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Test: Anno 117: Pax Romana

Ist es das beste Anno aller Zeiten?

Anno 117: Pax Romana im Überblick

Online Multiplayer

Couch-Koop / Splitscreen

Mikrotransaktionen

Lootboxen

Onlinezwang

Kostenpflichtiger Seasonpass für DLCs

Releasedatum: 13. November 2025

Genre: Aufbau, Strategie

USK: ab 12 Jahren freigegeben

Publisher: Ubisoft

Plattformen: PC

Anno 117: Pax Romana ist der neuste Teil der Aufbauserie und führt uns in die Blütezeit des römischen Reiches. Nach dem erfolgreichen Anno 1800 muss es aber in große Fußstapfen treten. Wir durften eine Vorabversion testen und verraten euch, ob das dem Spiel aus dem Ubisoft Studio in Mainz gelungen ist.

 

Durchwachsene Kampagne wie in 1800

Schauplatz von Anno 117: Pax Romana ist vornehmlich die römische Provinz Latium. Diese ist auch heute noch eine Provinz Italien und beinhaltet auch die Millionenstadt Rom. Im Rahmen der Kampagne werden wir entweder als Marcia oder als ihr Bruder Marcus von Kaiser Lucius   dorthin beordert, um die von einem Vulkan zerstörte Stadt Ambrosia aufzubauen. Dabei führt die Kampagne gut an die Spielmechaniken ran und erzählt zu Anfang auch eine Geschichte, die richtig spannend sein könnte. Der Kaiser stirbt, doch anstatt wie von ihm gewünscht seine Frau Julia zu Kaiserin auszurufen gibt es einen Putsch und der unter Soldaten beliebte Callidus wird neuer Kaiser. Marcia oder Marcus werden daraufhin nach Albion verbannt, die am weitesten entfernte Provinz im hohen Norden, die uns heute als Großbritannien bekannt ist.

Gibt es nun also einen Machtkampf zwischen Julia und Callidus? Was hat es mit der Verbindung des alten Kaisers zu den Piraten auf sich? Und was führt die Kaisertochter Diana im Schilde? Als das hätte eine spannende Story werden können, wie ich sie damals in Anno 1404 sehr gerne auch alle Jahre wieder gespielt habe. Anno 117 lässt uns aber in Albion nur einen aufständischen keltischen Stamm entweder mit Legionen aus dem Weg räumen oder diplomatisch befrieden. Danach gehts zwar mit einer netten Sequenz zurück nach Latium aber dann wars das auch schon mit der Kampagne. Alle aufgeworfenen Fragen werden nicht beantwortet und es wirkt ein wenig so, als hätte man einfach mitten drin aufgehört die Geschichte weiterzuschreiben.

Hier begeht Anno erneut den Fehler von Anno 1800. Auch da war die Kampagne eher okay als gut und hat aber vor allem am Ende uns einfach zurückgelassen ohne uns wirklich alles über das Spiel zu verraten. Der Bau eines Monuments eingebettet in die Geschichte wie bei Anno 1400? Fehlanzeige. Trotz allem ist die Kampagne in Ordnung um die ersten Schritte zu lernen. Aber was kümmert Spieler die Kampagne, wenn es eigentlich erst beim Endlosspiel so richtig als Annoholiker losgeht?

 

Tunika oder Hose?

Diese zentrale Frage spaltet Latium und Albion. Wie in Anno 1800 gibt es in Anno 117 mehrere Karten auf denen gesiedelt wird, eben eine in Latium und eine in Albion. In Latium findet das klassische Aufbauen statt. Unsere Liberti sind noch recht anspruchslos und geben sich mit Sardinen und einfachen Tuniken zufrieden. In bekannter Anno Manier baue ich wie gewohnt Produktionsketten auf, die mit steigender Bevölkerungsstufe immer komplexer werden. Die Eques wollen nämlich als dritte Zivilisationsstufe schon Käse haben und den kriege ich, auch wenn es wohl auch in Italien Milch gibt, leider nur in Albion. Neu in Anno 117 im Vergleich zu den Vorgängern ist aber, dass es nun immer zwei neue Bedürfnisse für jede Kategorie gibt. Diese sind in Nahrung, öffentliche Gebäude, Mode und auch Luxusgüter oder spezielle Gebäude aufgeteilt. Davon muss ich nun nur noch jeweils eins erfüllen, um auf die nächste Stufe aufzusteigen. Habe ich auf Albion also keine Lust oder gerade keine Möglichkeit, reicht auch der Wein aus Latium und die Eques zur letzten Stufe, den Patriziern aufsteigen zu lassen.

Das bringt eine unheimliche Flexibilität mit sich und hat sich beim Spielen auch sehr frei angefühlt. Natürlich macht es Sinn beide Bedürfnisse zu befriedigen, durch den Käse stellen die Eques nämlich mehr Arbeitskräfte pro Haus bereit. Durch diese Wahl kann ich aber meine Städte anders planen und eben entscheiden was ich warum erfüllen möchte oder eben auch nicht. So baue ich nicht mehr jede Stadt nach dem selben Prinzip auf, sondern schaue situativ welche Produktionskette ich gerade aufbauen möchte und welche Boni ich brauche.

In Albion warten außerdem auch noch die Kelten auf mich, mit ihren von Sümpfen durchzogenen Inseln. Auf diesen Sümpfen kann ich keine Städte bauen, aber ein paar Produktionsgebäude wie Aalfänger oder Schilfbauern benötigen zwingend Sumpfland. Dadurch müssen Städte in Albion ganz anders geplant werden. Zudem stufe ich hier nicht einfach nur meine keltischen Wanderer auf, sondern ich muss mich entscheiden ob sie eher römisch oder eher keltisch sein sollen. Zwar gibt es in Albion nur drei Zivilisationstufen, insgesamt dann aber doch sechs Bevolkerungstufen, da die Wanderer zweimal aufsteigen können und eben entweder keltisch-römische Bürger und dann Edelleute werden, oder keltische Schmiede und dann Älteste. Natürlich haben diese auch wieder unterschiedliche Bedürfnisse und Gebäude. Mit der eher römischen Bevölkerung lege ich so die Sümpfe irgendwann trocken um neues Bauland zu bekommen, was vom Bauen her an das Wassersystem in Enbessa aus Anno 1800 erinnert und mit den Kelten nutze ich den Sumpf noch intensiver. Da sowohl römisch-keltisch als auch rein keltisch auf einer einzelnen Insel möglich ist, lassen sich sehr komplexe Städte und Produktionen bauen.

 

Glaube, Wissen und vor allem schräge Straßen!

Eine weiterer Neuheit in Anno 117 ist das Glaubenssystem. Jede Insel kann, sobald ein Heiligtum gebaut worden ist, eine Schutzgottheit auswählen. Möglich sind hier klassische römische Götter wie Minerva oder Mars, aber auch keltische Götter wie Epona und Cerunnos. Jeder Gott bietet lokal einen Bonus auf bestimmte Produktionketten und mit genug Glaube haben die es auch wirklich in sich. Die Göttin der Jahreszeiten Ceres begünstig die Landwirtschaft und steigert auf der höchsten Stufe Produktionsketten wie Brot und schenkt mir zudem für jedes Haus mehr Arbeitskräfte, während der Meeresgott Neptun auf der Insel gebaute Schiffe schneller und günstiger macht und auch die Fischerei begünstigt. Zusätzlich wird der Glaube auch global gesammelt und gibt mit drei Meilensteinen dann nochmal sehr starke Boni. Aufgrund der hohen Anforderungen dafür muss man sich mitunter auf eine Gottheit spezialisieren. Auch hier hatte ich das Gefühl je nach Spielstil viele Möglichkeiten zu haben, meine Inseln individuell anzupassen und eine Siedlung mit Waffenschmieden und Soldaten etwa Mars zu weihen, während meine Tierzüchter Epona verehrten.

Aber auch Wissen war den Römern wichtig und so beginnt mit dem Bau eines Grammaticus die Forschung. Der sehr umfangreiche Forschungsbaum ist in wirtschaftliche, zivile und militärische Forschung aufgeteilt. Hier verstecken sich wirklich beachtliche Upgrades für den jeweiligen Bereich, etwa gepflasterte Straßen aus römischen Beton, die die Reichweite aller Gebäude erhöht oder neue Soldatentypen. Je nach Einwohnerstärke produzieren meine Bürger mehr Wissen und auch das Erfüllen mancher Bedürfnisse erhöht es zum Beispiel das der Eques nach Wachstafeln.

Die größte angenehme Überraschung war aber definitiv das Bauen von Straßen. Direkt am Anfang wurde klar, die kann man jetzt auch schräg bauen! Was banal klingt gibt ein ziemliches freies Baugefühl und macht das planen und schöne Bauen, aber auch das effiziente Bauen, nun noch viel spannender. Das Rastermuster auf den Inseln ist auch weiterhin zu sehen, aber es ist eben nun viel flexibler zu nutzen. Diese Neuerung hat Anno 117 für mich sich nochmal frischer anfühlen lassen.

 

Besser als 1800?

Ja Anno 117 ist ein eigenes Spiel aber natürlich werden Fans der Reihe die Spiele vergleichen und so tue ich das auch. In Anno 117 gibt es noch etwas, was im Vergleich zu Anno 1800 mehr Komplexität liefert und das sind weitere Werte, die jedes Gebäude aufweist. So gibt es nun Zufriedenheit, Gesundheit und Brandsicherheit. Gebäude wie eine Zisterne verbessern die Brandsicherheit, ein Köhler in der Nähe verringert sie. Aber Produktionsgebäude können auch positive Effekte haben, so steigern Lavendelfarmen in der Nähe die Zufriedenheit von Bürgern und Bäckereien bieten auf Kosten der Brandsicherheit mehr Einkommen. Dadurch habe ich eine weitere Komponente, die ich beim planen meiner Städte einsetzen kann, anstatt einfach nur überall eine Feuerwehr oder einen Medicus zu platzieren. Durch Forschung habe ich auch Zugriff auf kleine Gebäude wie einen Brunnen oder einen Wachturm, etwa um Aufstände zu verhindern.

Ebenfalls neu, bzw. eher wieder da, sind Landgefechte! Um eine Insel einzunehmen muss man nun nämlich nicht das Kontor der Insel erobern, sondern die Villa des jeweiligen Statthalters, des Praetoren, erobern. Dafür lassen sich einfache Soldaten wie Steinschleuderer, aber auch erfahrene Legionäre, Reiter und Streitwägen und auch Katapulte ins Feld führen. Das macht ziemlich Spaß und die KI überrascht mit klugen Angriffen und Ausfällen. Die Schiffsgefechte sind dagegen ein wenig langweiliger, vor allem weil die Schiffe auf die Entfernung alle sehr gleich aussehen. Dafür kann aber jedes Schiff individuell angepasst werden und mit Modulen ausgestatten werden, etwa einem Katapult, einem Bogenschützenturm oder Ruderern. Das gibt mir erneut viele Freiheiten.

All das hatte Anno 1800 nicht. Dafür bietet es mitlerweile zahlreiche Prachtbauten und mehrere neue Gebiete, wodurch das Endgame sich wirklich den Namen „Endlosspiel“ verdient. Das Endlosspiel in Anno 117 ist dagegen deutlich schneller abgefrühstückt. Das Amphitheater mit seinem Bau in mehreren Phasen ist das Highlight, danach hat man eigentlich alles gesehen. Ganz gerecht ist der Vergleich aber nicht, schließlich blickt Anno 1800 auf mehrere Jahre zurück, in denen es stetig mit DLCs versorgt wurde. Anno 117 steht noch am Anfang und macht schon jetzt verdammt viel Spaß und lässt großen Raum für individuelle Spielweisen. Schon jetzt sind auch DLCs geplant, etwa mit einer Reise in die ägyptischen Provinzen. Ich bin mir sicher, dass uns Anno 117 noch viele Jahre begleiten wird und auch jetzt schon in vielen Aspekten nochmal in Vergleich zu seinem Vorgänger zugelegt hat.

Fazit zu Anno 117: Pax Romana

Endlich wieder ein neues Anno und endlich in der Römerzeit. Schon die Ankündigung von Anno 117 hat in mir Glückgefühle ausgelöst. Nachdem ich nun die Vorabversion ausgiebig gespielt habe kann ich sagen, dass Anno 117 für mich ziemlich sicher der Serienliebling wird, sofern nicht irgendwas unerwartetes kommt. Die historische Umsetzung ist gut gelungen, es gibt wieder Landschlachten und ich kann ziemlich viel individuell auf meine Weise bauen. Da übersehe ich gerne die komische Kampagne und kleinere Seltsamheiten. Warum wird Milch etwa nur in Albion und da auch nicht aus Milch selbst sondern aus den Ochsen produziert? Ich glaube die sollte man melken bevor man sie in den Käsebottich schmeißt. Davon abgesehen bin ich aber vollauf zufrieden mit Anno 117 und kann es wirklich jedem Fan der Serie und auch allen Neueinsteigern ohne Umschweife weiter empfehlen. Der Preis von knapp 60 Euro ist meiner Meinung auch gerechtfertigt, angesichts all der Stunden die man hier versenken kann.Tobias Mehrwald (Redakteur)

Positiv:

Schräge Straßen sind ein Novum und machen das Bauen deutlich interessanter!
Sowohl Latium und auch Albion sind wunderschön anzusehen, auch auf geringen Grafikeinstellungen
Der Wuselfaktor in der Stadt und die Animationen bei den Gebäuden
Das römische und keltische Setting wurde sehr gut eingefangen

Negativ:

Die Kampagne wirkt als sei sie unvollständig und lässt alle Fragen offen

Anno 117: Pax Romana erhält den NAT-Games Award

Ab in die Sammlung?

Ob nun Fan der Serie oder Neuling, Anno 117: Pax Romana ist ohne Einschränkung zu empfehlen!

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