Kirby Air Riders kehrt nach 22 Jahren zurück – und versucht, altbewährte Elemente wie den City Trial-Modus mit neuen Mechaniken zu verbinden. Doch das Ergebnis der ausgiebigen Anspiel-Session im Messe-Trubel der gamescom 2025 überzeugte uns nur bedingt: Spielmechanik, Gameplay und Tastenbelegung ließen uns etwas ratlos zurück.
Den Gadgets hinterher
Der sogenannte „City Trial“ dominiert das Spielerlebnis und funktioniert als offener Spielplatz, in der das Aufsammeln von Boni innerhalb fünf Minuten im Vordergrund steht. Dazu steht eine breite Palette an bekannten Kirby-Figuren zur Verfügung. Ihr sammelt zufällig verteilte Upgrades wie Geschwindigkeit, Handling, Flugkraft oder Angriff – oftmals mit mäßig präziser Kontrolle. Aber dazu später mehr. Wer Pech hat, bekommt sogar negative Effekte. Mini-Events wie Meteoritenregen oder Boss-Begegnungen mischen das Gameplay auf, fördern zusätzlich das Chaos und sorgen wiederum für Abwechslung. Das Konzept eines „Vehicle Action Game“ klingt spannend, wirkt jedoch ein bisschen zu eindimensional, da das Konzept komplett auf dem Sammeln von Gadgets basiert, ohne sich auch mal spielerischen Herausforderungen der Map stellen zu müssen, denn das wird gar nicht mal so sehr belohnt, wie man meinen könnte.
Es lebe das Chaos
Alle Maschinen beschleunigen automatisch: Der Spieler steuert lediglich mit dem Analogstick, Drifts laden einen Boost auf, Spezialaktionen sind auf wenige Buttons (B und Y) verteilt. Gerade die B-Taste ist somit total überladen mit Funktionen. Angriffe erfolgen über Drehattacken, die durch hektisches Hin-und-Her-Bewegen des Analogsticks ausgelöst werden – ein Element, das gerade im hektischen Multiplayer-Einsatz schnell frustriert und sich wenig intuitiv anfühlt, weil man dazu oft Tempo raus nehmen muss, um bspw. Kisten zu zerstören. Das nagt arg am Flow. Kirby und Freunde können Gegner und Items einsaugen und als Projektil wieder ausspucken, was allerdings gerade im Arena-Modus doch mal für die ein oder andere Wendung sorgen kann. Die Fähigkeit besitzt auch glücklicherweise jede Figur, nicht nur Kirby. Die spürbar erhöhten Geschwindigkeiten durch Items bringen zwar Dynamik, führen aber dazu, dass Übersicht und Präzision rapide abnehmen. Ohne die Gadgets fühlt sich Air Riders dagegen fast schon träge an.
Das Wechseln von Fahrzeugen während der City Trial-Phase ist ein interessanter Ansatz, denn so versucht man natürlich „on-the-fly“ zum besten Gefährt zu switchen. Doch diese können Schaden erleiden und somit können die auch bei zu viel Schaden verloren gehen. Insofern sollte man schon auch sehr auf sein Wohl bedacht sein und ggf. regt es auch das taktische Denken an, wie offensiv man wirklich fahren möchte. Die finale Spielrunde entscheidet, ob Spieler kämpfen, sprinten oder gleiten. In meiner Anspiel-Session lieg es immer auf das Kämpfen hinaus. Anders als beim vorigen Modus, sind die Arenen jedoch deutlich spartanischer designt, leiden aber ebenfalls unter dem etwas schwammigen Handling.
So richtig knackig steuert es sich nicht
Kirby Air Riders reduziert die Steuerung auf ein Minimum – und das ist das größte Problem. Fast alles läuft automatisch, selbst grundlegende Rennaktionen sind stark eingeschränkt. Das Drehen für Angriffe mittels Analogstick ist wenig intuitiv und für viele wenig ergonomisch, das Handling der Maschinen wirkt oft schwammig. Ein präzises Fahrgefühl, wie es moderne Fun-Racer bieten, kommt kaum auf. Statt Arcade-Fahrspaß entsteht ein überladenes, aber unkontrollierbares Chaos, welches nur zeitweise dadurch unterhält, dass ständig etwas passiert und nie wirklich Leerlauf entsteht. Doch es stellt sich dann die Frage: Nach wie vielen Stunden des ununterbrochenen Gadget-Sammelns hat man dann auch einfach genug davon?
Bleibt abzuwarten, was die anderen Modi drauf haben
Lokal fahren bis zu acht, online bis zu 16 Spieler durch City Trial. Das ist auch eine sehr gute Größte, sodass nicht zu viele und nicht zu wenig Leute gleichzeitig unterwegs sind. Die Kombination aus der fehlenden Präzision und dem ständigen Gadgets hinterherfahren will jedoch nicht so hundertprozentig zünden. Zwar überzeugt das Fahrerfeld und die Anfangs-Map ist auch wunderbar designt. Doch bereits in der halben Stunde der Anspiel-Session war ich schon relativ gesättigt. Allerdings muss ich auch betonen, dass ich viele der Modi überhaupt nicht anspielen konnte. Somit könnte sich der Gesamteindruck natürlich noch fundamental wandeln, sofern die anderen Inhalte für mich besser in die Spielmechanik passen. Insbesondere die klassischen Rennen könnten mir wahrscheinlich schon mehr Spaß machen.
Bild: 2025 © Nintendo




