story, sodass man in einigen Momenten nicht mal genau weiß, ob es nun Realität oder Traum ist. Blöderweise stehen uns am Anfang keinerlei Waffen zur Verfügung. Also vor den Zombies verstecken oder sich an ihnen vorbeischleichen. In dieser Phase wird auch noch unsere Freundin von einem Zombie gebissen und unser Ziel ist klar strukturiert: Heilmittel finden, Freunde einpacken und von der Insel verschwinden. Na, ob das so einfach ist? Wer neben den Charakteren noch einiges über die Entstehung der Insel und der Zombies wissen möchte, kann sich durch sammelbare Objekte wie Postkarten, Videofiles oder Audiokassetten bilden. Ab und zu gibt es sogar ironische Anspielungen zu irgendwelchen Zombiefilmen, was sehr gut in die sonst ebenfalls recht ordentlich erzählte Geschichte passt.

Noch wissen die drei Freunde nichts von der Hölle.

Noch wissen die drei Freunde nichts von der Hölle.

 

Cliff ist ein Angsthase

Unseren Hauptcharakter steuern wir von einer Mission zur Nächsten. Nebenaufgaben, wie bereits in den ersten beiden Dead Island-Titel der Fall war, gibt es leider keine. Aber keine Angst, lineare Level gibt es keine, denn wir spielen erneut auf einer frei begehbaren Insel. Einige Ecken sollte man aber nur mit der richtigen Ausrüstung betreten. Das ist leider auch ein kleines Problem, denn durch dieses System wirkt das Spiel an einigen Stellen zu lang und findet keinen richtigen Weg die Story auszubreiten. Es kommt sogar so weit, dass man bestimmte Areale nur mit einer Taschenlampe durchqueren kann, da Cliff sich sonst in die Hose pinkeln würde. Da unser Charakter ein Fotograf ist, müssen natürlich auch viele Fotos von den Untoten gemacht werden. Aus diesem Grund ist unsere erste Waffe auch die Kamera. Schlagen kann man damit zwar nicht, Fotos machen schon. Bringen tut es einem aber rein gar nichts, weshalb die Frage aufkommt, warum man überhaupt damit Fotos machen kann. An Waffen gibt es sonst auch keine wirklich große Auswahl. Eine Nahkampfwaffe und ein paar Schusswaffen stehen einem in seinem Abenteuer zur Verfügung. Findet man eine bessere Waffe, als die gerade in der Hand befindlichen, ersetzt man diese automatisch. Das Upgrade-System für Fähigkeiten und Waffen aus dem ersten Teil ist leider nicht mehr vorhanden. So auch die Lebensanzeige und jegliche Informationen über den Charakter selber. Schade!

Viele Gegner auf einmal können schnell für Frust sorgen.

Viele Gegner auf einmal können schnell für Frust sorgen.

 

Zombies sind nicht alle Zombies

Besonders die Nahkampfattacken brauchen einiges an Übung, da der Charakter einige Zeit braucht, bis er zuhaut. Des Weiteren verbraucht jeder Angriff Energie, die sich jedoch nachlädt. Man muss also darauf achten, wie oft man bei einem Zombie draufschlagen kann. Alternativ kann man sich auch ganz Sam Fisher typisch von hinten an den Gegner heranschleichen und ihn dann mit einem Tastendruck erledigen. Diese Art von Angriff ist sehr effektiv und wird deshalb besonders am Anfang fast zur Pflicht. Wenn man sich erst einmal an die Kämpfe gewöhnt hat, gehen diese dann auch schnell und spaßig von der Hand.Das Handling der Schusswaffen ist hingegen ziemlich einfach. Zombies halten bekanntermaßen keinem Kopfschuss stand. Trift man, gibt es nicht nur einen comicartigen BOOM-Schriftzug oben drauf, sondern der Gegner stirbt sofort. Zusätzliche Abhilfe bietet ein Zeitlupenmodus, mit dem das Zielen noch exakter werden kann. Aber Vorsicht: Munition gibt es leider nicht überall. Man sollte sparsam damit umgehen und Schusswaffen mehr bei den härteren Gegnern nutzen. Denn nicht alle Zombies sind gleich Zombies. Es gibt neben den normalen Gegnern auch noch Spucker, die Säure kotzen. Wirklich sonderlich schwer diese zu bekämpfen ist es nicht. Auch die Anzahl der Spezial-Zombies hält sich stark in Grenzen. Wieder Potenzial verschenkt.

Netter Look, der dennoch einige Bugs bereithält.

Netter Look, der dennoch einige Bugs bereithält.

 

Zombies treffen auf Comic… Telltale?!?!

Neu und anders ist der Cel-Shading-Look im Dead Island-Universum. Doch schlecht ist das nicht, denn das Setting passt perfekt zu dem bereits von Telltale Games angewandten Look. Besonders die Trips durch den Traum können dank der Technik mehr überzeugen. Die Insel sieht sehr lebendig und nett aus, auch wenn an einigen Stellen der Detailgrad etwas schmaler geworden ist. Zudem kann es passieren, dass einige Orte recht identisch aussehen. Was extrem stört, sind unsichtbare Wände, die es an vielen Orten zu sehen naja zu spüren gibt. Auch die Zombies sind nicht wirklich erschreckend, sondern sehen mehr nach Frieden aus. Dazu kommt, dass die KI nicht wirklich schlau ist. Als Beispiel: Unser heimlicher Angriff von hinten ist fehlgeschlagen. Die Zombies merken dies und verfolgen uns über die ganze Insel. Oder aber wir verschwinden kurz hinter einer Ecke und die Gegner merken dies nicht und hauen wieder ab. Dies stört den Spielfluss und ist ziemlich dämlich. Oft hatten wir auch Probleme überhaupt eine Attacke zu absolvieren, ohne entdeckt zu werden. Schießereien sind schwer zu meistern, da die Horden an Gegnern einfach zu stark sind. In solchen Fällen heißt es nur: Game Over!

 

Fazit:
Ich mag die Zombiespiele von Techland. Dead Island Teil 1 war cool, bis es langweilig wurde. Teil 2 war von Anfang an langweilig und dasselbe wie Teil 1. Escape Dead Island ist etwas Neues und kann mich wieder nicht komplett packen. So schön die Idee auch ist, ein Cel-Shading-Look mit Zombies und einer netten Geschichte zu verpacken, Entwickler Fatshark hätte das Gameplay etwas schicker machen müssen. Leider sind die Kämpfe mit einigen Bugs und KI-Problemen besessen. Sorry, der Schuss traf den Zombiekönig nicht im Kopf.

 

 

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Geschrieben von Tobias Liesenhoff
Chefredakteur für Games, Movies, Hardware seit Juni 2013.

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