Die Atelier Reihe ist nach Sophies Abenteuer mit einem neuen Titel zurück. Wieder einmal dürft ihr allerhand Zutaten in eurem Atelier zusammenrühren und eine neue angehende Alchemistin kennenlernen. Wie sich der inzwischen 18. Teil der Reihe im Test geschlagen hat, erfahrt ihr jetzt.
Nur weg von zu Hause
Wir schlüpfen diesmal in die Rolle der jungen Firis. Ihr Dorf liegt im Inneren eines Bergs und ihr im speziellen ist es nicht erlaubt, ihr Dorf zu verlassen. Das gesamte Dorf verlässt sich nämlich auf Firis besondere Fähigkeit, denn sie kann wertvolles Erz aufspüren, auf das die Bewohner angewiesen sind. Nur zu gerne möchte das junge Mädchen diesem Käfig entkommen, doch auch ihre Eltern sind keine Hilfe. Alles ändert sich jedoch, als eines Tages überraschender Besuch sich explosiven Zugang zum Dorf verschafft. Sophie und Plachta, aus dem Vorgänger, stehen plötzlich vor Firis und sie macht das erste Mal Bekanntschaft mit Alchemie. Sophie wird daraufhin Firis Lehrerin und soll ihr alles beibringen, um draußen zurechtzukommen, damit sie das Dorf verlassen kann. Nach ein wenig Überzeugungsarbeit bekommt Firis die Erlaubnis die Außenwelt zu erkunden, unter der Auflage, dass sie ihre Alchemistenprüfung innerhalb eines Jahres besteht. Zusammen mit eurer Lehrerin Sophie und eurer Schwester macht ihr euch dann auf den Weg zur finalen Prüfung.

Ihr müsst Firis dabei helfen, schnell zu einer großartigen Alchemistin zu werden.
Alles fix zusammen gerührt
Was zuerst auffällt, ist der Tages-Countdown und damit die recht bekannte Herausforderung bestimmte Dinge innerhalb eines Zeitlimits zu schaffen. In den letzten beiden Titeln hatte man ja auf das Zeitdruck-Feature verzichtet, allerdings ist es storybedingt wieder dabei. Wer aber mit den Vorgängern vertraut ist, weiß, wie es läuft. Solltet ihr Firis nicht vor Ablauf der Zeit zu einer bestandenen Prüfung verhelfen, müsst ihr im New Game + einen neuen Versuch starten. Wie schnell ihr die Ingame Tage verbraucht, hängt auch vom Tag/Nacht Zyklus sowie den LP-Punkten ab. Jede Aktion verbraucht LP, Kämpfe, Laufen etc. lassen eure Ausdauer sinken. Aber auch das Wetter hat Einfluss, seid ihr beispielsweise in der Kälte ohne entsprechende Kleidung unterwegs, ist schnell die Ausdauer futsch. Das entsprechende Kostüm zu wählen ist also durchaus wichtig. Sobald die LP in den gelben Bereich sinken, solltet ihr das Bett aufsuchen und ein paar Stunden schlafen. Aber auch das Herstellen von Items regeneriert eure LP. Wie in der gesamten Reihe steht auch im 18. Teil der Reihe wieder die Alchemie im Vordergrund. Während ihr in der Welt unterwegs seid, sammelt ihr allerhand Ressourcen auf, andere kauft ihr bei Händlern und wieder andere erhaltet ihr von besiegten Monstern. Zurück in eurem Atelier geht es dann daran, neue Dinge zu synthetisieren. Was ihr herstellen könnt, hängt dabei von mehreren Faktoren ab. Zuerst müsst ihr in eurem Rezeptbuch das entsprechende Rezept freigeschaltet haben. Ideen für Rezepte können dabei durch verschiedenste Aktionen freigeschaltet werden. Verschiedene Rezepte setzen einen bestimmten Alchemie-Level voraus, der regelmäßig steigt, je mehr Dinge ihr herstellt. Alles, was dann noch wichtig ist, ist, dass ihr die benötigten Zutaten für ein Rezept dabei habt. Ist alles vorhanden, geht es wie schon im Vorgänger weiter. Auf dem 5×5 Felder großen Synthesefeld müsst ihr die Zutaten nun so anordnen, dass sie die im besten Fall angezeigten Bonusfelder aktivieren. Je besser ihr das schafft, umso besser ist der Level des resultierenden Items. Zusätzlich könnt ihr bei guten Ergebnissen auch Nebeneffekte für das erzeugte Item verteilen. So kann ein Heilitem vielleicht zusätzlich auch noch kurzzeitig eure Abwehr erhöhen oder ein Schwert erhält zusätzlichen Feuerschaden. Die Alchemie ist aufgrund dieser Vielfältigkeit eure beste Anlaufstelle für alles, was ihr während eures Abenteuers braucht. Erfahrene RPG Fans hätten sich aber wohl gewünscht, dass auch die Kämpfe ähnlich viel Aufmerksamkeit spendiert bekommen hätten. Die rundenbasierten Kämpfe laufen extrem unspektakulär ab, was nicht zuletzt an einer selten zum Einsatz kommenden Spezialattacke liegt. Die Standardbefehle wie Angriff, Item und so weiter sind natürlich vorhanden und in den normalen Kämpfen wird euch das Spiel nicht mehr abverlangen, als wiederholt einfach Angriff zu drücken. Jede Aktion füllt dabei eine Spezialanzeige an der linken Seite. Ist diese voll, werden die nächsten Aktionen der Charaktere als Kombokette für mehr Schaden ausgeführt. Füllt ihr während einer solchen Kette eine weitere Anzeige, führt der letzte Charakter in der Kette dann seine ultimative Attacke aus. Was an sich für den gewissen Kick sorgen könnte, bekommt ihr allerdings außerhalb der Bosskämpfe im Grunde nie zu sehen. Dafür ist auch die Bodyguard-Fähigkeit der anderen Charaktere verantwortlich, die ihr immer wieder einsetzen könnt. Jedes Mal, wenn ihr Firis mit dieser Fähigkeit vor Schaden bewahrt, leert sich die Spezialanzeige ein wenig und muss dann erst wieder aufgefüllt werden.

Firis sieht sehr detailliert aus, im Gegensatz zu den Bodentexturen.
Cel-Shading wie man es kennt und liebt
Die Atelier Spiele sind bekannt für ihre detailverliebten Cel-Shading Charaktere und Firis ist da keine Ausnahme. Die Charaktermodelle der Hauptcharaktere zeigen sehr viele Details in ihren Kostümen und sind sehr nett anzuschauen. Die Umgebungen erreichen leider nie wirklich einen vergleichbaren Level. Die Umgebungen sind in keinem Fall übel, bei einem direkten Blick auf die Texturen fällt jedoch auf, wie matschig diese sind. Auch Assets wiederholen sich recht häufig, wodurch sich der generelle Look mit der Zeit abnutzt. Ein für Gust Titel typisches Lob geht wieder mal in Richtung der Vertonung. Sowohl die melodische Musik als auch die japanischen und englischen Sprecher machen einen hervorragenden Job. Jeder Charakter bekam hier eine glaubhafte Stimme spendiert, was sich sehr positiv auf die Atmosphäre auswirkt.