Capcom hat in den letzten Jahren so ziemlich alles richtig gemacht, was man als Spieleentwickler richtig machen kann. Resident Evil ist so groß wie nie, Monster Hunter ist ein globales Phänomen und Pragmata hat bewiesen, dass das Studio auch dann brillant sein kann, wenn es völlig neue Wege einschlägt. Auf dem Höhepunkt dieser kreativen Wiederauferstehung hat Capcom dann also noch die Bombe gezündet und Onimusha zurückgebracht, eine Reihe, die seit 2006 in der Versenkung verschwunden war. Zumindest gab es neulich auch die Neuauflage von Teil 2, welche mir bereits sehr gut gefallen hat. Und das Ding ist: Auch Way of the Sword ist wirklich gut. Meistens. Wenn man sich nicht gerade durch einen weiteren Aufgabenkatalog im offenen Kyoto schleppt, der einem das Gefühl gibt, als würde jemand das Spiel künstlich strecken. Aber schalten wir mal alles auf Anfang!
In die Hölle und wieder zurück
Die Geschichte ist schnell erzählt, und das im wörtlichsten Sinne: Man spielt als eine fiktionalisierte Version von Miyamoto Musashi, dem wohl berühmtesten Schwertkämpfer der japanischen Geschichte. Musashi landet im Edo-zeitlichen Kyoto, einem Japan, das nach Jahrhunderten des Bürgerkriegs endlich Frieden gefunden hat, und sucht nach einem Duell mit seinem Rivalen Sasaki Ganryu. Das Duell findet statt. Beide sterben allerdings. In der Hölle angelangt, rettet ein mysteriöser alter Mann Musashi vor dem ewigen Tod und drückt ihm gegen seinen Willen einen Oni-Gauntlet an den Arm, ein mystisches Artefakt, das die Seelen gefallener Genma absorbiert und in Macht umwandelt. Zurück in der Welt der Lebenden trifft Musashi auf Takamura, einen anderen Gauntlet-Träger, der seit 800 Jahren das Tor zur Hölle versiegelt hält, sowie auf Okuni, eine ehemalige Kabuki-Tänzerin mit ganz eigenen Motiven, in die Genma-Jagd einzusteigen.
Die Prämisse ist simpel, und das weiß Capcom auch. Was das Spiel daraus macht, ist aber durchaus solide. Musashi ist ein herrlich unberechenbarer Protagonist. Er ist kein stoischer Samurai-Heldentypus, sondern ein hitzköpfiger, bisweilen flegelhafter Krieger, dem der Bushido-Kodex wichtiger ist als die Macht des Gauntlets selbst. Er hasst das Ding an seinem Arm, vertraut der Oni-Geistin Shizuka darin nicht und kämpft trotzdem mit ihr zusammen, weil er gar keine andere Wahl hat. Das erzeugt eine Dynamik, die ich durchaus sympathisch fand. Die Beziehung zwischen Musashi und Shizuka ist das emotionale Herzstück des Spiels und auch das überzeugendste. Was die Geschichte als Ganzes aber bleibt: solide, nicht außergewöhnlich. Wer eine dichte, vielschichtige Story erwartet, wird mäßig enttäuscht sein.
Selten wurde so gut gemetzelt
Über eines besteht kein Zweifel: Das Kampfsystem von Way of the Sword ist außergewöhnlich. Es ist das Herzstück des Spiels und der Hauptgrund, warum man auch nach 15 Stunden noch nicht genug davon hat, auch wenn das Drumherum manchmal nervt. Im Kern ist es ein Hack and Slash mit ausgeprägten Konter- und Parry Mechaniken. Wer direkt an Sekiro denkt, liegt nicht ganz falsch, aber Way of the Sword ist weniger ein Soulslike und mehr ein reaktives, aggressives Actionspiel mit eigenem Rhythmus. Man blockt, man pariert, man weicht aus, und man schlägt zurück. Klingt simpel, fühlt sich aber weit komplexer an als das, weil der Gauntlet eine ganz eigene Ebene hinzufügt und auch, weil das Feeling dabei schön satt und responsiv ist.
Gegner hinterlassen beim Tod verschiedene Seelen. Rote Seelen funktionieren als Währung, gelbe Seelen heilen Musashi. Blaue Seelen füllen die sogenannte Oni-Leiste, die mächtige Spezialangriffe freischaltet. Und lila Seelen füllen die Fähigkeiten-Leiste, die Musashi in eine extrem kraftvolle Kampfform verwandelt. Das Jonglieren dieser Ressourcen auf dem Schlachtfeld, das Entscheiden, wann man sich heilt, wann man die Leiste für den richtigen Moment aufhebt und wann man auf Teufel komm raus aggressiv ist, das ist es, was das Kampfsystem von einem guten zu einem sehr guten Kampfsystem macht. Hier muss ich aber anmerken, dass es bedeutend leichter ist die Seelen aufzusaugen, als noch in den älteren Teilen, was das Abwägen, wann man das Risiko eingeht, Seelen aufzusaugen, etwas abflacht. Denn in den Vorgängern war das Zeitfenster innerhalb eines Kampfes hier durchaus knapp. Also: Lieber kämpfen oder Seelen sammeln? Way of the Sword machts sich hier einfacher.
Zu einfach?
Einfacher ist auch ein gutes Stichwort. Ich habe von Onimusha erwartet, dass es mich ganz rannimmt. Aber selbst nach mehreren Stunden war ich überrascht, wie einfach der Titel ist. Standard-Gegner ließen sich mit drei schnellen Angriffen innerhalb weniger Sekunden niederstrecken und auch sonst ist die Herausforderung überschaubar. Das ist etwas schade, weil das Kampfsystem per se ja sehr spaßig ist. Doch wenn das nicht so zum Zug kommt, wird’s etwas hinfällig.
Aber dann sind da die Bosse. Die Bosskämpfe in Way of the Sword sind das Beste, was Capcom seit Jahren in einem Actionspiel abgeliefert hat. Jeder Boss hat eigene Angriffsmuster, eigene Schwächen und manchmal sogar eine eigene Persönlichkeit. Einige suchen den ehrenwerten Kampf, andere sind pure Bedrohung, und wenige sind so befriedigend zu besiegen, dass man kurz aufstehen und rumhüpfen möchte. Und hier zeigt Onimsha plötzlich, dass es auch richtig knackig sein kann. Wenn alles ineinandergreift, wenn man einen Bosskampf nach zwanzig Versuchen endlich knackt und versteht, dass man besser geworden ist, dann leistet Way of the Sword das, wofür gute Actionspiele bekannt sind. Umso größer fällt der Kontrast dann nach einem Boss-Fight auf, wenn man nach einem schwierigen Boss mit Leichtigkeit durch die Gegner-Massen pflügt.
Es gibt auch ein Trainingsareal, in dem man bereits besiegte Bosse erneut bekämpfen kann. Das ist eine schöne Geste gegenüber dem Spieler und sorgt für echte Wiederspielbarkeit. Die Progression dagegen ist funktional und hat in mir weder positive, noch negative Gefühle ausgelöst.
Kyoto ist Fluch und Segen
Hier kommt der Knackpunkt. Und er ist erheblich. Kyoto in Way of the Sword ist kein vollständiges Open World Spiel, aber es hat einen zentralen Hub, der groß genug ist, um als solcher wahrgenommen zu werden, und der mit Nebenaufgaben und Sammelaufgaben gefüllt ist, die einem schon nach wenigen Stunden repetitiv vorkommen. Strecke einen Genma-Anführer nieder, befreie einen Bereich von Korruption, sprich mit diesem oder jenem NPC, und so weiter. Es ist der klassische Open-World-Füller, den man aus einem Dutzend anderer Spiele kennt, und hier fühlt er sich besonders fehl am Platz an.
Denn Way of the Sword ist eigentlich ein lineares Actionspiel. Es hat das Herz eines linearen Titels, die Seele eines linearen Games, und die besten Momente sind genau jene, in denen das Spiel diese Struktur auch einhält: schnelle, fokussierte Level, die direkt auf spektakuläre Begegnungen hinführen. Wenn das Spiel linear ist, brilliert es. Wenn es einen in Kyoto loslässt und sagt: hier, mach mal, verliert es seinen Rhythmus, weil insbesondere die Missionen relativ langweilig sind und sich sehr wiederholen. Onimusha hätte auch problemlos halb so lang gehen dürfen, ohne dass man dafür relevanten Inhalt hätte streichen müssen.
Die Nebenaufgaben wirken austauschbar, und manche Sub-Bosse tauchen eindeutig ein Mal zu oft auf. Recycling in Bosskämpfen ist in einem Spiel, dessen Kampfsystem von der Einzigartigkeit jedes Gefechts lebt, ein besonders schmerzhafter Schnitt.
Technisch grundsolide
Was man Capcom nicht nehmen kann, ist das handwerkliche Niveau. Die RE-Engine leistet wieder Dienste, für die man sie liebt. Die nebelverhangenen Wälder außerhalb Kyotos sehen atemberaubend detailliert aus. Der diffuse Lichteinfall durch altes Gebälk, die kleinen Details an den Gebäuden und die Körperlichkeit der Genma Kreaturen zeugen von einem Produktionsaufwand, der den Respekt verdient, den er kriegt. Kyoto als historischer Schauplatz wurde mit offensichtlicher Liebe und Sorgfalt recreiert, und Orte wie der Kiyomizudera-Tempel wirken in dieser übernatürlichen Dunkelheit sowohl vertraut als auch vollkommen fremd.
Die Charakteranimationen sind stark, besonders Musashi selbst. Das Gesicht des Protagonisten ist unverkennbar an die Züge des legendären Toshiro Mifune angelehnt, einer der größten japanischen Filmikonen, und das verleiht dem Charakter eine optische Präsenz, die sich von anderen Videospielprotagonisten abhebt. Ob das als Hommage oder als Aneignung zu werten ist, darüber lässt sich streiten, aber optisch ist es eine bemerkenswerte Entscheidung. Etwas schade ist die fade Farbpalette, die die Vorgänger so stilistisch hervorgehoben haben.
Der Soundtrack unterstützt die Atmosphäre zuverlässig. Traditionelle japanische Instrumente werden mit modernem Orchesterklang kombiniert, das Ergebnis trägt die Stimmung der Welt glaubwürdig und schwillt in den Bosskämpfen zu einem epischen Sound-Teppich an. Die Synchronisation ist in den zwei verfügbaren Sprachen, Japanisch und Englisch, stark, wobei die japanische Variante für mehr Authentizität sorgt. Die Musik ist leider nicht so eingängig wie bspw. noch in Teil 2, aber sie untermalt das Geschehen meist unauffällig bis passend.
Fazit zu Onimusha: Way of the Sword
Onimusha: Way of the Sword ist eine gelungene Rückkehr der Reihe. Das Kampfsystem zählt ganz klar zur großen Stärke des Titels, ebenso wie die inszenatorisch und systemisch wunderbar ausgearbeiteten Bosskämpfe. Musashi ist ein charismatischer Protagonist und Kyoto sieht fantastisch aus. Aber das Spiel vertraut seinen eigenen Stärken zu wenig. Es glaubt, ein großes, offenes Erlebnis bieten zu müssen, obwohl seine DNA eindeutig die eher straffen Passagen sind. Die Folge ist, dass Onimusha eben auch sehr gestreckt wird und unter repetitiven Missionen leidet.
Way of the Sword ist ein echt gutes Spiel, das ein exzellentes Spiel hätte sein können, wenn Capcom den Mut gehabt hätte, weniger anzubieten und dafür alles Angebotene auf höchstem Niveau zu halten. So ist es eine unbedingte Empfehlung für Genre-Fans, mit dem Vorbehalt, dass man viel Zeit sich auch mal zwischendurch von Highlight zu Highlight „schleppen“ muss. Way of the Sword bietet jedoch eine gute Grundlage, es in Zukunft noch besser zu machen und dann auch das vollumfängliche Onimusha-Erlebnis zu bieten, was ich mir hier schon erhofft habe. Wenn alles so gut wäre, wie das Kampfsystem, wäre es ein 10/10-Titel. Aber ich traue Capcom auch zu da in Zukunft hinzukommen.
Positiv:
Negativ:
Online Multiplayer
Couch-Koop / Splitscreen
Mikrotransaktionen
Lootboxen
Onlinezwang
Kostenpflichtiger Seasonpass für DLCs
Ab in die Sammlung?
Der September ist leider voll von tollen Spielen und da muss man eben gut abwägen. Zu Onimusha solltet ihr vor allem greifen, wenn ihr intensive Schwertkämpfe und abgefahrene Bosskämpfe liebt. Weniger, wenn euch kreative Missionen oder Geschichten am Herzen liegen.






