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Test: Sonic Racing: CrossWorlds

Die vielleicht beste Mario-Kart-Alternative?

Sonic Racing: CrossWorlds

Online Multiplayer

Couch-Koop / Splitscreen

Mikrotransaktionen

Lootboxen

Onlinezwang

Kostenpflichtiger Seasonpass für DLCs

Releasedatum: 25. September 2025

Genre: Fun-Racer

USK: ab 6 Jahren freigegeben

Publisher: SEGA

Plattformen: PC, Xbox Series (Testplattform), Xbox One, PS5, PS4, Nintendo Switch

Nach dem enttäuschenden Team Sonic Racing vor sechs Jahren hatte ich ehrlich gesagt gemischte Gefühle, als ich Sonic Racing: CrossWorlds zum ersten Mal startete. Doch schon nach den ersten Rennen wurde mir klar: Sonic Team hat diesmal seine Hausaufgaben gemacht. Das Spiel fühlt sich butterweich an, die Steuerung ist präzise, und das zentrale CrossWorlds-Konzept bringt frischen Wind in die Kart-Racing-Formel. Aber wie so oft bei Sonic-Spielen gibt es auch hier Licht und Schatten.

 

Endlich stimmt die Chemie

Das Wichtigste zuerst: Sonic Racing: CrossWorlds fühlt sich fantastisch an. Die Fahrzeuge haben ein angenehmes Gewicht, das Driften ist butterweich und präzise steuerbar – etwas, das ich in Kart-Racern dieser Art selten so gut umgesetzt gesehen habe. Die Steuerung ist recht griffig und so machen Sprünge, Drifts und Sprints echt Laune.  Selbst die sperrigeren Fahrzeuge lassen sich noch gut kontrollieren, auch wenn die Stärke dann eher im Tempo oder dem Turbo liegt.

Die Kernmechanik ist klassisches Kart-Racing: Driften, Boosten, Stunts in der Luft und Items einsetzen. Was mich besonders begeistert hat, ist die Verbesserung der Air-Tricks. Man kann jetzt Stunts ohne Angst vor einem Absturz beim Landen ausführen, da die Strafe für zu späte Stunts entfernt wurde. Das macht Sprünge deutlich befriedigender, auch wenn die Sprachausgabe bei häufigen Stunts schnell nervig werden kann – besonders wenn Sonic bei JEDEM Trick-Manöver „Gut, Cool, Hammer!“ entgegen schreit, was so 20 mal pro Rennen ist.

Noch ein kleiner Nachteil: Das Gameplay ist deutlich schneller, als ein Mario Kart. Das ist per sé sogar gut! Doch gerade dann leidet aufgrund des ganzen Chaos manchmal etwas das Handling. Das ist im Offline-Modus eher weniger ein Thema, sondern eher im Online-Modus, wenn Sonic Racing so richtig abdreht.

Sonic Racing

Sonic Racing: CrossWorlds fühlt sich auf der Piste echt gut an und bringt vor allem reichlich Speed mit! | Bild: 2025 © SEGA

 

Weltenbummler

Das Herzstück des Spiels ist die namensgebende CrossWorlds-Funktion. Gegen Ende der ersten Runde kann der Führende zwischen zwei alternativen Strecken wählen, die man dann in der zweiten Runde durchfährt. Man startet beispielsweise in Seaside Hill, springt dann für eine Runde nach Mystic Jungle und kehrt für die finale Runde zurück.

Diese Mechanik sorgt dafür, dass sich Rennen dynamisch und unvorhersehbar anfühlen. Mit 15 verschiedenen CrossWorld-Strecken und der Möglichkeit, auch zufällig auf andere Hauptstrecken zu springen, fühlt sich kein Rennen gleich an. Die Hauptstrecke fügt bei der Rückkehr neue Hindernisse und Möglichkeiten hinzu, sodass die dritte Runde sich anders anfühlt.

Manchmal gibt es auch „Frenzy“-Momente während eines CrossWorlds, die den Track mit Boost-Ringen füllen oder jedem Fahrer wiederverwendbare Wisps geben – kleine Chaos-Momente, die ich mir ehrlich gesagt öfter gewünscht hätte.

Sonic Racing

Zu Wasser leidet das Fahrgefühl etwas. | Bild: 2025 © SEGA

 

Items: Ausgewogen, aber wenig Sonic-typisch

Die Item-Balance ist eines der größten Pluspunkte des Spiels. Das Spiel schafft eine sorgfältige Balance zwischen Geschicklichkeit und Glück und der Sieg hängt nicht davon ab, wer in den letzten Sekunden des Rennens glücklich genug ist, einen übermächtigen Vorteil zu erhalten. Anders als bei Mario Kart World wird man nicht von drei pilzverstärkten Karts in einer Reihe plattgemacht.

Die Items reichen von Boxhandschuhen über Raketen bis hin zu Minen und einem gespenstischen Blue-Shell-Äquivalent. Sie können die Rennen beeinflussen, aber nie so sehr, dass Geschicklichkeit bedeutungslos wird. Die Items fühlen sich gut ausbalanciert an und helfen dabei, die Dinge interessant zu halten.

Meine Kritik: Die Items sind stilistisch enttäuschend generisch. Boxhandschuhe und Schutzschilde statt ikonischer Sonic-Gegenstände? Das ist eine verpasste Chance. Es gibt zwar Wisps aus Sonic Colors und zwei Chao-Items, aber ihre Präsenz wirkt reduziert zugunsten weniger origineller Elemente. Zudem wirken 90% der Items spielerisch wie Mario-Kart-Kopien. Grüne Panzer, Rote Panzer, Pilz, Blooper-Tinte oder Tröte. Alles davon ist auch in Sonic Racing: CrossWorlds, nur heißt anders und sieht als Item anders aus. Das ist zum einen gut, weil es eben funktioniert und bewährt ist, aber ist gleichzeitig auch wenig innovativ.

Sonic Racing

Die Strecken sind sehr vielseitig. So manch eine wirkt aber schon ein wenig arg inspiriert. | Bild: 2025 © SEGA

 

Solide Modi-Auswahl mit Luft nach oben

Der Grand-Prix-Modus ist klassisch aufgebaut, aber mit einem cleveren Twist. Es gibt 24 Strecken, 9 CrossWorlds und 8 Cups insgesamt, wobei jeder Cup drei Strecken plus ein finales Rennen enthält, das alle drei Strecken verbindet. Das Finale gibt 18 statt der üblichen 15 Punkte, was die Spannung erhöht. Das absolute Highlight ist das Rivalitätssystem. Zu Beginn jedes Cups wird ein CPU-Gegner als Rivale ausgewählt, und die beiden Charaktere tauschen einzigartige Dialoge aus.  Ian Flynn hat über 1000 einzigartige Dialogzeilen geschrieben, und selbst nach 60 Spielstunden habe ich vermutlich nicht mal 30% davon gehört. Cringe sind aber alle.

Ein kleiner Exploit: Wenn man das Level des Rivalen niedrig einstellt, wird der Grand Prix selbst auf höchster Schwierigkeit zum Kinderspiel, da die anderen Fahrer anscheinend mit runtergezogen werden. Aber wenn man natürlich die Herausforderung sucht, kann man ein wenig herumexperimentieren.

Der Race Park bietet verschiedene Team-Modi wie Triple Team Ring Grab, Double Team Shoot-Out oder Extreme Match mit den stärksten Items. Der Race Park ist auf das Besiegen digitaler Rekonstruktionen von Charakteren fokussiert und schaltet durch Siege coole Fahrzeuge frei. Das Problem: Die „digitalen Rivalen“ haben keine Persönlichkeit. Sie machen nur verzerrte Computergeräusche statt echtem Trash Talk, was den Modus unpersönlich macht. Ich habe ihn hauptsächlich wegen der Fahrzeug-Freischaltungen durchgespielt, nicht aus Spaß an der Sache.

Die Time Trials sind klassisch umgesetzt, aber mit einem cleveren Anreiz: Für jeweils drei A-Ränge schaltet man Musikstücke aus anderen Sonic-Spielen frei. Songs wie „Escape From the City“ oder „Sonic Boom“ als Belohnung zu bekommen, ist ein nettes Feature – besonders da man sie auch online verwenden kann. Allerdings wird es grindig: Man muss auf allen 39 Strecken (Hauptstrecken und CrossWorlds) A-Ränge holen, und auf einigen Kursen wie Kraken Bay oder Pumpkin Mansion wird das zur echten Herausforderung.

Sonic Racing

Die Startmechanik ist bekannt, aber ein wenig trickreicher. | Bild: 2025 © SEGA

 

Festival-Time

Der Online-Modus funktioniert technisch einwandfrei mit vollem Crossplay über alle Plattformen. Das Netplay fühlt sich ziemlich flüssig an und es gab kaum nennenswerte Probleme. Es gibt ein Rangsystem von E- bis Legend-Rang mit entsprechenden Belohnungen.

Besonders gefallen hat mir aber die Festival-Funktion. Als Team mit insgesamt 4 Teilnehmern tritt man gegen zwei andere Teams an und mehrmals am Tag gibt es verschiedene Herausforderungen, die stets durchwechseln. So gibt es beispielsweise eine Zeit lang Boni, wenn man besonderen Fokus auf Tricks legt. Dadurch kommt Abwechslung rein. Gerne darf SEGA das Ganze aber noch ausbauen, denn im Kern ist es eine schöne Idee, der es aber noch an Vielfalt fehlt.

Sonic Racing

Der Festival-Modus ist ein guter Gedanke, der noch mehr Potenzial birgt. | Bild: 2025 © SEGA

 

Auf die Taktik kommt es an

Eine der besten Neuerungen ist das Gadget-System. Man schaltet nach und nach Perks frei, die man in bis zu sechs Slots ausrüsten kann (die Slots müssen auch erst freigeschaltet werden, was seltsam ist). Die Perks können zwischen einem und drei Slots belegen und reichen von verbesserten Items über Fahrzeug-Buffs bis hin zu einem Spinning-Angriff beim Driften oder einer vierten Drift-Gauge-Stufe. Diese Gadgets verändern den Spielstil massiv. Man kann mit einem Monster-Truck-Item starten, die Item-Anzahl auf 3 erhöhen, oder einen Mini-Speed-Boost beim Rammen anderer Fahrzeuge erhalten. Mit fünf verschiedenen Loadouts kann man für jede Situation vorbereitet sein.

Es gibt 45 verschiedene Fahrzeuge in fünf Kategorien: Speed, Handling, Power, Acceleration und Boost. Letztere sind die Extreme Gear Hoverboards aus Sonic Riders – nach 15 Jahren endlich zurück. Man kann Fahrzeugteile mischen, Lackierungen ändern, Aufkleber hinzufügen und sogar alberne Hupen mit visuellen Effekten freischalten.

Die Anpassungsoptionen sind solide, wenn auch nicht überragend. Die Farbpalette ist „ordentlich“, und ich hätte mir mehr anpassbare Teile gewünscht. Aber es macht Spaß, seinen Moto Beetle (basierend auf dem klassischen Moto Bug-Gegner) zu personalisieren. Und hier kommen wir zum größten Kritikpunkt. Ein normales Rennen bringt etwa 20 Tickets, ein komplettes Fahrzeug kostet 220 Tickets, Aufkleber 200, eine Hupe 500 und eine kosmetische Aura 2000 Tickets. Das „Freundschaftssystem“ (eigentlich nur Verkäufer mit Charakterporträts) verlangt mehrere tausend Tickets pro Charakter. Die Kosten sind unnötig hoch, besonders für ein Spiel, das nach relativ kurzer Zeit alle Grand-Prix-Inhalte durchgespielt hat. Der Grind für Freischaltungen ist das einzige Karotte, das CrossWorlds bald baumeln kann. Paradoxerweise würde eine schnellere Belohnungsrate helfen, statt uns durch künstliche Verlängerung zu vergraulen.

Sonic Racing

Die Gadgets sind das vielleicht spannendste neue Feature und sorgen für taktische Tiefe. | Bild: 2025 © SEGA

 

Charaktere: Größter Roster, gemischte Ausführung

Mit 23 Charakteren im Basisspiel ist dies der größte Roster, den wir je in einem Sonic-Rennspiel hatten. Neben den üblichen Verdächtigen (Sonic, Tails, Amy, Shadow) gibt es Überraschungen wie Zazz von den Deadly Six.

Die DLC-Pläne sind ambitioniert: Hatsune Miku, Joker aus Persona 5, Ichiban Kasuga aus Like A Dragon (alles kostenlos), dazu kostenpflichtige Inhalte wie Minecraft-Charaktere, SpongeBob und Patrick, TMNT, Avatar und Pac-Man. Plus ein Sonic Prime Character Pack mit Nine, Dread und Rusty Rose. An sich cool, aber wenn vor Release schon große DLC-Pläne anstehen, dann hat das immer ein wenig Beigeschmack.

Die 24 Hauptstrecken sind durchweg exzellent gestaltet. Das Streckendesign ist extrem stark, mit mehreren Routen für mehr Wiederspielwert und Strategie, während der konstante Wechsel zwischen Land-, See- und Luftabschnitten die Dinge frisch und temporeich hält. Von klassischen Sonic-Locations wie Radical Highway (Sonic Adventure 2) über Mystic Jungle bis hin zu komplett neuen Strecken wie Rainbow Garden, Chao Park oder Wonder Museum – es gibt wirklich keine schlechte Strecke im Spiel. Die CrossWorld-Strecken sind experimenteller mit riesigen Hindernissen und langen Flug- oder Schwimm-Abschnitten. Tracks wie Dragon Road, Dinosaur Jungle oder Cyber Space brechen das Tempo auf erfrischende Weise auf, ohne aufdringlich zu wirken.

Sonic Racing

An Anpassungsmöglichkeiten mangelt es kaum | Bild: 2025 © SEGA

 

Zwischen Himmel oder Hölle

Und hier wird es kompliziert. Auf PC und Konsolen wie PS5 oder Xbox Series X/S läuft das Spiel hervorragend. Die Kurse sind (oft) absolut wunderschön und die konstanten Wendungen im Streckendesign und Explosionen von verschiedenen Items machen den Bildschirm zu einem wahren Fest. Nicht selten fallen aber absolut kantige Hintergrundtexturen auf. Auch die jubelnden Hintergrund-NPC’s erinnern eher an PS3 & Xbox 360 Tage. So schwankt der Titel optisch zwischen „grausig“ und „absolut hervorragend“. Doch der positive Eindruck überwiegt eher, auch wenn mir der verspieltere Look eines Mario Kart noch mehr zusagt, als die leichte Vermischung von Cartoon-Look und Realismus, wie in Sonic Racing.

Die Benutzeroberfläche ist zudem aufgeräumt und gut gestaltet, während sie es schafft, weder fade noch aufdringlich auszusehen. Die Charaktermodelle sehen größtenteils gut aus (Blaze, Big, Omega und Sage sind Highlights), aber einige wirken in bestimmten Winkeln seltsam. Die Charakterporträts im Auswahlbildschirm sind teilweise billig und veraltet, besonders Knuckles, Cream und Super Sonic.

Der Soundtrack ist dagegen ein Highlight. Neben Serien-Veteranen wie Tomoya Ohtani, Jun Senoue und Tee Lopes trugen auch EDM- und Vocaloid-Künstler wie RIOT, Camellia, TORIENA, nanobii, Laur und ZARDONIC bei. Das klingt anders als gewohnt, aber Tracks wie „Sweet Mountain“, „Cyber Space“ oder „Dragon Road“ sind fantastisch.

Die Jukebox erlaubt es, freischaltbare Songs in Rennen zu verwenden – ein super Feature. Allerdings kann man nur Playlists statt einzelner Songs auswählen, was umständlich ist.

 

Fazit zu Sonic Racing: CrossWorlds

Sonic Racing: CrossWorlds ist das vielleicht beste Sonic-Rennspiel und das vielleicht auch beste Gegenstück zu Mario Kart. Das Gameplay ist butterweich, die CrossWorlds-Mechanik genial, die Strecken exzellent designt, und das Gadget-System bietet echte strategische Tiefe. Es ist ein sehr guter Arcade-Racer, dessen größte Probleme Langlebigkeit und Konsistenz des Contents sind, aber die Kern-Racing-Action trägt ihn über eine große Distanz.
Aber: Der Grind für Freischaltungen ist zäh, die Online-Modi sind zum Start interessant, aber zu karg und die DLC-Pläne wirken nicht allzu Consumer-freundlich. Es ist also noch etwas Raum für Verbesserungen, was SEGA, sogar größtenteils mit Patches beheben könnte. Spannend wird vor allem sein, inwieweit am Online-Modus gefeilt wird. Denn die Festival-Mechanik gefällt. Es braucht nur mehr Tiefe und Abwechslung bei den Modi oder der Progression. Dann hat das Spiel auch denke ich eine gesicherte Zukunft. Denn das Fundament ist echt richtig gut und ich freue mich, dass der rote Klempner mal richtig kompetente Konkurrenz bekommen hat.

Christian Koitka (Redakteur)

Positiv:

Neues Gadget-System sorgt für taktische Tiefe
Das CrossWorlds-Konzept sorgt für eine gewisse Abwechslung und Dynamik im Rennen
Flottes, aber meist präzises und spaßiges Renngefühl
Großartige Streckenvielfalt mit durchdachten Elementen
Verrückter Soundtrack im typischen Sonic-Stil
Umfassende Customization-Optionen, bis hin zu BeyBlade-Stickern für Fahrzeuge
Trick-System sorgt für mehr Abwechslung und fordert zusätzlich

Negativ:

Die Wasserpassagen fühlen sich träge und weniger ausgegoren an
Optisch von schwankender Qualität
Mehr Copy & Paste, als wirkliche Innovationen
Großspurige DLC-Pläne, anstatt mehr Ingame-Content in der Vollversion

Ab in die Sammlung?

Wer einen guten Fun-Racer sucht, der nicht „Mario Kart“ heißt, hat hier die aktuell wohl beste Alternative auf dem Markt für sämtliche Plattformen!

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