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Preview: Das japanische Mafia-Game? – Stranger Than Heaven angespielt | gamescom 2026

Ich durfte mich auf der gamescom 2026 an Stranger Than Heaven versuchen, dem neuen, auf fünfzig Jahre japanischer Geschichte angelegten Actionepos aus dem Hause RGG Studio. Dies ist bekannt für die Yakuza beziehungsweise Like a Dragon Reihe sowie Judgment. Statt vollständiger Story oder freier Erkundung stand bei der Gamescom Demo einzig und allein das neue Kampfsystem im Mittelpunkt, verteilt auf drei Kämpfe in drei unterschiedlichen Epochen. Genau darauf möchte ich im Folgenden ausführlich eingehen.

 

Mafia, bist du es?

In Stranger Than Heaven schlüpfe ich in die Rolle von Makoto Daito, dessen Weg mich über insgesamt fünf Jahrzehnte und ebenso viele Schauplätze führen soll, von Kokura im Jahr 1915 bis ins Shinjuku des Jahres 1965. Erzählt wird die Geschichte eines Mannes ohne festen Platz in der Welt, der sich mit Gewalt und, wie erste Trailer bereits andeuteten, mit musikalischem Talent als Entertainer seinen Weg durch die Unterwelt des modernen Japans bahnt. Für zusätzliches Aufsehen sorgt der ungewöhnlich prominent besetzte Cast, der unter anderem Snoop Dogg als Schmuggler Orpheus sowie, mit ausdrücklicher Zustimmung des Nachlasses, eine sorgfältig ohne generative KI rekonstruierte Figur des verstorbenen Tupac Shakur umfasst.

Meine Anspielsession bestand aus drei klar voneinander abgegrenzten Kämpfen ohne jede Rahmenhandlung, dafür aber mit spürbar steigendem Schwierigkeitsgrad. Los ging es 1915 im japanischen Kokura gegen eine Gruppe einfacher Gegner, bevor mich die Demo 1929 ins nahe Kure weiterschickte, wo der Widerstand schon etwas robuster ausfiel. Den Abschluss bildete schließlich 1943 ein Duell im Stadtteil Minami von Osaka, das die vorherige Lockerheit mit einem Schlag beendete.

Stranger Than Heaven

Bild: 2026 © SEGA

 

Die Kampfkunst meistern

Das Kampfsystem selbst ist das eigentliche Herzstück der Demo und unterscheidet sich spürbar von allem, was RGG Studio bislang gebaut hat. Angriffe werden über die Schultertasten ausgeführt, wobei die linke und rechte Schultertaste jeweils leichte Schläge aus Makotos linker beziehungsweise rechter Körperseite auslösen, während die Trigger dieselben Seiten mit schwereren Treffern bedienen. Anfangs klingt das gewöhnungsbedürftig, doch sobald die ersten Fäuste fliegen, wird schnell klar, warum sich RGG Studio für diesen Ansatz entschieden hat. Statt lange Kombinationsfolgen auswendig zu lernen, geht es vor allem darum, den Gegner genau zu beobachten, offene Flanken zu erkennen und Angriffe der richtigen Seite zuzuordnen, um rechtzeitig zu blocken, auszuweichen oder zu kontern.

Beeindruckt hat mich dabei vor allem die spürbare Wucht der einzelnen Treffer. Makoto tänzelt hier keineswegs elegant zwischen mehreren Gegnern hin und her, während alle brav der Reihe nach warten, sondern jeder Schlag wirkt schwer und die Körper der Gegner reagieren angemessen glaubwürdig darauf. Sobald mich mehrere Gegner gleichzeitig umringten, wurde es entsprechend hektisch, weil während der Konzentration auf einen Widersacher plötzlich von der Seite ein weiterer Treffer drohte, was ständige Aufmerksamkeit erforderte.

Stranger Than Heaven

Bild: 2026 © SEGA

 

Vom Straßenkampf zum Duell

Richtig anspruchsvoll wurde es dann im abschließenden Kampf von Osaka. Statt einer weiteren Gruppe einfacher Schläger wartete dort ein sichtlich der Yakuza zugehöriger, tätowierter Gegner mit einem echten Samuraischwert, während mir selbst nur ein kurzes Messer zur Verfügung stand. Dieser eklatante Reichweitenunterschied zwang mich zu einem völlig anderen Spielansatz. Ständiges Nahekommen und Draufhalten verzieh das Spiel hier nicht mehr, stattdessen musste ich das Verhalten meines Gegenübers genau studieren, riskante Schwertangriffe konsequent ausweichen und nur dann zuschlagen, wenn sich nach einem erfolgreichen Manöver tatsächlich ein kurzes Zeitfenster öffnete. Aus dem munteren Straßenkampf der ersten beiden Begegnungen wurde so binnen weniger Minuten ein nervenaufreibendes kleines Duell, bei dem jeder Fehler spürbar schmerzhaft aussah.

Auch optisch weiß Stranger Than Heaven bereits jetzt zu überzeugen. Die realistisch gestalteten Charaktermodelle kommen dem neuen Kampfsystem sichtlich zugute, da sich Treffer, Stiche und Konter dadurch noch eindrücklicher darstellen lassen, während einzelne, stilistisch übertriebene Finisher weiterhin an die gewohnte RGG-Brutalität erinnern, ohne dabei den insgesamt deutlich gewichtigeren Grundton der Kämpfe zu stören. Auch die Umgebungen waren unfassbar detailliert und wirkten sehr atmosphärisch.

Stranger Than Heaven

Bild: 2026 © SEGA

 

Was ist mit dem Rest?

Drei Kämpfe reichten mir bereits, um extrem an Stranger Than Heaven interessiert zu sein. Das neuartige, auf Körperseiten basierende Kampfsystem fühlt sich frisch und durchdacht an, gerade weil der abschließende Schwertduellkampf in Osaka konsequent zum genauen Beobachten und taktischen Vorgehen zwingt, statt einfach nur Tasten zu drücken. Wie sich das Ganze außerhalb einer streng kontrollierten Kampfdemo schlägt, etwa bei freier Erkundung der fünf verschiedenen Jahrzehnte Japans, bleibt zwar weiterhin offen, doch nach diesem ersten Eindruck zählt Stranger Than Heaven für mich schon jetzt zu den spannendsten Neuankündigungen des SEGA Portfolios. Ich hoffe, dass das Missions-Design, die Erkundung und die Story an das bisher hohe Niveau anknüpfen können. Am 15. Januar 2027 erscheint das Spiel für PlayStation 5, Xbox Series X|S sowie PC über Steam und den Microsoft Store, inklusive Starttag im Xbox Game Pass.

Stranger Than Heaven

Bild: 2026 © SEGA

Christian Koitka
The guy who loves videogames

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