Doorways: The Underworld – Review zum Gruselrätsel

Aus dem Hause des Saibot Studios kommt nun das dritte Kapitel von Doorways. Mit The Underworld geht es wieder an das Lösen von Rätseln, Umgehen von fiesen Gestalten und dem Aufdecken von Geheimnissen. Dabei sollte man aber keine schwachen Nerven besitzen. Ob uns Doorways: The Underworld erschrecken und fesseln konnte lest ihr in unserem Test.

 

Warum bin ich hier?

In Doorways: The Underworld schlüpfen wir in die Rolle des Detective Thomas. Dieser hat es sich zur Aufgabe gemacht oder vielmehr die Gabe in die Gedanken anderer einzutauchen. Speziell in die Gedanken von Psychopaten. Wie Katharina Stein aus Deutschland, eine Neurochirurgin, die unsaubere Experimente an unschuldigen Menschen durchführt. Als zwei Agenten der “Doorways” verschwanden, die nach Deutschland geschickt wurden, tritt Detective Thomas auf den Plan, um Dr. Stein das Handwerk zu legen. Hierzu dringt er in die Gedanken dieser ein. Wie genau das geschieht, wird leider nicht aufgeklärt. Das Spiel ist in mehrere Abschnitte unterteilt, zu Beginn befinden wir uns in einem Stollen einer Miene, dann gelangen wir in eine Art Kanalisation, worauf wir uns über radioaktiven Abfall bewegen müssen und unter anderem Durchsuchen wir eine Krankenstation.

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Dr. Stein führt offenbar unschöne Experimente durch.

 

Was tue ich hier? 

Was man nicht machen kann, ist klar: Sich zur Wehr setzen. Wir haben keinerlei Waffen oder andere Mittel oder Werkzeuge. Gegenstände die wir benötigen um eines der Rätsel zu lösen finden wir in den entsprechenden Abschnitten. Um weiter zu kommen, müssen wir kleinere Rätsel lösen. Meist beschränkt es sich darauf einen Schlüssel oder ein Ventil-Rad zu finden und an den richtigen Ort, zu bringen. Dabei gibt es für jeden Abschnitt einen der Patienten an denen Dr. Stein herum experimentiert hat. Meist sind diese in irgendeiner Art und Weise verstümmelt und die entfernten Körperteile durch Prothesen ersetzt worden. Da wir uns nicht verteidigen können, müssen wir vor diesen weglaufen, sobald wir entdeckt wurden. Also müssen wir uns regelmäßig nach Verstecken umsehen. In der Kanalisation aber müssen wir uns gar nicht umsehen, da Abflussrohre, die uns Unterschlupf bieten, auf den vielen Übersichtskarten aufgezeichnet sind. Sobald der Weg geebnet ist und wir am Experiment vorbei gekommen sind, gelangen wir in den nächsten Abschnitt. Das schwierigste Rätsel allerdings war eine Möglichkeit zu finden einen eingefrorenen Schlüssel zu bekommen. Speicherpunkte gibt es zu genüge. Ist ein Teil des Rätsels gelöst, blendet der Bildschirm kurz ins Schwarze, um dann wieder das Spiel anzuzeigen. Es wird nicht nur gespeichert, sondern man weiß direkt Bescheid, dass gespeichert wurde. Das entzieht dem Spiel schon einiges an Spannung. Das Leveldesign, also die Abschnitte sind nicht wirklich aufwendig und innovativ. Nervig ist auch das Trial and Error Prinzip im Labyrinth. Durch die zuvor erworbene Fähigkeit Flashbacks auszulösen, um vergangenes Anzeigen zu lassen, können wir bestimmte Schalter auslösen. Allerdings erscheint eine Gestalt, die nach unserem Leben trachten, wenn wir einen Flashback starten. Hinzu kommt Zeitdruck durch Türen, die nur kurz geöffnet sind, nachdem ein Schalter umgelegt wurde, den man nur durch einen Flashback zu sehen bekommt. Hier stirbt man recht häufig beim Versuch den richtigen Punkt zu finden, um den Flashback auszulösen. Das Trial und Error-Prinzip geht zwar noch weiter, können aber nicht spoilerfrei erläutert werden. Dafür ist die Steuerung einfach, wenn der Fokus nicht gerade auf einen bestimmten Punkt gezwungen wird.  Das Menü muss hier noch hervorgehoben werden. Die gefundenen Notizen und Gegenstände sind in kleinen Ledertaschen verstaut, die man durch einen Druck auf TAB auswählen kann.

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Eine Übersichtskarte der Kanalisation. Davon gibt es an jedem wichtigen Punkt eine. Leider etwas zu viele.

 

Was sehe ich hier?

Die Qualität der Texturen unterscheidet sich stark. Ein paar wenige sind wirklich scharf, hochauflösend und hübsch anzusehen. Die Meisten jedoch sind entweder matschig oder so kantig, wie es nur geht. Animationen kann man so weit durchgehen lassen. Es sind vor allem die Patienten animiert und eben Türen, sich drehende Schlüssel usw., den Protagonisten bekommt man nicht zu sehen. Die Beleuchtung ist aber wirklich gelungen. Einen langen Gang kann man nicht vollständig betrachten, da der Rest einfach schwarz wird. Generell sind schatten und die Lichter gut geraten. Die Farben sind eher dunkel gehalten, was bei einem Horror-Spiel ja erwünscht ist. Cut-Scenes gibt es keine, die Geschichte wird über Notizen und eingeblendete Texte, die zwischen den Abschnitten Erscheinen, erzählt. Der Flashback-Effekt ist wie ein Nachtsichtgerät, bloß in Blau statt Grün. Gegenstände und Charakter sind gut modelliert, davon gibt es aber auch recht wenige. Die Umgebung ist auch eher karg gehalten und besitzt nicht zu viele Gegenstände oder sonst irgendetwas.

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Diese schwarzen Tunnel.

 

Was höre ich hier?

Begleitet wird die Reise von einer spannenden Musik, diese dabei aber nicht abwechslungsreich ist. Geräusche vom Gehen, Anwenden von Gegenständen und diese, die von den Patienten kommen, sind aber gut gemacht. Immer wieder hören wir jemanden sprechen oder einfach nur Laute, die uns beängstigen sollen. Manche der gefundenen Notizen werden vom Protagonisten vorgelesen. Das Spiel ist in Wort und Schrift aber in Englisch. Hier sollte man wenigstens die Grundkenntnisse besitzen.

Einer der Patienten an dem Experimente durchgeführt wurde.

Einer der Patienten an dem Experimente durchgeführt wurde.

 

Fazit:

Wer Rätsel und Horror in stark abgeschwächter Form mag und nicht zu lange an einem Spiel sitzen möchte, ist mit Doorways: The Underworld gut beraten. Wer schwer zu erschrecken ist oder sich gerne richtig gruselt sollte neigt bei diesem Titel eher dazu gelangweilt, zu bleiben. Gerade mit den Rätseln und der Story liegt großes Potenzial tot in der Ecke. Da wäre mehr drin gewesen, die Rätsel sind viel zu leicht und die Story kommt zu kurz und ist eher platt (ein böser Arzt führt Experimente an unschuldigen Patienten durch). Die Speicherpunkte hätten Random sein sollen. Für die kurze Dauer von maximal 2 Stunden ist es aber schon ein netter Zeitvertreib. Da gibt es im Vergleich doch schlechtere Spiele.

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Geschrieben von Thomas Solzic
Immer auf der Suche nach neuen Herausforderungen.

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