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Test: Saros

Darum ist das Spiel ein Pflichtkauf, wenn ihr eine PS5 besitzt

Housemarque, das finnische Studio hinter dem 2021 erschienenen Returnal, ist nun zurück mit ihrem neuen Titel „Saros“. Und diesmal haben sie doch sicher nochmal eine Schippe draufgelegt. Oder? Saros ist kein direktes Sequel zu Returnal. Es ist eine neue IP, mit einem neuen Planeten, einem neuen Protagonisten und einem neuen Ansatz beim Thema Progression. Ob das Studio diesen Ansatz nochmal einmal so umkrempeln konnte, dass es qualitativ an den Quasi-Vorgänger anknüpft, erfahrt ihr in unserem Test. Und wer noch nie von Housemarque gehört hat, sollte diese Review erst Recht als Einladung verstehen!

 

Die einzige Schwäche

Man spielt als Arjun Devraj, ein sogenannter Soltari Enforcer, der auf dem Planeten Carcosa nach Antworten sucht. Die Kolonie Echelon IV ist verlorengegangen, eine unheimliche Sonnenfinsternis hüllt die gesamte Welt in ein apokalyptisches Gelb, und die Menschen, die Arjun eigentlich unterstützen sollen, werden nach und nach von einer Art Wahnsinn erfasst. Wohin das führt, wäre schade zu verraten. Aber soviel sei gesagt: Alles dreht sich letztlich um Arjun selbst, darum, wer er ist und welchen inneren sowie äußeren Konflikten er gegenübersteht.
Rahul Kohli, bekannt aus Midnight Mass und Gears 5, glänzt dabei als Arjun und überzeugt schauspielerisch.

Die Besetzung im Gesamten ist gut, und das Geheimnis rund um Carcosa sowie die weiteren Schichten der Geschichte sorgen für eine nette Handlung rund um das Gameplay-Paket. So richtig tief taucht man da aber nie wirklich ein, denn die wenigen Sequenzen neben den zahlreichen Gameplay-Loops geben jetzt ich allzu viel Komplexität her. Dazu muss man sich auch noch durch zahlreiche Text -und Audio-Logs arbeiten, damit man ein wenig mehr Grundgerüst zur Geschichte bekommt. Ein Fan bin ich davon nie, außer man ist völlig auf sich allein gestellt. Arjun hat aber so einige Charaktere um sich herum, sodass die Erzählung auch durchaus mehr durch Dialoge hätte gestaltet werden können.  Leider wirken diese auch durch Animationen recht hölzern. Die Charaktermodelle während der Gespräche im Spiel erreichen nicht die Qualität der Synchronleistungen. Das ist kein Dealbreaker, fühlt sich aber angesichts des restlichen Aufwands ein wenig seltsam an.

Saros

Die Interaktion zwischen den Figuren wirkt oft stümperhaft. | Bild: 2026 © Sony Interactive Entertainment/ Housemarque

 

Shoot, Die, Learn, Repeat

Wer Returnal kennt, kennt das Prinzip. Man startet einen Run, kämpft sich durch Biome voller Gegner und tödlicher Projektilmuster, stirbt irgendwann, und fängt von vorne an. Saros ändert dieses Grundgerüst nicht, verfeinert es aber an so vielen Stellen.
Der zentrale Unterschied zu Returnal: Permanente Ressourcen und Progression. Nach jedem Ableben steht man einer  leichtveränderten Welt gegenüber, kann aber aus einem wachsenden Arsenal an Waffen und Rüstungsteilen dauerhaft upgraden. Das klingt nach einer kleinen Anpassung, ist aber in der Praxis ein riesiger Unterschied. Bei Returnal waren Ugrades immer temporär und verfielen nach einem Run. Somit lag der Lerneffekt eher in der Art und Weise, wie man die Gegner am Besten bezwingt. Bei Saros nimmt man aber immer etwas mit.

Somit wird auch die Erkundung der Level weiterhin belohnt.
Nach dem Tod landet man im sogenannten Passage, dem zentralen Hub des Spiels. Dort trifft man auf Überlebende der Echelon IV Crew und kann mithilfe der gesammelten Ressource Lucenite die eigene Rüstung an der sogenannten Armor Matrix dauerhaft verbessern. Ob man die maximale Panzerungsintegrität erhöht oder die Schildkapazität ausbaut, die Auswirkungen sind sofort spürbar. Das Gefühl, mit jedem Run ein kleines Stückchen stärker zu werden, ist Teil einer sehr clever aufgebauten Progression und motiviert daher auch unfassbar gut. Man will immer noch eine Runde dranhängen.

Saros

Die ersten Schritte sind vielleicht noch gewöhungsbedürftig. | Bild: 2026 © Sony Interactive Entertainment/ Housemarque

 

Bullet Hell

Housemarque versteht Bullet Hell. Das ist keine neue Erkenntnis, aber Saros bekräftigt das noch ein weiteres Mal. Wo Returnal stärker auf Ausweichen und Springen setzte und sich damit eher wie ein Hindernisparcours anfühlte, wollte Housemarque mit Saros einen Spielplatz erschaffen. Projektile sind hier Chancen.
Das zentrale Werkzeug dafür ist der Soltari Schild. Man kann Angriffe blocken, blaue Projektile absorbieren und sie in Energie umwandeln, die den Power Angriff auflädt.

Rote Projektile hingegen müssen entweder ausgewichen oder, mit dem richtigen Timing, zurückgeworfen werden. Ein perfekt getimter Parry schickt rote Projektile zurück auf Geschütztürme und kann Gegner staggern, die dann für zusätzliche Angriffe verwundbar sind. Und dann sind da noch die gelben Projektile, die gefährlichsten von allen: Sie infizieren Arjun mit Korruption und reduzieren dauerhaft die maximale Panzerungsintegrität, bis man sie durch den Einsatz des Power Angriffs wieder bereinigt. Diese kann man nicht absorbieren, daher sollte man auch hier ausweichen. Das geht aber auch mit dem Dash, sodass es zwar insgesamt schon sehr herausfordernd ist, aber immer fair.

Dieses Dreifarben System ist eine brillante Designentscheidung. Man lernt, wann man schießt, wann man schützt, wann man pariert und wann man rennt. Das Kampfgefühl ist so präzise und so reaktionsfreudig, dass man sich schon nach wenigen Stunden in einem richtig tollen Flow befindet. Es entsteht eine schnell Abfolge aus Ausweichen, Schild und Parieren, aus der heraus man Fähigkeiten kombiniert und Angriffsmuster erlernt. Ich muss aber gestehen, dass dieser Flow ein wenig bei mir gebraucht hat zu zünden. Die ersten ein bis knapp zwei Stunden fühlten sich eher semi-intensiv an, weil ich noch gar nicht richtig in den Loop eingetaucht bin, wie Äther, Artefakte und das defensive Verhalten richtig funktionieren. Umso mehr fesselte mich das System dann und hab dann auch eine Session lang 10 Stunden am Stück gespielt. Hupsi.

Saros

Im späteren Verlauf entwickelt sich ein regelrechtes Chaos auf dem Bildschirm. Aber keine Sorge, man hat stets eine gute Übersicht. | Bild: 2026 © Sony Interactive Entertainment/ Housemarque

 

Die wunderbare Welt von Carcosa

Saros sieht insgesamt echt gut aus. Das liegt vor allem an der starken künstlerischen Ausrichtung und einem Umgebungsdesign, das von Anfang bis Ende wirklich begeistert und beindruckend aussieht. Die Biome von Carcosa passen auch hervorragend in die Gesamthandlung und tragen für mich sogar mehr zur Erzählung bei, als viele Interaktionen zwischen den Charakteren. Die düstere Lichtstimmung, die Skulpturen, die Gebäude. Der ganze Vibe, die ganze Atmosphäre der Welt treffen bei mir voll ins Schwarze!

Auf der normalen Playstation 5 sieht das Spiel auch insgesamt wirklich gut aus, auch wenn manche Texturen hier und mal gröber ausfallen. Aber es stört nie. Lediglich die Charaktermodelle während der Gespräche in der Passage wirken im Vergleich zur restlichen Grafik ein wenig altbacken, auch aufgrund der steifen Animationen. Das geht besser. Was nicht besser geht, ist der Sound. Saros ist brachial, intensiv und einfach ein Erlebnis.

Das hilft ungemein, dass man noch tiefer ins Geschehen gesogen wird. Aber nicht nur die kreative und durchdringende Soundkulisse kommt mit Schmackes daher, auch die Synchro macht einen verdammt guten Job. Es macht sehr viel Spaß einfach nur zuzuhören.
Auf der PS5 läuft Saros zu 98 Prozent der Zeit mit stabilen 60 Frames pro Sekunde, lediglich in den seltensten Situationen gibt es kleinere Hänger. Wer die letzten zwei Prozent Stabilität rausholen möchte, dürfte diese natürlich mit der Playstation 5 Pro bekommen.

Der DualSense Controller tut sein Übriges. Adaptivtrigger spiegeln den Rückstoß verschiedener Waffen großartig wider. Haptisches Feedback lässt die Schläge der Feinde direkt in den Handflächen spüren. Das fühlt sich einfach richtig satt an! Leider ist der Akku der PS5-Controllers auch dadurch in kürzester Zeit leer gesogen.

Saros

Saros überzeugt regelmäßig mit tollen Kulissen. | Bild: 2026 © Sony Interactive Entertainment/ Housemarque

 

Die Sache mit dem Schwierigkeitsgrad

Seien wir ehrlich: Saros ist kein Spaziergang. Das Spiel ist genauso schwierig wie Returnal, kommt aber etwas entgegenkommender daher, wenn man den Vorgänger als einschüchternd oder unbarmherzig empfunden hat. Ein entspannter Nebenbei-Zeitvertreib ist das hier nicht. Saros ist fordern, knackig, aber auch. Wer bereit ist, zu sterben und aus jedem Tod zu lernen, wird eines der befriedigendsten Spielgefühle der laufenden Konsolengeneration erleben.

Saros fühlt sich fair an. Wenn man stirbt, liegt es fast immer an sich selbst. Ein zu spätes Parieren. Ein übersehener gelber Schuss. Ein zu forscher Vorstoß in eine Gruppe von Gegnern. Das Spiel zeigt einem sehr klar, was es von einem verlangt. Und wenn man es beherrscht, wenn die Reflexe greifen und die Moves sitzen, dann entsteht ein Rausch, den man so schnell nicht vergisst.
Das Endresultat ist erstklassig, wenn Gameplay, Unterhaltungswert und Schwierigkeitsgrad so gut miteinander harmonieren. Leider gibt es aber keine unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade, die vielleicht einen seichteren Einstieg suchen oder gar für diejenige, die eine nochmal größere Herausforderung brauchen.

Saros

Gerade bei höherem Gegneraufkommen wird es schon ganz schön knackig. | Bild: 2026 © Sony Interactive Entertainment/ Housemarque

Fazit zu Saros

Mit Saros ist Housemarque einmal mehr ein echter Geniestreich gelungen. Auch wenn mein Einstieg ein wenig zäh war, hat es mich nach und nach immer mehr in den hervorragenden Gameplay-Loop gesogen. Die Mischung aus den Runs, den permanenten Gegenständen, Upgrades und dem allgemeinen Lerneffekt, funktioniert hier Hand in Hand mit einer immer wachsenden Motivation. Die Runs selbst sind dank der präzisen Steuerung, der herausfordernden Gegner und der tollen Mischung aus Shoot, Dash und Schutzschild einfach ein nahezu perfekt abgestimmtes Action-Spektakel.

Ich kann mein Loadout immer wieder anpassen und dadurch macht es schon unfassbar viel Laune sich dahingehend zu verbessern. Die Balance stimmt einfach. Und dadurch ist mein erster Gedanke am Ende eines Runs: Was kann ich anpassen, um beim nächsten Mal weiter zu kommen. Denn es gibt durchaus Momente, in denen man schon mal in seinen Controller beißen möchte. Das liegt aber nicht daran, dass das Spiel unfair wäre. Im Gegenteil! Doch dank der guten Lernkurve motiviert mich Saros durchgehend.

Dazu wird das Ganze von so einem herausragenden Sound begleitet! Ich bin mir sicher: Saros wird bei den Game Awards auch in dieser konkreten Kategorie nominiert! Alles andere würde mich wundern. Technisch gibt es nur etwas in der Interaktion zwischen den Figuren zu bemängeln. Eher ein Problem habe ich mit der doch sehr zurückgefahrenen Story, die eigentlich zu etwas Größerem einlädt, aber das Potenzial nicht ausspielt. Aber das ist gut verschmerzbar, weil Saros als reines Gameplay-Erlebnis funktioniert. Und das macht das Spiel sogar extrem gut!

Christian Koitka (Redakteur)

Positiv:

Brachialer Sound
Extrem knackige Action und tolles Handling
Komplexes, aber belohnendes Progressionssystem mit befriedigender Motivaitonskurve
Fast immer absolut flüssige Performance
Wunderschöne und stimmungsvolle Umgebungen
Roguelike-Elemente sind clever verbaut und sorgen für viele Möglichkeiten im Spielstil

Negativ:

Erzählerisch etwas distanziert, weil Story eher verhalten im Hintergrund mitschwimmt
Charakter-Interaktion wirkt sehr hölzern und leblos

Online Multiplayer

Couch-Koop / Splitscreen

Mikrotransaktionen

Lootboxen

Onlinezwang

Kostenpflichtiger Seasonpass für DLCs

Saros erhält den NAT-Games-Award

Ab in die Sammlung?

Wer eine Playstation 5 besitzt und auch nur ansatzweise auf knackige Actionspiele steht, hat hier einen absoluten Pflichtkauf vor sich!

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Christian Koitka
The guy who loves videogames

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