Close

Login

Close

Register

Close

Lost Password

Aktuelle News

Test: Control Resonant – Ist Remedy der nächste Top-Hit gelungen?

Ich hatte hohe Erwartungen. Control Resonant ist sicherlich einer der ambitioniertesten Titel aus dem Hause Remedy und geht auch teils neue Wege. Dabei soll die Remedy-DNA natürlich erhalten bleiben. So weit, so gut. Aber erfüllt es meine Erwartungen? Manchmal, aber auch nicht immer. Warum? Das habe ich in (vielen) Worten mal versucht zu beschreiben.

 

Sieben Jahre später

Jesse Faden, jetzt Direktorin des Federal Bureau of Control, weckt ihren komatösen Bruder Dylan auf, indem sie ihm das Aberrant, ein paranatürliches Kraftobjekt, buchstäblich in den Arm sticht. Dann verschwindet sie einfach. Dylan, der im ersten Spiel vor allem als manipuliertes, Hiss-verseuchtes Werkzeug in einer Zelle lag, wacht also in einer Welt auf, in der Manhattan von einem kosmischen Ausnahmezustand erfasst wird. Das sogenannte Patterning hat New York buchstäblich zusammengefaltet. Straßen biegen sich in unmöglichen Winkeln, ganze Stadtteile kippen um 90 Grad, Hochhäuser kleben an anderen Hochhäusern, und überall wimmelt es von Hiss-Entitäten und anderen übernatürlichen Bedrohungen, die sich aus dem Oldest House in die echte Welt gefressen haben.

Control Resonant

Bild: 2026 © Remedy

 

Perspektivwechsel

Das klingt nicht nur nach einem starken Setup, es ist auch eines. Das Problem ist: Dylan selbst ist am Anfang schwer zu mögen. Er ist nicht so zugänglich, wie Jesse es war. Er ist verbittert, er ist misstrauisch, er trägt schweres Gepäck aus seiner Vergangenheit und das spürt man in jeder Konversation, in jeder Reaktion. Das ist nicht falsch geschrieben, das ist eine bewusste Entscheidung. Aber es dauert eine Weile, bis man wirklich Interesse an ihm entwickelt. Ich war etwa 6-8 Stunden dabei, bevor ich seinen Geschichten wirklich zuhören wollte, anstatt nur auf den nächsten Kampf zu warten. Das ist eine lange Anlaufzeit.

Wenn man dann aber drin ist, wird die Geschichte deutlich interessanter. Die Suche nach Jesse, das langsame Begreifen, was mit Manhattan passiert ist, die Begegnungen mit FBC Personal, das seinen eigenen Weg durch den Wahnsinn sucht, das hat echte Momente. Das Board ist wieder dabei und so unheimlich und faszinierend wie immer. Und einige der späteren Wendungen im Skript sind gut und wendungsreich genug, dass man wirklich weitermachen will.

Control Resonant

Bild: 2026 © Remedy

 

Was für eine Welt

Manhattan sieht unglaublich aus. Das Patterning, also diese übernatürliche Faltung der Stadt, ist eines der beeindruckendsten Umgebungsdesigns, die ich in einem Spiel gesehen habe. Straßen, die senkrecht nach oben verlaufen. Gebäude, die sich in andere Gebäude hineinbohren. Stadtteile, die in der Luft hängen und trotzdem bewohnbar wirken. Blaue Schimmelformationen, die ganze Blocks verschluckt haben. Es ist ein optisches Fest, das man gar nicht genug beschreiben kann. Manhattan war selten so schön, obwohl es als solches kaum noch wiederzuerkennen ist.

Und das Wichtigste: Es ist nicht nur Dekoration. Die Gravitationsanomalien, also Bereiche, in denen die Schwerkraft verändert ist, sind tatsächlich in die Spielmechanik eingebettet. Man läuft plötzlich an Wänden entlang, der Horizont kippt um, und was eben noch nach oben war, ist jetzt nach links. Das ist anfangs verwirrend, aber wenn man einmal versteht, wie das Spiel mit Orientierung spielt, ist es eines der coolsten Gefühle im Spiel.

Control Resonant

Bild: 2026 © Remedy

 

Es muss nicht immer offen(er) sein

Die Welt ist in große Zonen aufgeteilt, nicht ein offenes Manhattan ohne Grenzen, sondern eher weitläufige Stadtbezirke mit eigenen Missionen, Geheimnissen, Lore Fundstücken und optionalen Entdeckungen. Remedy nennt das selbst „open zoned“, was eine ganz gute Beschreibung ist. Es ist kein Open-World-Spiel im klassischen Sinne, aber es fühlt sich offener und freier an als das erste Control.

Das Problem ist: Nicht alles, was die Zonen füllt, ist gut. Neben den echten Hauptmissionen und einigen starken Nebenmissionen, die tatsächlich interessante Geschichten erzählen, gibt es auch die anderen Sachen. Eskortiere einen FBC Ranger durch ein Gebiet. Halte eine Position gegen Wellenkämpfe. Aktiviere diesen Sender, bevor Gegner auftauchen. Oder aktiviere zum 100. mal irgendwo Stromschalter. Davon wiederholt sich vieles und ist im Kern auch nicht besonders abwechslungsreich. Diese Aufgaben haben keine eigene Geschichte, sondern sie sind einfach da, um die Welt größer wirken zu lassen, als sie vielleicht sein sollte. Ich habe viele davon erledigt, weil man dadurch Ressourcen bekommt oder relevant für das Weiterkommen sind. Spaß gemacht haben sie mir selten.

Die Nebenmissionen sind dagegen wirklich hervorragend! Es gibt Aufgaben rund um geheime Organisationen in Manhattan, um abgebrochene FBC-Experimente, um Personen, die im Patterning gestrandet sind. Diese Quests erzählen etwas, und sie nutzen die seltsame Welt des Spiels auf eine Art und Weise, die man als Control-Fan liebt. Sie erweitern die Lore auch extrem gekonnt und laden ein, sich hier mal storytechnisch etwas fallen zu lassen. Ich fand viele Nebenmissionen sogar insgesamt interessanter, als so manche Haupt-Quests.

Control Resonant

Bild: 2026 © Remedy

 

Wohin?

Noch ein Wort zur Navigation: Patterned Manhattan ist manchmal, ehrlich gesagt, verwirrend zu navigieren. Das ist beabsichtigt, klar. Aber es gibt Momente, in denen ich schlicht nicht wusste, wo ich jetzt hin soll, obwohl ich auf die Karte geschaut habe. Die Karte selbst kämpft sichtbar damit, eine Welt darzustellen, die sich nicht an normale Geometrie hält. Das ist kein technisches Versagen, aber es ist ein praktisches Problem. Wenn ich aber mal nicht durch die Welt marschiere oder der Story folge, bin ich höchstwahrscheinlich am Kämpfen. Und hier hat sich viel verändert.

Jesse Faden hatte die Service-Waffe, eine Schusswaffe mit mehreren Formen. Sie konnte schießen, ausweichen und mit Telekinese Objekte werfen. Und das ging so gut ineinander über und zudem mochte ich die Progression dahinter total. Dagegen setzt der neue Teil komplett auf Nahkämpfe. Man ist nah dran an den Gegnern, man schlägt zu, man weicht aus, man kombiniert Waffenangriffe mit den übernatürlichen Kräften, die man im Spielverlauf sammelt. Bis zu drei Kräfte können gleichzeitig ausgerüstet werden, zusammen mit zwei Waffenformen und einem Finisher.

Control Resonant

Bild: 2026 © Remedy

 

Völlig neues Kampfsystem

Das klingt auf dem Papier gut. Und in Momenten ist es das auch. Wenn alles stimmt, wenn man mitten in einer Gruppe von Hiss-Entitäten einen Rhythmus findet, zwischen Waffenform und Kraft wechselt, ausweicht und zurückschlägt. Dann fühlt sich das agil und befriedigend an. Die Traversalmechaniken spielen dabei ebenfalls eine wichtige Rolle. Man ist nie statisch, man ist immer in Bewegung, und das unterscheidet Resonant deutlich von einem klassischen Hack-and-Slash.

Aber da ist das Problem mit den Gegnern. Viele Gegner, besonders die normalen Feinde jenseits der Bosse, haben viel zu viel Lebensenergie. Viel zu viel. In den ersten Stunden, bevor man stark genug ist  fühlt sich jeder Kampf wie ein Marathon an. Man schlägt, schlägt und schlägt, und der Gegner steht immer noch da. Das ist kein Herausforderungsgefühl, das erzeugt, das ist Ermüdung. Es nimmt dem Kampfsystem die Energie, die es sonst hätte. Und wenn normale Feinde so lange brauchen, um zu fallen, dann fühlt sich die eigene Kraft nicht so mächtig an, wie das Spiel eigentlich möchte. Erschwerend kommt dazu: Kleinere Gegner spawnen immer wieder nach, bis man den oder die großen Gegner in einer Gruppe erledigt hat. Das ist als taktisches Design gedacht, kann aber in schwierigeren Kämpfen in reine Erschöpfung münden.

Control Resonant

Bild: 2026 © Remedy

 

Solide

Das Spiel hat ein breites Set an Zugänglichkeitsoptionen, mit denen man Schadensbalance, Regeneration und andere Werte anpassen kann. Ich respektiere das, aber ich finde es auch ehrlich gesagt etwas symptomatisch, dass das Feintuning dieser Werte im Kern des Spiels noch nicht vollständig stimmt. Ein weiteres Problem ist, dass die Schläge nicht so ganz den Impact haben, wie sie hätten haben sollen. Es fühlt sich immer ein bisschen so an, also würde ich mit meiner Sense durch hohes Gras schneiden, weil mir da audiovisuelles Feedback fehlt, auch wenn die Gegner entsprechend zurückweichen. Das führt nur dazu, dass ich die Kämpfe als eher mittelmäßig empfand. Auch nicht als schlecht, aber eben nicht gut genug, um damit 1/3 meiner Spielzeit zu verbringen.

Die Bosse, also die namensgebenden Resonants, also korrumpierte frühere Machthaber, sind ein anderes Kapitel. Die Bosskämpfe sind deutlich besser ausbalanciert als die normalen Gefechte. Sie haben eigene Muster, die durchaus kreativ sind und dementsprechend echte Highlights sind. Die Bosskämpfe sind knackig, aber spätestens im zweiten Versuch hatte ich sie. Es also nicht auf dem Level, was Soulslikes so machen oder zuletzt ein Onimusha.

Control Resonant

Bild: 2026 © Remedy

 

Brick by Brick

Nach dem Bildschirmtod oder nach Missionen landet man im Gap, einer Art Kopfraum, der Dylans eigene Psyche repräsentiert. Es ist sein Hubbereich, sein Ruheort zwischen den Kämpfen. Konzeptuell ist das toll, weil es die innere Zerrissenheit der Figur auch in der Struktur des Spiels spiegelt. Im Gap schaltet man neue Talente frei, also passive Verbesserungen für Angriff, Verteidigung, Kraft Effizienz und so weiter. Man rüstet Artefakte aus, also ausrüstbare Gegenstände, die man in der Welt findet und die unterschiedliche passive Effekte mitbringen. Das sind die Bausteine von Dylans Build.

Und dann sind da die übernatürlichen Kräfte, die man durch das Besiegen von Resonants gewinnt. Das System ist ungewöhnlich: Nach jedem Sieg über einen Resonant bekommt man eine Auswahl zwischen mehreren Kräften, kann sich aber nur für eine entscheiden. Nicht alle Kräfte sind in einem Durchlauf verfügbar. Das regt theoretisch zu mehrfachen Durchläufen an, weil verschiedene Kombinationen verschiedene Spielstile ermöglichen.

Was ich gut finde: Die Traversal-Fähigkeiten, also Dash, Doppelsprung und Levitation, werden organisch durch einen cleveren Mechanismus freigeschaltet. Es gibt Retro Konsolen in der Welt, und durch das Finden dieser Konsolen öffnet sich ein kleines Plattform-Geschicklichkeitsrätsel, dessen Abschluss die neue Fähigkeit freischaltet. Das fühlt sich sinnvoll an und unterbricht den Spielfluss auf eine gute Art.

Control

Bild: 2026 © Remedy

 

Die Northlight Engine macht ganze Arbeit

Ich habe schon von der Optik des verzerrten Manhattan geschwärmt, aber es lohnt sich, das nochmal gezielter anzuschauen. Remedy setzt seit Jahren auf ihre eigene Northlight Engine, und Resonant ist die bisher ambitionierteste Nutzung dieser Technologie. Die Umgebungen sind groß, die Sichtweiten sind weit, und was die Engine auf dem Bildschirm produziert, ist regelmäßig beeindruckend. Das Licht fällt durch zerborstene Gebäudewände. Schimmel und Malice kriechen organisch über Fassaden. Wenn man hoch über Manhattan schwebt und auf die gefaltete Stadt herabschaut, ist das ein echter Wow Moment. Remedy hat ein Gespür für diese visuellen Ausrufezeichen, und Resonant setzt sie bewusst ein, in Sequenzen, die man nicht vergisst.

Auf dem PC habe ich durchgängig stabile 60 Frames pro Sekunde erlebt, bei höchsten Settings und Raytracing. Abstürze gab es nicht ein einziges Mal.

Eines muss ich sagen: Die Zerstörbarkeit der Umgebung ist im Vergleich zum ersten Control leicht zurückgegangen. Im Original konnte man ganze Büros auseinandernehmen, Betonbrocken flogen durch Reihen aus Leuchtstoffröhren, und das Chaos war greifbar. In Resonant sind die Umgebungseffekte beim Kämpfen immer noch beeindruckend, aber weil man sich in einer Stadtumgebung bewegt und nicht in einem labyrinthischen Gebäude voller Einrichtungsgegenstände, fühlt sich die Zerstörung etwas weniger spektakulär an. Das ist ein kleiner Verlust.

Die Charaktermodelle und Animationen sind solide, in Cutscenes aber nicht durchgängig auf dem Niveau der restlichen Präsentation. Dylans Gesicht und seine Körpersprache sind gut, aber bei manchen Nebenfiguren merkt man, dass weniger Aufwand investiert wurde.

Control Resonant

Bild: 2026 © Remedy

 

Was für eine Inszenierung

Petri Alanko ist der Komponist hinter Control und er ist zurück. Und man hört sofort, dass er das hier verstanden hat. Der Soundtrack von Control Resonant ist atmosphärisch, fremdartig und unterstützt die Stimmung des Spiels auf eine Art, die man nur selten so klar spürt. Wenn man durch einen nebligen, gefalteten Stadtbezirk läuft und die Musik sich langsam aufbaut, fühlt sich das bedrohlich und gleichzeitig faszinierend an. Die Bosskämpfe haben eigene, intensive Tracks, die den Puls hochtreiben.

Das spielt der Inszenierung in die Karten. Das ist vielleicht der Bereich, in dem Control Resonant am wenigsten enttäuscht. Remedy hat ein einzigartiges Gespür für Inszenierung, für die Kamera, für Schnitte, für die Art und Weise, wie eine Szene aufgebaut wird, bevor etwas Wichtiges passiert. Das hat man schon in Alan Wake 2 gesehen, und Resonant setzt das fort.

Die wichtigen Momente der Geschichte werden mit echter Sorgfalt inszeniert. Es gibt Szenen, die das Surrealistische nutzen, um etwas über Dylan auszusagen, und das auf eine Art, die man nicht in einem normalen Cutscene erklärt bekommt. Remedy erzählt manchmal durch Bilder und Atmosphäre statt durch Dialog, und das macht Resonant selbst in seinen schwächeren Story-Momenten interessant.

Das Board, diese mysteriöse Entität, die mit Dylan über den Aberrant kommuniziert, ist wie schon im ersten Spiel ein Highlight der Inszenierung. Jede Interaktion mit dem Board ist seltsam, beunruhigend und hypnotisch zugleich. Man weiß nie genau, ob man ihr vertrauen soll, und das Spiel spielt damit bewusst.

Was mir im direkten Vergleich zum ersten Control etwas fehlt, ist die Dichte des Raumes. Das Oldest House war ein Labyrinth, das sich selbst widerspricht, ein Ort, der von überall unheimlich war, auch wenn gerade keine Gegner da waren. Manhattan ist spektakulär, aber es ist eben eine Stadt und somit deutlich weniger einengend. Das ist sowohl Vor- als auch Nachteil.

 

Fazit zu Control Resonant

Control Resonant ist voller mutiger Entscheidungen: Es tauscht nicht nur das Gunplay gegen Nahkampf, sondern verlässt das Ältestenhaus und schickt uns in eine offene Stadtumgebung. Es ersetzt Jesse durch einen Protagonisten, der deutlich mehr Anlaufzeit braucht, aber nach hinten raus als Figur sehr überzeugen kann. Manche dieser Entscheidungen zahlen sich aus. Andere weniger. So bekommen wir ein Spiel mit wenigen krassen Schwächen, großen Höhepunkt und auch einiges an spielerischen Durchschnitt.

Was bleibt: Das Spiel sieht fantastisch aus, die Welt ist faszinierend und originell, die Bosskämpfe machen Spaß. Die Atmosphäre ist Remedy-typisch absolut herausragend und brilliert durch die bekannte weirdness. Und wenn Dylan Fadens Geschichte endlich in Fahrt kommt, ist sie es wert, zu Ende gespielt zu werden.

Aber ich habe meine Probleme mit dem Kampfsystem, welches ich über weite Teile als zweckmäßig empfand, und die offene Welt hat zu viel Füllmaterial und generell auch einfach zu viele endlose Kampfarenen. Manchmal ist weniger doch mehr. Auf der anderen Seiten begeistern mich dann wieder so manche Nebenmissionen. Es ist ein Auf- und ab meiner Gefühle zu diesem Spiel.

Somit gefällt mir Control Resonant insgesamt! Doch für mich fehlt zum ganz großen Wurf noch hier und da was und wenn ich die Wahl hätte, ob ich das neueste Werk nochmal einwerfen soll oder den Erstling, dann würde ich Jesse den Vortritt gewähren.

Christian Koitka (Redakteur)

Positiv:

Unfassbare Inszenierung mit typischer Remedy-weirdness
Geschichte braucht zwar etwas, aber baut sich dann gut auf
Die Nebenmissionen sind oft ein kleines Highlight
Spannendes und motivierendes Progressionssystem
Grandiose Boss-Fights mit ausgefallenen Boss-Designs

Negativ:

Nahkampfangriffe könnten noch etwas Impact vertragen
Die weitläufigere Welt ist inhaltlich, in seiner Struktur und Navigation nicht immer ein Mehrwert
Das Balancing & Pacing erzeugt teils ausufernde Kämpfe/ Passagen

Online Multiplayer

Couch-Koop / Splitscreen

Mikrotransaktionen

Lootboxen

Onlinezwang

Kostenpflichtiger Seasonpass für DLCs

Ab in die Sammlung?

Wenn ihr den Vorgänger mochtet, die Remedy-Inszenierung liebt und euch für eine offenere Welt begeistern könnt, dann könnte Control Resonant euer Spiel sein.

Christian Koitka
The guy who loves videogames

Teile diesen Beitrag

Like diesen Beitrag

0

Ähnliche Beiträge

    Hinterlasse eine Antwort

    Deine E-Mail wird nicht veröffentlicht Required fields are marked *

    Danke für deinen Kommentar!

    Die aktuelle Podcast Folge

    Sie sehen gerade einen Platzhalterinhalt von Standard. Um auf den eigentlichen Inhalt zuzugreifen, klicken Sie auf den Button unten. Bitte beachten Sie, dass dabei Daten an Drittanbieter weitergegeben werden.

    Weitere Informationen

    Die letzten Beiträge