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Test: SoulQuest

Ansehnliches Retro-Hack'n'Slash mit einem großen Problem

SoulQuest sieht auf den ersten Blick wie ein Träumchen für Hack’n’Slash-Fans der alten Schule aus. Retrografik im 16bit-Stil, rasante Action in einer mythischen Fantasywelt und eine Menge Kombos in einem rasanten Kampfsystem, all dies wirkt doch recht vielversprechend. Doch das Spiel steht, so finden wir in unserem Test heraus, sich selbst etwas zu sehr im Weg. Im Folgenden erkläre ich euch, was ich damit meine.

 

Die Suche nach einer verlorenen Seele

Wir erleben die Geschichte von Alys, welche die zweitstärkste Kriegerin direkt hinter ihrem Ehemann. Dieser fällt jedoch im Kampf, als das Dorf von Untoten heimgesucht wird, ein Fakt, den Alys einfach nicht anerkennen wird. Und so fordert sie die Götter selbst heraus, um die Seele ihres Mannes zurückzuerlangen und ihn in das Reich der Lebenden wiederzuholen.

SoulQuest wartet jetzt nicht unbedingt mit einer oscarreifen Geschichte auf, doch die Geschehnisse werden nett verpackt und sogar von einigen sehr guten Synchronsprechern vertont. Klar, einige Dialoge sind etwas cringe, um es mal auf neudeutsch zu sagen, doch das gehört zu Spielen, welche den Spirit der SNES-Ära einfangen wollen, auch irgendwie dazu.

SoulQuest lebt vor allem von der Darstellung der keltischen Mythologie. Es ist ein Fantasy-Setting mit untoten Skelettkriegern, Minotauren und Drachen. Wir bewegen uns über grüne Wiesen und Felder, durch dunkle Höhlen und auch Eisregionen der keltischen Berge. Und auf unserem Weg schnetzeln wir alle Monster in kleine Stückchen, die es wagen, vor unser Schwert zu treten.

SoulQuest

Die Geschichte beginnt, wie so oft, mit einer Tragödie. | Bild: 2026 © SoulBlade Studio

 

Eine Amazone und ihr Schwert

SouLQuest bietet uns ein recht lineares Spielerlebnis. Wir begeben uns durch einzelne Stages, an deren Ende wir auch immer, schön oldschool, Bewertungen von D bis SSS bekommen. Das hängt davon ab, wie schnell wir durch die Level gelaufen sind, wie oft wir gestorben sind und wie hoch unsere Komboleiste war. Im Kern haben wir es hier mit einem klassischen Hack’N’Slash zu tun. Wir geraten immer wieder an Stellen, an denen wir alle Monster besiegen müssen, um weiter voranzuschreiten. Dazu nutzen wir verschiedene Kombos, um uns den Monstern zu entledigen. Wir können sie in die Luft schleudern, schwere und leichte Schläge miteinander verweben, eine Kraftwelle schleudern oder unser Schwert werfen. Zum Ausweichen gibt es nur eine Rolle, einen Block oder eine Parade gibt es nicht. Also lautet die Devise wohl, dass man sich mit voller Action durch die Monsterhorden schnetzelt.

Tja, so leicht ist das aber leider nicht, denn hier liegt das große Problem von SoulQuest. Das Gameplay und Alys Fähigkeiten sind darauf ausgelegt, schnelle Kombos auszuführen und die Gegner in der Luft zu jonglieren. Doch dann werden Gegnertypen vorgestellt, die genau dieser Spielweise einen Strich durch die Rechnung machen. Große, schwere Gegner haben eine Defensivhaltung, die erst einmal mit vielen Schlägen durchbrochen werden muss, ohne dass man ihre Angriffe canceln kann. Und in die Luft schleudern kann man sie in diesem Zustand auch nicht. Fliegende Gegner hingegen nerven euch von oben herab und stören eure Kombos. Vor allem die kleinen Drachen sind ein nervtötendes Getier, weil sie immer aus eurer Reichweite fliegen und euch aus der Ecke der Kampfarena mit Feuerbällen beschießen. Wenn die nervigsten Gegner alle zusammen auf euch losgelassen werden, können sich eure Kampfkünste einfach nicht entfalten.

Das klingt vielleicht etwas nach Meckern auf hohem Niveau, einfach besser werden und das Problem ist gelöst, nicht wahr? Nun, das finde ich nicht. Ich habe partout nichts gegen eine Herausforderung in Spielen, doch hier kommt einfach nur Frust auf. Es hilft auch nicht, dass schwere Gegner euch einen ganzen Balken eurer Lebensanzeige mit einem Treffer abziehen, dass ihr genau dann einem Angriff ausweicht, nur um dann in einem Angriff von einem weiteren Gegner zu landen. Auch die Rücksetzpunkte in den Levels sind gefühlt nicht fair gesetzt. Manchmal muss man etliche solcher Kampfarenen am Stück meistern, um in der Geschichte weiterzukommen. Geheilt wird nur an spärlich verteilten Checkpoints oder mit rar gesäten grünen Kristallen.

Das Kampfsystem von SoulQuest macht also eigentlich Spaß, es gibt so viele Kombos, Fähigkeiten und Magie, doch das Balancing der Gegner und die Kombination der Monstertypen steht einfach nur Kopf, sodass extrem schnell eine Menge Frust entsteht, welche den Spielspaß verdrängt.

Ihr schnetzelt und schnetzelt und schnetzelt…doch die Monster sind unerbittlich. | Bild: 2026 © SoulBlade Studio

Lineares Leveldesign mit Ecken und Kanten

Die Kämpfe sind der größte Fokus von SoulQuest, weshalb es sehr schade ist, dass sie größtenteils so frustrierend sind. Aber auch abseits dessen wird es nicht unbedingt besser. Es gibt Platforming-Abschnitte, in denen wir über Abgründe und von Trampolinpilzen springen, Stacheln ausweichen und giftigen Pflanzen aus dem Weg gehen. Spätestens, wenn man von den Fähigkeiten den Doppelsprung und den Dash gekauft hat, werden diese Platforming-Herausforderungen nahezu obsolet. Dazu kommt, dass die verschwindenden Plattformen sehr glitchy sind, sodass Alys extrem oft einfach durch sie hindurch fällt, direkt in die darunter liegenden Stacheln. Die Hindernisse werden nach und nach auch in den Kampfzonen aufgefunden und so kämpft ihr auf extrem engen Raum gegen diverse Gegner mit unterschiedlichen Angriffen und müsst gleichzeitig auf Gift und Stacheln achten. SoulQuest hat zwar Schwierigkeitsgrade, doch die spielen kaum eine Rolle, da das Spiel seine Schwierigkeit durch frustrierende Anordnungen von Gegnern und Elementen aufbaut.

Man kann sich nun also brachial durch diese „Herausforderungen“ durchpowern, denn viel mehr gibt es in SoulQuest nicht zu tun. Immerhin gibt es noch cool inszenierte Bosskämpfe, doch da ihr euch hier im Gegensatz zu den anderen Kämpfen im Spiel auf nur einen Gegner konzentrieren müsst, entsteht hierIhr könnt mit den von besiegten Gegnern erhaltenen Seelen neue Skills kaufen, doch das Gefühl, dadurch immer stärker zu werden, setzt durch die bereits erwähnten Probleme kaum bis gar nicht ein. Dann gibt es abseits des Hauptweges manchmal besondere Challenges, wie etwa alle Gegner zu besiegen, ohne den Boden zu berühren. Dadurch könnt ihr Fragmente sammeln, die eure Lebensenergie etwas erhöhen. Doch wie ich schon sagte, ziehen euch viele Gegner mit einem Schlag fast ein Drittel eures Lebens ab, da macht ein Stückchen mehr den Kohl jetzt auch nicht mehr fett.

Besonders die großen, standhaften Monster wie etwa diese Minotauren stören euren Flow. | Bild: 2026 © SoulBlade Studio

Nette Ideen, die nicht zu Ende gedacht wurden

Vor allem sein Look ist etwas, was sich SoulQuest zugute schreiben kann. Die Optik in 16bit-Grafik ist für Nostalgiker besonders schön, dieses Spiel hätte so gut und gerne auf dem SNES damals erscheinen können.

Der Soundtrack ist auch hervorzuheben, da er meistens sehr gut klingt. Auch die Musik, die in den Kämpfen spielt, ist eigentlich mitreißend. Ich kann nur vermuten, dass hier vornehmlich keltische Klänge angestimmt wurden, vermischt mit einem etwas rockigen Sound. Und ein netter Clou dabei ist, dass die Musik Fahrt aufnimmt, wenn eure Komboanzeige steigt. Sie wird aber auch ruckartig neu gestartet, wenn ihr einen Treffer einsteckt. Und dann resultiert daraus ein Problem: Ihr kämpft im Spiel sehr viel, es gibt aber nur diese eine Kampfmusik. Das heißt, ihr hört sie eigentlich sehr oft anstelle von den Melodien, die in den Levels spielen würde. So entsteht relativ schnell eine Repetitivität in den Klängen. Und manchmal buggt der Soundtrack auch und es spielt gar keine Musik. Hier hatte man eine gute Idee, die Musik interaktiv mit dem Gameplay zu verbinden, so ganz ist das dann aber doch nicht aufgegangen.

 

Titelbild: 2026 © SoulBlade Studio

 

 

 

Fazit zu SoulQuest

Ich finde es sehr schade, dass SoulQuest einige Anzeichen von Potential zeigt, dieses aber durch grobe Designfehler meiner Meinung nach verpuffen lässt. Ein Fantasy-Hack’n’Slash mit Kombos im Retro-Look der SNES-Ära klingt sehr vielversprechend, doch vor allem das mangelhafte Balancing steht dem Spiel im Weg, wirklich Spaß zu machen. Es wurde hier mehr darauf gesetzt, Spieler*innen mit Gegnertypen wie fliegenden, feuerspeienden Drachen oder standfesten, heranstürmenden Minotauren zu nerven und sie mit der Menge und Kombination der Gegnertypen zu überrumpeln, anstatt wirklich fordernde Kämpfe zu bieten, bei denen man mit Skill und Geschick zum Erfolg findet. Stattdessen staut sich Frust an, bedingt durch unfaire Rücksetzpunkte, uninteressantes und glitchiges Platforming und wenig Beschäftigung abseits der Schnetzeleien, deren Belohnungen sich eben nicht belohnend anfühlen. Und so ist SoulQuest im Schnitt ein Indie-Hack’n’Slash, welches sehr weit hinter seinem Potential zurückbleibt.

Maarten Cherek (Redakteur)

Positiv:

Klischeebeladene, aber sympathische Geschichte, halt schön oldschool
Super ansehnliche 16bit-Optik aus der SNES-Ära
Im Grunde ein flüssiges Kampfsystem mit vielen Kombos und Fähigkeiten

Negativ:

Die Spielwelt ist extrem linear und das Platformung durch diese ist sehr schwammig und manchmal sogar glitchy
Die nervigen Monster, die in den verschiedenen Konstellationen auf euch geworfen werden, sorgen für eine Menge Frust
Rücksetzpunkte könnten ruhig öfter gesetzt werden
Musik ist zwar nicht schlecht, wird aber vor allem im Kampf schnell repetitiv

Online Multiplayer

Couch-Koop / Splitscreen

Mikrotransaktionen

Lootboxen

Onlinezwang

Kostenpflichtiger Seasonpass für DLCs

Ab in die Sammlung?

Ich kann euch dieses Spiel wirklich nur dann empfehlen, wenn ihr auf Biegen und Brechen ein neues Hack’n’Slash sucht und extrem frustresistent seid. Ansonsten warten wir vielleicht mal einen Balancing-Patch ab, wenn überhaupt jemals einer kommt.

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