Bloodgrounds: Hier geht es nicht um nette Pixeloptik, sondern um blutige Runden voller Spannung, Verlust und strategischem Tiefgang. Der Name ist Programm! Entwickelt von Exordium Games, veröffentlicht über Daedalic Entertainment, vereint das Spiel rundenbasierte Arena-Kämpfe, Squad-Management und eine düstere Roguelite-Note. Auch wenn ich das Spiel selbst noch nicht anspielen konnte und es in erster Linie eigentlich auch gar nicht so meinen Geschmack trifft, macht mich das Ding echt neugierig!
Alea iacta est
Schon die ersten Minuten der Demo vermitteln eine sehr klare Atmosphäre: Eine Arena, viele Gladiatoren, tosende Zuschauermengen und ein Blutspritzern übersähter Ring. Der 8-Bit-Pixelstil ist dunkel, grob – perfekt passend für das brutale Setting. Der Eindruck: XCOM trifft Darkest Dungeon, aber mit Gladiatoren und Römer-Flair, aber auch einer Prise Fantasy.
Jeder Arenafight fühlt sich wie ein blutiger Tanz an, bei dem jeder Schritt sitzen muss – Zuschauer wollen Blut, und ihre Laune beeinflusst sogar meine Belohnungen. Aber um zu verstehen, was die Leute so bei Laune hält, muss man sich das Spiel- bzw. Kampfsystem etwas näher anschauen.
Unterhaltung für die Massen
Strategie ist kein Beiwerk, sondern Kern. Im Spiel baut man sich sein Team aus diversen Klassen auf – Nahkämpfer, Magier, Schützen. Die unterscheiden sich, natürlich, sehr in ihren Fähigkeiten und Nutzungsmöglichkeiten. Jedes Attribut, jeder Bewegungspunkt zählt. Auf dem Feld kann ich meine Figuren nämlich nur so weit bewegen, wie es die Bewegungspunkte hergeben. Der Grid-Kampf zwingt zur Planung: Fallen setzen, Gegner flankieren, göttliche Kräfte einsetzen … und stets das Risiko der Permadeath im Hinterkopf behalten. Ein Gladiator fällt – und ist für immer weg. Das triggert Entscheidungen, die man sonst nur in Darkest Dungeon trifft. Dementsprechend ist es umso wichtiger Schaden an einem Charakter selbst zu vermeiden oder so niedrig wie möglich zu halten. Das ist gerade umso tiefgreifender, wenn man einen Charakter schon länger hat, er entsprechend weiter entwickelt ist und einem vielleicht schon irgendwie ans Herz gewachsen ist.
Meine Stadt, mein Bezirk, mein Viertel, meine Gegend…
Während die Matches schon taktisch wirken, trotz all der Dramaturgie, die der Schaukampf so mitzubringen scheint, geht das Taktieren zwischen den Matches weiter: Ich investierte in Infrastruktur – etwa eine Krankenstation, ein Markt oder ein Denkmal für gefallene Kämpfer –, während ich mir überlegte, ob ich einen Rivalen akzeptiere oder öffentlich exekutiere, um Ressourcen zu gewinnen. Das hat ein bisschen was von klassischer Aufbaustrategie. Die Arena ist nur Teil des Spiels – die Stadt Marevento mit ihren Gebäuden ist Bühne und Rückzugsort.
Insofern fühlte ich mich tatsächlich an ein 8-bit Gladiatoren XCOM erinnert. Das ist aber etwas durchaus Positives! Allerdings muss sich damit auch beweisen, ob die Städtesimulation nur Dreingabe ist oder tatsächlich genug Tiefe mitbringt, um ein spielerisches Gleichgewicht zu den Kämpfen herstellen zu können.
Das könnte was sehr Einzigartiges werden!
Bloodgrounds ist kein süßer Indie-Titel, sondern eine rohe, anspruchsvolle Mischung aus Taktik, Management und Roguelite-Drama. Es vereint pixelige Ästhetik mit brutalen Entscheidungen und tiefem Systemspiel. Fans von XCOM, Darkest Dungeon oder Battle Brothers bekommen hier eine Arena, in die man sich verbissen verliert – wenn man den Mut zum Risiko mitbringt. Fraglich ist nur die Tiefe der Städtesimulation und ob die Progression so gestaltet ist, dass auch die Kämpfe stets abwechslungsreich bleiben. Aber ich muss sagen: Dieses etwas andere Spielprinzip hat mein Interesse geweckt!





