Das Beste ist es, wenn ich auf der gamescom in einen Termin gehe und keine Erwartungshaltung an das habe, was ich geboten bekomme, aber dann positiv überrascht werde. Blood of the Dawnwalker hat genau das gemacht! Nach der Pressevorführung und ein paar Gesprächen mit anderen Besucher:innen formt sich für mich ein klarer Eindruck: Hier entsteht ein Rollenspiel, das sich seines Vorbildes (The Witcher 3) sehr bewusst ist und sich dessen auch gerne bedient, aber noch genug Neues zu integrieren scheint.
Eine düstere, schöne Welt
Die Spielwelt von Blood of the Dawnwalker ist zwar eine groß, aber keine überfüllte Sandbox und erinnert bereits dort sehr klar an The Witcher: düster, geheimnisvoll und lebendig. Städte, Wälder, Ruinen – sie alle wirken, als hätten sie eine Geschichte zu erzählen, ohne dass man dafür ständig mit Sammelquests bombardiert wird. Dieser bewusste Verzicht auf übermäßige Fülle sorgt für mehr Intensität und trägt dazu bei, dass jede Begegnung, jede Entdeckung Gewicht hat. Dabei erinnern Art-Style und das grafisch hohe Niveau auch an den geistigen Vorgänger. Knackig scharfe Texturen und teils wunderschöne Beleuchtung unglaublich stimmig.
Die optische Präsentation ist schon jetzt ein echtes Highlight. Das Spiel wirkt bereits extrem fertig an, was darauf schließen lässt, dass das Projekt in seiner Entwicklung vergleichsweise weit fortgeschritten ist. Aber nicht nur die Optik und die Spielwelt erinnern verblüffend an The Witcher, denn auch der Soundtrack wirkt schon fast wie aus dem Abenteuer des Hexers entnommen. Aber hey: Es klingt großartig!
Witcher? Bist du es?
Aber wieso ist Blood of the Dawnwalker eigentlich so krass angelehnt an Witcher? Wenn man sich anschaut, wer daran arbeitet, geht sicher ein Licht auf: An der Spitze des neuen Studios steht Konrad Tomaszkiewicz, der als Game Director für „The Witcher 3: Wild Hunt“ entscheidend zu dessen Erfolg beitrug und nach seiner Zeit bei CD Projekt Red das Studio Rebel Wolves gründete. Ihm folgten zahlreiche weitere Veteran*innen, darunter sein Bruder Mateusz Tomaszkiewicz, der bei „The Witcher 3“ als Lead-Questsdesigner maßgeblich für die preisgekrönten Handlungsstränge verantwortlich war.
Weitere ehemalige CD-Projekt-Red-Mitarbeiter*innen, die nun an „The Blood of the Dawnwalker“ arbeiten, stammen aus den Bereichen Art Design und Programmierung und bringen damit die gesamte Erfahrung und den erzählerischen Anspruch von „The Witcher 3“ direkt in das neue Fantasy-Rollenspiel ein. Man kann daher sagen, dass „The Blood of the Dawnwalker“ als geistiger Nachfolger des „Witcher“-Erbes gelten kann, entwickelt von einem Team, das genau weiß, was einen immersiven und storygetriebenen RPG-Klassiker ausmacht.
Mensch und Vampir: Zwei Spielstile, ein Schicksal
Protagonist Coen kann in zwei verschiedenen Formen kämpfen und die Welt erkunden: menschlich oder vampirisch. Beide Varianten spielen sich spürbar unterschiedlich. Das ist wahrscheinlich auch der größte und einflussreichste Unterschied zum geistigen Vorgänger.
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Menschliche Form: klassisches Schwertkampfsystem mit direktionalen Angriffsrichtungen und einer Geschwindigkeit, die man am ehesten mit The Witcher vergleichen kann. Es gibt Fähigkeiten, die perfekt mit Ausweichmanövern kombiniert werden können, wodurch der Kampf taktisch bleibt.
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Vampirische Form: schneller, aggressiver, unberechenbarer. Hier dominieren Klauenangriffe, flinke Bewegungen und ein spürbar dynamischeres Kampftempo.
Das Hin- und Herwechseln zwischen beiden Formen soll nicht nur im Kampf relevant sein, sondern auch in Quests, bei Dialogen oder Erkundungen. Je nach Tageszeit – Tag oder Nacht – verändern sich manche Missionen und eröffnen neue Möglichkeiten oder Hindernisse.
Erweitert wird das Kampfsystem mit einigen weiteren Mechaniken, teils neu, teils bekannt aus The Witcher. Ausdauer etwa verhindert, dass man sich einfach durch Gegnerhorden klickt; jede Aktion – Angriffe, Bewegung, Spezialfähigkeiten – will wohlüberlegt sein. Der Fokus-Modus hingegen, stark an The Witcher erinnernd, unterstützt bei der Spurensuche und Investigation. Hier liegt ohnehin ein Schwerpunkt des Spiels: Nicht stumpfes Abarbeiten der Karte, sondern aufmerksames Beobachten und Untersuchen stehen im Vordergrund. Abseits dessen setzt das Spiel auch auf ein sehr flexibles Movement, etwa Wandläufe oder kurze Teleports auf höhergelegene Ebenen. Das wirkt nicht übertrieben akrobatisch, sondern integriert sich glaubwürdig in die Erkundung. Vampire eben. Aber es eröffnet auch vielseitige Optionen in Bezug auf das Gameplay oder dem Angehen von Quests.
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Zeit als zentrale Ressource
Eine mutige, aber spannende Entscheidung: Die Geschichte von Blood of the Dawnwalker ist an einen Zeitraum von 30 In-Game-Tagen gebunden. Missionen kosten unterschiedlich viel Zeit, wodurch vorausschauendes Planen Teil des Spielerlebnisses wird.
Das klingt im ersten Moment restriktiv, aber die Entwickler:innen haben bewusst entschieden: Wer einfach die Welt durchstreifen und Details aufsaugen möchte, kann „unendlich“ viel Zeit abseits der Hauptmissionen verbringen. So hat man keinen direkten Zeitdruck.
Apropos Missionen! Ein großer Pluspunkt: das Writing.
Die Dialoge wirken erstaunlich natürlich, nie gezwungen. Es gibt in der gezeigten Präsentation vergleichsweise wenige Antwortmöglichkeiten, doch was vorhanden ist, entfaltet spürbar große Auswirkungen. Da merkt man durchaus, dass der Lead Quest Designer von Witcher 3 an Board ist!
RPG-Hit 2026?
Nach dem, was ich auf der gamescom gesehen habe, würde ich Blood of the Dawnwalker als eines der interessantesten kommenden Action-Rollenspiele bezeichnen. Ja, es ist schon sehr an The Witcher 3 angelehnt. Aber Blood of the Dawnwalker scheint, insbesondere durch die Vampir-Einflüsse, genug neue Spielelemente einzubringen, um für frischen Wind zu sorgen und am Ende ein doch eigenständiges Werk zu sein. Wenn die Entwickler es schaffen, die Qualität voriger Werke zu erreichen und es insgesamt gut auzubalancieren, dann steht uns womöglich ein großer Action-RPG-Hit ins Haus!




