Die Entwicklungsgeschichte von Metroid Prime 4: Beyond liest sich schon wie ein Drama. Acht Jahre seit der ersten Ankündigung, 18 Jahre seit Metroid Prime 3: Corruption, ein kompletter Neustart der Entwicklung im Jahr 2019. Nun ist Samus Aran endlich zurück und Retro Studios, die Schöpfer der legendären GameCube-Trilogie, haben erneut das Ruder übernommen. Doch rechtfertigt das Endergebnis die lange Wartezeit?
Die Antwort ist komplex. Metroid Prime 4: Beyond ist ein technisch beeindruckendes, atmosphärisch dichtes und spielerisch solides Action-Adventure, das in seinen besten Momenten an die Glanzzeiten der Serie erinnert. Gleichzeitig ist es ein uneinheitliches Werk, das durch kontroverse Designentscheidungen und den Versuch, moderne Standards zu übernehmen, an Stellen stolpert, wo es eigentlich hätte glänzen sollen.
Die Auserwählte
Die Handlung beginnt vielversprechend: Samus wird von der Galaktischen Föderation zu einem Einsatz gerufen, um ein mysteriöses Artefakt zu schützen. Doch die Mission eskaliert schnell, als der langjährige Rivale Sylux angreift , ein Kopfgeldjäger mit einem unerklärten, aber brennenden Hass auf Samus. Im Chaos der Schlacht wird Samus zusammen mit fünf Soldaten der Föderation auf den unbekannten Wüstenplaneten Viewros teleportiert.
Dort trifft sie auf die Lamorn, eine ausgestorbene, geisterhafte Alien-Spezies, die Samus als prophezeite Kriegerin ansieht. Um von Viewros zu entkommen, muss sie fünf Schlüssel finden und einen uralten Teleporter reaktivieren. Die Prämisse klingt klassisch Metroid: Mysteriös, einsam, atmosphärisch. Doch so richtig hält sich Teil 4 auch nicht immer dran.
Denn Teil 4 enthält verhältnismäßig viel Interaktion mit NPC’s. Bzw, sie haben viel zu erzählen. Samus lässt es eher über sich ergehen. Der Mehrwert hält sich in Grenzen. Ich hätte da lieber die Einsamkeit innerhalb der fremden Umgebung genossen. Dazu kommt, dass die Geschichte sich nie so richtig entfaltet und somit insgesamt eher nebenbei mitschwingt, weil es ihr an Tiefe fehlt. Aber so richtig störte mich das auch nicht.
Der schönste Switch-Titel?
Trotz dieser Schwächen glänzt Beyond in seinen ruhigen Momenten. Die verlassenen Dungeons und Biome von Viewros sind hervorragend gestaltet. Eine heruntergekommene Fabrik, die langsam zum Leben erwacht, während man tiefer eindringt; ein eingefrorenes Biolabor voller verstörender Experimente; versteinerte Ruinen, die von vergangener Größe zeugen. Immer mal wieder werden auch detailarme Texturen sichtbar, aber die werden sehr gut durch den tollen Art Style gecovered. Zudem ist das Spiel, gerade in den Dungeons, an sich schon extrem schön und sicherlich eine der positivsten Erscheinungen im Nintendo-Kosmos. Kaum zu glauben, dass meine Switch 2-Version durchgehend mit 60 FPS bei 4K-Auflösung läuft. Absolut vorbildlich! Nicht nur das, es gibt sogar einen 120 FPS-Modus! Dazu passt auch die musikalische Untermalung und erzeugt teils eine sehr tolle Stimmung. Auf technischer Ebene ist Metroid Prime 4: Beyond ein echtes Aushängeschild.
Spielerisch oft hervorragend
Wenn Metroid Prime 4 funktioniert, funktioniert es brillant. Die fünf großen Dungeons des Spiels sind wieder große Kund des Leveldesigns. Verschachtelte Räume, clevere Umgebungsrätsel, versteckte Upgrades und das befriedigende Gefühl, mit neuen Fähigkeiten alte Bereiche zu erschließen. Das ist Metroid-DNA und wenn MP4 will, dann spielt sie die auch aus.
Der Scan-Visor kehrt außerdem zurück und belohnt mit Hintergrundgeschichten zu Flora, Fauna und den Lamorn. Aber: Der Scan braucht länger als früher und weil es so viel zu scannen gibt (oft auch belanglose Dinge), ist das Scannen mir hier insgesamt etwas too much. In vorigen Teilen war das deutlich besser balanciert und ich habe mich gefreut, wenn ich etwas analysieren konnte. Hier wird es irgendwann lästig.
Die Gegner sind dafür vielfältig und erfordern taktisches Denken. Boss-Kämpfe sind herausfordernd und fair. Man lernt Muster, passt die Strategie an und triumphiert. Im besten Fall. Diese Momente fühlen sich an wie klassisches Metroid Prime und sorgen für teils extrem intensive Kämpfe, die motivieren, fordern und qualitativ absolut an die Trilogy heranreichen.
Die Steuerung ist präzise, egal ob man mit Joy-Cons, Pro Controller oder Motion Controls spielt. Das Spiel läuft durchgehend mit 60 FPS auf der Switch und bietet auf der Switch 2 sogar einen 120-FPS-Modus, was der Steuerung durchaus hilft. Grundsätzlich steuert es sich für mich am Besten mit dem Pro-Controller. Denn die Maus-Steuerung ist aufgrund der dünnen Joy-Cons auf Dauer zu verkrampft. Auch die Bewegungssteuerung ist unkomfortabler, als noch bei Metroid Prime 3 auf der Wii, weil die Wiimote deutlich angenehmer in der Hand lag. Aber hier sollte jeder sein Steuerungskonzept finden.
Warum?
Doch zwischen den Höhepunkten, in Form der Dungeons und Gegner, lauern die Probleme. Das größte ist die Sol Valley, die riesige Wüsten-Overworld, die die fünf Dungeons verbindet. Diese Entscheidung, ähnlich wie bei Zelda: Breath of the Wild ein offenes Gebiet einzufügen, erweist sich als katastrophal.
Die Sol Valley ist… leer. Kilometerweit Sand, gelegentlich ein paar Gegner, vereinzelt kleine Schreine mit Upgrades nach einminütigen Rätseln. Es gibt keine wirklichen Geheimnisse, Zufallsevents und auch wenig, was die Aufmerksamkeit erregt und irgendwelche Überraschungen bietet. Und das wäre vielleicht noch erträglich, wenn die Fortbewegung Spaß machen würde. Doch hier kommt Vi-O-La ins Spiel.
Samus‘ futuristisches Motorrad, das mit bis zu 800 km/h durch die Wüste brettern kann, klingt auf dem Papier cool. In der Praxis fühlt es sich fehl am Platz an. Man muss es zuerst in einer Schmiede zusammenbauen (eine nette Idee), dann durchläuft man ein 20-minütiges Tutorial, bevor man endlich losfahren darf.
Die Fahrten sind monoton. Es gibt keine interessante Topographie, keine aufregenden Herausforderungen, nur gelegentliche Gegnerwellen. Die Wüste zerstört das Metroidvania-Kernkonzept der miteinander verbundenen, verschachtelten Welt. Statt eines organischen Ganzen gibt es nun fünf isolierte Dungeons mit langweiligen Fahrten dazwischen. Denn von den nominellen Geschwindigkeiten spüre ich nichts. Das Highspeed-Gefährt fühlt sich wie eine Fahrt in der 50er Zone an. Leider verbringe ich auch einfach zu viel Zeit damit, denn klar, Backtracking ist ein Thema, aber gerade wenn die Fortbewegung und Welt so langweilig ist, verkommt auch diese Metroidvania-Eigenheit zu nerviger Arbeit.
Die Psikräfte sind eine gute Idee, aber…
Eine weitere Neuerung sind die psychischen Kräfte, die Samus von den Lamorn erhält. Der Control Beam, der wichtigste davon, kann Zeit verlangsamen und bis zu drei Ziele nacheinander treffen. Klingt spektakulär, ist aber umständlich. Man muss den Visor wechseln, den Beam aufladen, zielen, abfeuern, dann wieder zurückwechseln, um normal zu schießen.
Für Rätsel funktioniert das noch, aber im Kampf wird es zur Qual. Die Implementierung fühlt sich an wie das Käfer-Item aus Zelda: Skyward Swor. Es eine gute Idee, die durch umständliche Bedienung ein wenig gehindert wird. Trotzdem habe ich aber oftmals Spaß mit der neuen Funktion. Sie kommt auch nicht zu häufig vor, sodass sich das Balancing hier dennoch gut anfühlt.
Abseits der Psikräfte funktioniert der Kampf wie erwartet gut. Die verschiedenen Beam-Waffen (Power, Wave, Plasma, Ice) sind zurück, Raketen ergänzen das Arsenal. Das Lock-on-System ermöglicht dynamische Ausweichmanöver. Die grotesken Kreaturen von Viewros gehören zum Besten der Seriengeschichte.
Neue Gegnertypen erfordern unterschiedliche Taktiken. Gepanzerte Feinde brauchen Raketen, fliegende Gegner den Wave Beam, und manche Kreaturen müssen erst mit dem Scan-Visor analysiert werden, um Schwachstellen zu finden. Diese Vielfalt hält Kämpfe frisch und belohnt Aufmerksamkeit.
Der Reihe ebenbürtig?
Die Hauptstory dauert etwa 14-15 Stunden, je nach Erkundungsdrang. Das ist für Metroid-Verhältnisse solide, aber kürzer als erhofft angesichts der 18-jährigen Wartezeit. Ein Teil der Spielzeit fühlt sich durch die Wüstenfahrten künstlich gestreckt an.
Allerdings fehlt ein New Game Plus oder besondere Belohnungen für 100%-Completion. Verglichen mit Hollow Knight, Ori oder gar Metroid Dread wirkt der Wiederspielbarkeitswert durchschnittlich. Gegen die Original-Trilogie kämpft Beyond einen schweren Kampf. Die GameCube-Klassiker definierten das Genre und sind bis heute maßgeblich. Beyond erreicht in seinen Dungeon-Abschnitten dieses Niveau, wird aber durch die Wüste und die NPCs zurückgehalten.
Metroid Prime 1 war fokussierter, dichter, konsistenter. Prime 2 war dunkler und herausfordernder. Prime 3 war zugänglicher und actionlastiger. Beyond versucht, alle drei zu vereinen, plus moderne Open-World-Elemente und verliert dabei stellenweise seine Identität. Der Vergleich mit Metroid Dread (2021) ist ebenfalls interessant. Dread war straffer, intensiver, brutaler. Insgesamt ist das kleinere, fokussiertere Dread sicherlich das bessere Metroid-Erlebnis. Gleiches auch für das hervorragende Metroid Prime Remaster.
Fazit zu Metroid Prime 4: Beyond
Metroid Prime 4: Beyond ist ein gutes Spiel, das ein großartiges hätte sein können. Die Momente, in denen es funktioniert , wenn man einsam durch dunkle Korridore schleicht, Geheimnisse scannt, clevere Rätsel löst, epische Bosse besiegt, dann ist es erstklassig. Diese Abschnitte erinnern daran, warum wir Metroid Prime lieben.
Aber dazwischen liegen frustrierende Designentscheidungen: die tote Wüste, die nervigen NPCs, die umständlichen Psikräfte. Es ist ein Spiel, das versucht auf Biegen und Brechen eine offenere Welt unterzubringen, ohne aber zu wissen, wie das richtig funktioniert und was der Mehrwert dessen sein soll. Und so fühlt es sich insgesamt doch schon ein wenig enttäuschend an, weil man immer wieder sieht, wie viel Qualität auch immer wieder aufblitzt.
Nach 18 Jahren Warten ist das Ergebnis bitter-süß. Es ist nicht das Meisterwerk, das die legendäre Prime-Trilogie krönt. Es ist ein solides, oft exzellentes, manchmal frustrierendes Spiel. Retro Studios hat bewiesen, dass sie noch immer atmosphärische Welten schaffen können, aber sie haben auch bewiesen, dass nicht jede Neuerung eine Verbesserung ist, wenn in ihr kein durchdachtes Konzept liegt.
Für Metroid-Fans ist es trotz aller Mängel ein sehr schönes und spaßiges Abenteuer. Denn es ist immer dann am Besten, wenn es einfach nur Metroid Prime ist.
Positiv:
Negativ:
Online Multiplayer
Couch-Koop / Splitscreen
Mikrotransaktionen
Lootboxen
Onlinezwang
Kostenpflichtiger Seasonpass für DLCs
Ab in die Sammlung?
Wenn ihr die öde Hub-Welt für euch ausblenden könnt, bekommt ihr in großen Teilen immer noch gewohnt tolle Metroid Prime-Kost.






