Wie ihr vielleicht bemerkt habt, ist die Releasevorschau jetzt zwei Wochen lang ausgefallen. Das lag natürlich am Summer Game Fest, welches nun gut eine Woche vorbei ist. Etliche Spiele wurden gezeigt, so viele dass man schnell den Überblick verlieren kann. Aus diesem Grund habe ich mir 15 Demos von Indie-Spielen heruntergeladen, bei denen ich während der gezeigten Trailer sehr interessiert war. Manche dieser Demos waren sehr umfangreich, andere waren nach 15 Minuten bereits vorbei. Dennoch denke ich, wir haben hier wirklich 15 Spiele, die man im Auge behalten sollte. Ihr bekommt also eine Art Releasevorschau, jedoch nicht nur auf diese Woche beschränkt, sondern auf Spiele die später in diesem Jahr oder sogar vielleicht erst im nächsten Jahr erscheinen werden.
Mina the Hollower
Das neue Spiel von Yacht Club Games, den Machern von Shovel Knight. Diesmal wurde sich an einer anderen Retro-Grafik bedient, der Gameboy Color-Ära. Nicht nur grafisch, sonder auch vom Sounddesign her weckt das Spiel so viel GBC-Nostalgie. Wenn die 8-bit-Blitze über den Bildschirm flackern, dann fühle ich mich direkt in die Zeit von Link’s Awakening DX zurückversetzt.
Aber zum Spiel selbst, wir spielen als die Maus Mina, die ein sogenannter Hollower ist, eine Art Söldner im Auftrag eines Königreichs. Sie bricht zu einer Mission auf, als das Schiff jedoch von einem Riesenkraken angegriffen wird. Wir landen in einer Stadt, die von Monstern überrannt wurde. So kommen wir zum Gameplay. Es ist ein Action-Adventure im Kern, welches aber auch tatsächlich ein paar Soulslike-Elemente innehat. Wir können aus einer von drei Waffen wählen und entscheiden uns für den Morgenstern, mit dem wir auch aus Entfernung Gegner treffen können. So laufen wir durch die Level, besiegen Gegner, schlagen aber auch alle Objekte kaputt, denn darunter könnten immer wertvolle Items liegen. Zum Beispiel Knochen, die in diesem Spiel für ein Level Up benötigt werden. Oder aber eine Zweitwaffe wie etwa eine Axt, die wir in einem Bogen vor uns werfen oder eine Klinge, die wie ein Bumerang zu uns zurückkehrt. Diese Zweitwaffen benötigen Ladungen, die wir ebenfalls finden können.
Das Gameplay bietet einen gesunden Mix aus Kämpfen, Erkunden und Platforming. Nicht nur kann Mina springen und klettern, sie kann sich auch in den Boden eingraben und so Hindernisse überwinden. Das ganze ist schon recht fordernd und sollten wir einmal sterben, so hinterlassen wir einen Funken mit all unseren gesammelten Knochen an unserem Ort des Sterbens. Hier kommt also das Soulslike-Element ein wenig zum Vorschein. Der Clou ist jedoch, dass ein Gegner diesen Funken einsammelt. Diesen müssen wir bei unserer Rückkehr besiegen, um ihn zurückzugewinnen. Es gibt also ein erhöhtes Risiko. Und dann gibt es da ja noch die Bosse, die noch mal eine Stufe stärker sind. Es erwartet uns am 31. Oktober zum Release also ein fordernder, nostalgischer Ritt zurück in die Zeit des Gameboy Color.

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Constance
Dieses Metroidvania sticht besonders dank seines schönen handgezeichneten Artstyles hervor. Wir spielen als die namensgebende Constance, welche einen magischen Pinsel als Waffe schwingt und sich selbst auch in einen Farbklecks verwandeln kann. Diese Verwandelung verwenden wir in der Demo lediglich dazu, gegnerischen Angriffen auszuweichen, wir haben aber bereits weitere Verwendungszwecke dafür im Trailer gesehen.
In der recht kurzen Demo können wir uns ein wenig mit Constances Moveset vertraut machen, erhalten immerhin eine neue Fähigkeit und besiegen einen Boss. Besiegte Gegner lassen die Währung des Spiels fallen, allerdings in Form von kleinen Kugeln, die wir auch noch einmal zerschlagen müssen. Tun wir dies nicht, verschwinden sie. Wollen wir also reich werden, müssen wir reaktionsschnell sein.
Ein großer Faktor im Gameplay ist eine schwarze, verdorbene Materie, die uns bei Berührung Schaden zufügt. Wir erhalten eine Fähigkeit für unseren Pinsel, mit welchem wir korrupte Masse kurzzeitig entfernen können und dies wird in die Platforming-Sektionen mit eingebaut. Dadurch werden diese sehr fordernd, denn man muss die richtigen Abläufe innehaben, um einen Abschnitt zu bewältigen. Aber Auch Gegner können verdorben sein und wir können ihnen mit normalen Angriffen nichts anhaben. Und zuletzt kann auch Constance selbst verdorben werden, wenn sie ihre Fähigkeiten zu oft einsetzt und die Farbleiste, die dafür benötigt wird, sich leert. Sie füllt sich zwar automatisch wieder auf, in der Zwischenzeit nehmen wir aber beim Einsatz von Fähigkeiten Schaden. Dieses Feature und auch die Tatsache, dass wir nach dem Ableben die Wahl haben, an Ort und Stelle mit maximal 60% Lebensenergie weiterzumachen, fordert euch schon den Gedanken ab, ein Risiko gegen einen Vorteil abzuwägen.
Ein weiteres Element im Gameplay ist da noch eine Art Steckplatzsystem für kleine Bonusse. Wir finden zum Beispiel ein Item, mit welchem wir einen verbesserten Dash haben, wenn wir verdorben sind. Um ihn zu aktivieren müssen wir aber im Menü ein wenig puzzeln, damit das Item auch Platz in den vorgegeben Steckplätzen hat.
Constance erscheint am 24. November 2025 und wird uns altbekanntes Metroidvania-Gameplay allererster Güte bieten, bestehend aus forderndem Platforming, versteckten Geheimnissen und knackigen Bosskämpfen. Der grafische Anstrich (Wortwitz durchaus beabsichtigt) ist dabei noch das i-Tüpfelchen obenauf.

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Hirogami
Spiele, in denen die Hauptfigur aus Papier besteht und dies zum Hauptfeature des Gameplays wird, sind nicht gänzlich was Neues, Paper Mario lässt grüßen. Hirogami nimmt dieses Konzept aber zu 100% an und verwendet verschiedene Elemente aus der Papierbastelkunst zu seinen Zwecken. Unser Protagonist Hiro ist nämlich ein lebendiges Origami und kann sich dadurch in allerlei verschiedene Formen verwandeln.
Im Kern ist das Spiel ein klassisches Action-Adventure, in welchem wir Gegner bekämpfen, Rätsel lösen und Platforming-Abschnitte absolvieren. Es wird durch die Fähigkeiten von Hiro aber etwas aufgepeppt. Zu Beginn können wir uns zum Beispiel in ein flaches Blatt Papier verwandeln. Klingt unspektakulär, ist aber sehr nützlich, um aus großen Höhen herabzuschweben oder in Luftströmen emporzusteigen. Nachdem wir in einem Minibosskampf ein Gürteltier besiegt haben, können wir uns in dieses verwandeln und seine Rollangriffe für unsere Zwecke nutzen. Dabei räumen wir allerlei Hindernisse aus dem Weg oder lassen uns aus einer Kanone wie eine Kugel abschießen.
Hirogami wird ein levelbasiertes Spiel werden. Wir laufen auf einer Oberwelt umher und können von dort aus in einzelne Level springen. Eine Story wird es auch geben, die sich um eine große Katastrophe namens „Der Fraß“ dreht, welche die Spielwelt beeinflusst und auch dafür verantwortlich ist, dass Hiro all seine Fähigkeiten verloren hat.
Natürlich ist vor allem der Stil des Spiels sehr auffällig. Da es sich hauptsächlich um Origami und andere Papierkunst dreht, wirkt auch die Spielwelt wie ein lebendig gewordenes Kunstprojekt. Zudem bewegen sich die Figuren in einer sehr niedrigen Framerate im Vergleich zum Rest des Spiels, welches einen Stop Motion-Effekt bewirkt. Ich habe bereits von einigen Leuten gehört, dass solch ein Effekt bei ihnen Kopfschmerzen auslöst, und leider kann man dies im Menü nicht ausstellen, zumindest in der Demo. Auch war der Sound des Spiels recht buggy, sodass der Soundtrack oft unterbrochen wurde oder gar nicht erst startete. Es gab aber einen Hinweis zu Beginn der Demo, dass dies natürlich nur eine frühe Previewversion ist. Es ist also noch genug Zeit, dies alles auszubessern. Ansonsten steht uns mit Hirogami ein richtig charmantes Action-Adventure mit ganz eigenem Stil ins Haus.

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Hark the Ghoul
Dieses Spiel ist für Fans von etwas düsteren Settings und alter Retro-PC-Grafik. Geboten wird eine Mischung aus klassischem First Person Fantasy-Rollenspiel und atmosphärischem Soulslike. Wir wählen uns aus acht vorgegebenen Rollen einen Charakter aus und starten in einer dunklen Höhle, in der ekelhafte Ghulwesen herumkriechen. Schnell haben wir unsere erste Waffe gefunden, ein einfaches Knochenschwert. Wir können aber auch mit unserem Stiefel zutreten. Das macht zwar keinen Schaden, wirft Gegner aber zurück. Ebenso können wir so Kisten verschieben und explosive Fässer in Richtung unserer Feinde treten.
Im späteren Spielverlauf finden wir auch noch eine Schusswaffe und Spruchrollen für Magie. Dazu finden wir an jeder Ecke alle möglichen nützlichen Hilfsgegenstände. Mit Baumrinde füllen wir unsere Lebensenergie wieder auf, Schießpulver lädt unsere Fernkampfwaffe nach und Zaubertränke füllen unser Mana für Magie wieder auf. Und auch Silber ist wichtig, denn wir können es bei Händlern für neue Waffen, Items und Verbesserungen ausgeben.
Gelevelt wird an Baumsprösslingen, die auch als unsere Speicher- und Rücksetzpunkte fungieren. An jedem Sprössling hängen Früchte, die wir nur essen können, wenn wir genug Nektar gesammelt haben. Dies erhalten wir bei einem Level Up mit Erfahrungspunkten von Gegnern oder finden es auch an manchen Stellen in der Spielwelt gut versteckt. Und die geernteten Früchte geben uns dann etwa eine schnellere Angriffsgeschwindigkeit, Lebensenergie bei Angriffen oder höhere Sprünge.
Die Atmosphäre ist die größte Stärke von Hark the Ghoul. Die Stadt, die wir in der Demo erkunden können, ist dem Untergang geweiht, es herrscht eine sehr bedrückende Stimmung, an gewissen Orten kommt sogar ein wenig Horror-Stimmung auf. Retro- und Soulslike-Fans zugleich sollten dieses Spiel auf jeden Fall im Auge behalten.

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Ayna: Shattered Truth
Zu diesem Spiel können wir nicht allzu viel sagen, da die Demo recht spärlich ist. Sie dient lediglich dazu, das sehr grundlegende Moveset unserer Protagonistin Ayna zu präsentieren. Am Ende soll das Spiel ein vollwertiges Metroidvania mit Kämpfen, Puzzles und Erkundung werden.
In der Demo haben wir jedoch nur ein sehr lineares Produkt vor uns, in welchem uns Bewegungselemente präsentiert werden, die man heutzutage von solch einem Platformer erwarten kann. Soll heißen: Ein Dash, ein Wandsprung, ein Doppelsprung, alles ist mit dabei. Wo man schon einen Funken Kreativität ausmachen kann ist in der Präsentation der Umgebung, welche optisch an eine Mischung aus Knete und Aquarellfarben erinnert. Außerdem gibt es in den einzelnen Platformingabschnitten ein paar Abwechslungen wie etwa Blumen, auf denen wir in die Luft schweben, Steine, die auf uns herabfallen und Plattformen, die nach einiger Zeit verschwinden und uns also ein wenig Tempo abverlangen. Ansonsten ist das Platforming-Gameplay sehr flüssig, wir sind aber gespannt was für Alleinstellungsmerkmale uns Ayna: Shattered Truth noch bieten kann.

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Possessor(s)
In diesem Metroidvania schüpfen wir in die Rolle von Luca, die dabei zusehen musste, wie ihre Heimatstadt von Dämonen überrannt wird. Einer dieser Dämonen tötet ihren besten Freund Kaz und verwundet sie schwer. In ihrem letzten Atemzug trifft sie auf den Dämonen Rhem, der ihr einen Deal anbietet: Er heilt ihre Wunden, sodass sie wieder laufen kann und im Gegenzug hilft Luca ihm, in seine Welt zurückzukehren.
Luca geht diesen Deal ein und wird von Rhem besessen. Nun verfügt sie über dämonische Kräfte und das bedeutet für unser Gameplay einen Dash, mit dem man schnell rennt und ausweicht und starke Angriffe, mit denen selbst solche Alltagsgegenstände wie Küchenmenster und Computermäuse zu gefährlichen Waffen werden.
Spielerisch haben wir ein klassisches Metroidvania mit leichten Soulslike-Einflüssen vor uns. Wir erkunden die Welt, kommen an manchen Orten ohne bestimmte Fähigkeit nicht weiter, sammeln Drops von Gegnern als Währung für Verbesserungen, das ganze Einmaleins des Genres eben. Und ja, wenn wir sterben lassen wir all unser Chroma, so heißt die Wähjrung hier, an Ort und Stelle fallen und wir müssen wieder an den Ort zurückkehren, um es einzusammeln.
Ihr merkt schon, Possessor(s) macht nicht vieles neu, aber auch hier ist der Gameplayloop sehr befriedigend, vor allem wenn man neue Abkürzungen schafft und geheime Ecken erkennt. Die Dynamik zwischen Luca und Rhem, die sich bis aufs Blut nicht abkönnen (zumindest vorerst), ist auch sehr interessant und bietet viel Stoff für eine gute Geschichte. Ebenso die Machenschaften einer geheimen Organisation und der Ursprung der Dämonen sind spannende Storystränge.

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Gecko Gods
Wir sind ein Gecko und machen das, was ein Gecko halt so macht. An Wänden und Decken entlang laufen, Insekten fressen und in einem antiken Tempel Schalter aktivieren um unsern Gecko-Göttern zu huldigen. Das weiß man halt alles, wenn man genug Tierdokumentationen geschaut hat.
Dieses Spiel ist sehr seichte Kost, einfach nur entspannend ein paar sehr anspruchslose Rätsel lösen, mit unserem Gecko ein wenig die Insel erkunden und dann später sogar mit einem kleinen Boot neue Inseln ins Visier nehmen. Die Rätsel gehen kaum über „Ziehe hier einen Schalter, um dort das Tor zu öffnen“ hinaus, ein paar Sammelobjekte gibt es auch noch und schon haben wir das Spiel perfekt beschrieben. Aber so ein kleiner, ruhiger Titel zum Herunterkommen und Entspannen ist auch einfach mal was Nettes. Lediglich die Kamera und die Steuerung macht ab und an ein paar Schwierigkeiten, vor allem wenn unser Gecko kopfüber an der Decke läuft. Aber wenn man mal Lust auf einen kurzen Spaß für zwischendurch hat, dann sollte man sich dieses kleine Spielchen gerne auf den Zettel schreiben.

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The Trolley Solution
Jeder kennt das philosophische Gedankenexperiment des Trolley-Problems: Ein Trolley fährt euf fünf Menschen zu, die auf den Schienen angebunden wurden. Ihr könnt die Weiche verstellen, doch auf der anderen Schiene ist auch ein Mensch angebunden. Rettet ihr also fünf Leben, während ihr aber gleichzeitig aktiv eines nehmt?
Auf Basis dieses Gedankengangs basiert nun The Trolley-Solution, welches euch nicht nur vor das originale Trolley-Problem stellt, sondern auch viele andere Kniffe einbaut, meistens von einem humoristischen Gesichtspunkt. Ein gewisses mulmiges Gefühl bleibt dabei immer, auch wenn manche Probleme hier so absurd sind. Könnt ihr etwa die Matheaufgaben lösen, indem ihr die richtigen Weichenhebel betätigt? Oder würdet ihr etwas kontroverses auf Social Media posten, um ein Leben zu retten? Das Spiel bietet immer etwas Unerwartetes, aber reizt manche Geschichten auch etwas zu lange aus. Da gibt es ein Level, in welchem man plötzlich eine Visual Novel spielt. Dieser Gag dauert viel zu lange an. Und all dies während durchgehend die Gymnopédie No. 1 von Erik Satie im Hintergrund dudelt. Als kleines, lustiges Spielchen geht dies hier vielleicht durch, hat aber gefühlt bereits jetzt in dieser Demo sein Limit an Spielspaß erreicht. Trotzdem ist die Idee eine lustige, ich denke das steht außer Frage.

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Dispatch
Robert Robertson war mal ein Superheld, auch wenn er keine Superkräfte besitzt. Aber in seinem Mech-Anzug wurde er zu Mecha Man und half Menschen in Not. Doch nun hat er seinen Anzug verloren und arbeitet stattdessen im SDN, dem Superhero Dispatch Network. Seine Aufgabe ist es, ein Team von abgehalfterten, ehemaligen Kriminellen zu einem Superheldenteam zu machen und sie zu verschiedenen Einsätzen zu schicken.
Das Spiel wird wunderbar präsentiert und die Geschichte mit viel Humor erzählt. Man merkt, dass hier Leute mit am Start sind, die unter anderem auch bei The Wolf Among Us und Tales from the Borderlands mitgewirkt haben. Die Dialoge sind pfiffig und die Cartoonanimationen sind wunderbar disney-esque.
Das Gameplay bietet eine Mischung aus Telltale-ähnlichem Adventure und einer Management-Sim. In Dialogen können wir unsere Antworten wählen und die Gespräche entwickeln sich dementsprechend. Sind wir im Management-Modus, so haben wir eine Übersichtskarte der Stadt vor uns. Taucht eine Mission auf, können wir uns die Anforderungen durchlesen und dementsprechend die Helden mit den passenden Fähigkeiten hinschicken. Sie können neue Erfahrung sammeln, mit Skillpunkten können wir ihre Werte dann verbessern. Ab und an müssen wir dann auch noch ein paar Hacks ausführen, aber das ist nichts weltbewegendes.
Die größte Stärke von Dispatch ist einfach das Writing und der bunte Haufen unterschiedlicher Charaktere, die wir antreffen. Doch das gezeigte Management-Gameplay in der Demo wird hoffentlich noch ein wenig aufgepäppelt, denn besonders anspruchsvoll fühlte es sich in der guten halben Stunde noch nicht an. Dennoch sind wir sehr auf die Story gespannt.

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Prison of Husks
Dieses Soulslike spielt mit der Nostalgie von PS1-Fans. Nicht nur ist der Look des Spiels 1 zu 1 wie auf Sonys erster Konsole, im virtuellen Handbuch wird die Steuerung auch anhand eines PS1-Controllers erklärt. Die Retro-Inspiration ist also klar. Leider ist es bei vielen PS1-Titeln jedoch auch so, dass sie komplett aus der Zeit gefallen sind und heute fast als unspielbar gelten. Prison of Husk kratzt, zumindest in der jetzigen Version, stark daran. Vieles davon ist vielleicht beabsichtigt, um das volle PS1-Gefühl aufleben zu lassen, ob dies nun aber im Gameplay zu gefallen weiß, das liegt dann wohl an den Spieler*innen.
Die Steuerung unserer seelenlosen Puppe, die wir durch ein trostloses Gebiet leiten, ist sehr sperrig und fuchtelig. Items anlegen und verwenden ist übermäßig verkompliziert und die Kamera spielt of nicht mit. Technisch muss bis zum Release noch einiges getan werden, so sind wir doch zum Beispiel an einem Rücksetzpunkt immer in der Luft gespawnt und schwebten erst kurz umher, bis wir einen Boden berührten und dann wieder normal laufen konnten. Dies lies sich noch verkraften, bis zu dem Punkt an dem unsere Figur komplett feststeckte und wir die Demo manuell schließen mussten. Ich denke, so originalgetreu sollte das PS1-Retrogefühl dann doch nicht sein.
Naja, aber das Gameplay an sich und auch die Atmosphäre des Spiels sind wunderbar und passend für ein typisches Soulslike. Fordernde Kämpfe, besonders fordernde Bosskämpfe, viele düstere Ecken in dunklen Schlossgängen und kaum Musik, da kommt wirklich Soulslike-Stimmung auf.
Wir behalten Prison of Husks angesichts seiner Hommage an die PS1-Ära im Auge, hoffen aber auch dass die Entwickler*innen die Technik noch in den Griff bekommen, dann bekommen Soulslike-Fans hier einen guten Geheimtipp.

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Wander Stars
Das hier geht an die Kinder der 90er: Habt ihr damals auch vor dem Bildschirm gesessen, als Son Goku auf dem Planeten Namek gegen Frieza gekämpft hat und das Kamehameha vor dem Bildschirm nachgeahmt? Dann ist dieses Spiel vielleicht etwas für euch. Nun im weitesten Sinne, denn es ist aufgebaut wie ein Anime der 90er. Die Geschichte wird auch in Episoden erzählt und folgt den Geschehnissen von Ringo, einem 14-jährigen Mädchen mit einer Liebe für die Kampfkunst.
Diese wird im Gameplay in rundenbasierten Kämpfen unter Beweis gestellt. Der Clou dabei ist, dass wir die Angriffe mit vorgegebenen Wörtern zusammensetzen. Dabei wird zwischen Angriffen, Elementen und Modifizierungen unterschieden. Angriffe sind also so etwas wie der „Punch“ und der „Kick“, die Elemente sind selbsterklärend und Modifizierungen sind zum Beispiel „Super“, „Special“ oder „Wide“. Somit sind dann so Sachen wie der „Super Special Fire Kick“ möglich. So schlagen wir uns durch die Episode, in welcher die Geschichte voranschreitet. Wir können auf der Weltkarte Ereignisse auslösen, Schätze finden oder eben in Kämpfe geraten. Der Clou bei den Kämpfen ist jedoch, die Gegner nicht K.O. zu schlagen, sondern sie zur Aufgabe zu bringen.
Jeder Gegner hat einen sogenannten Breaking Point. Schaffen wir es, die KP eines Gegners in diesen Bereich zu bringen, können wir den Kampf beenden und ernten den Respekt unseres Gegners. Dieser gibt uns dann auch noch einen Pep Talk, welchen wir im Menü ausrüsten können. Dieser gibt uns einen Zusatzeffekt und auch ein neues Wort für unser Arsenal. So bauen wir von Episode zu Episode neue Wortkombinationen mit noch mächtigeren Effekten.
Wander Stars bietet viel Raum für taktisches Vorgehen. Man kann die Schwächen seiner Gegner analysieren, im Vorfeld gute Kombinationen aus Wörtern ausrüsten und die ganze Weltkarte nach neuen Items und Wörtern absuchen. Es ist ein sehr spaßiger Gameplayloop, der durch das 90er-Anime-Feeling gestärkt wird. Lediglich eine fehlende Sprachausgabe ist etwas schade. Aber interessant ist der Titel auf jeden Fall und wir werden ihn uns am 1. August zum Release auf jeden Fall anschauen.

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Oscure: Blossom’s Glow
Mal wieder einfach nur ein wunderschöner, atmosphärischer Puzzle-Platformer. Wir spielen ein kleines Bärenmädchen, welches durch unterirdische Gänge huscht. Diese sind überwuchert mit Pflanzen und Pilzen und es wimmelt so vor kleinen Tierchen. Die Geräuschkulisse besticht in diesem Spiel besonders, sodass sogar von den Entwickler*innen empfohlen wird, mit Headset zu spielen.
Spielerisch ist das Spiel zwar pfiffig, aber sehr seichte Unterhaltung. Es werden hauptsächlich kleine Rätsel geboten, bei denen ihr Lichtkügelchen absorbiert und woanders wieder einsetzt. So lass ihr Pilze schrumpfen, die euch im Weg sind, lockt eine Biene an, an deren Rüssel ihr euch festhalten und umherfliegen könnt oder ihr bringt eine Schnecke dazu, euch auf ihrem Rücken über Lava zu transportieren. Die Rätsel sind alle sehr selbsterklärend, schaffen es aber dennoch einen kleinen Aha-Moment zu erzeugen. Gepaart mit der wunderschön gezeichneten Grafik, der beruhigenden Musik und der bereits erwähnten Geräuschkulisse entsteht einfach nur ein relaxendes Gesamtbild für ruhige Spielminuten.

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Necrofugitive
In diesem Spiel sind wir das Monster, welches wir ansonsten in anderen Spiele erledigen müssen. Allerdings sympathisieren wir mit ihm, denn er wurde von den Menschen gefangen genommen und in den Kerker geworfen. Doch seine einzigartigen Fähigkeiten sollen ihm zur Flucht verhelfen.
Dazu gehört unter anderem, dass er die Gestalt von getöteten Soldaten annehmen kann. So könnt ihr euch unter die Feinde mischen und einen Fluchtweg erkundschaften. Mehr als einmal kommt es aber dazu, dass man entdeckt wird und es zum Kampf kommt. Hier hat man die Standardangriffe, einmal schwer und einmal leicht, eine Ausweichrolle und einige Spezialfähigkeiten. Nach jedem Level kann man in einem Fertigkeitenbaum auch neue Skills aufleveln.
Hat man im Kampf viele Gegner getötet oder ist oft getroffen worden, so kann man eine ultimative Monsterform aktivieren, mit der man noch einmal größeren Schaden austeilen kann. Unbesiegbar ist man dabei jedoch auch nicht und so findet man in diesem Spiel wahrscheinlich sehr oft den Tod, leicht ist es nämlich keinesfalls. Das liegt aber auch leider daran, dass die Stealth-Elemente nicht so gut ausarbeitet sind. Die Verwandlung in andere Menschen ist leider nur vorübergehend und wenn man sich mitten in einer Menschenmenge zurückverwandelt, ist das nicht so optimal. Die darauf folgenden Verfolgungsjagden sind chaotisch und unübersichtlich.
Dennoch war es sehr spannend, in diesem 2D-Action-Platformer einmal die Rolle des Monsters anzunehmen. Es wäre nur schön, wenn die Stealth-Elemente etwas schnittiger ablaufen würden und man sich in der riesigen Monsterform etwas mächtiger fühlen würde.

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Ascend
Dieses Spiel ist für all diejenigen, die gerne ein paar Rätsel lösen. Wir müssen mit unserer Protagonistin Aurora Rätsel lösen, die sich allesamt um die zwölf Tierkreiszeichen drehen. In der Demo bekamen wir die Aufgaben vom Löwen und vom Schützen aufgetragen. Beide Rätsel waren nicht unfassbar anspruchsvoll, erforderten aber zumindest ein paar Minuten Knobelei. Aber beim Löwenrätsel die Lichtstrahlen richtig mit Spiegeln umlenken und beim Schützenrätsel die Bücher in die richtigen Regale zuordnen ist für Knobelexperten jetzt wirklich keine große Herausforderung.
Auch ist aufgefallen, dass sich die Technik des Spiels in einem sehr wackeligen Zustand befindet. Bestimmte Eingaben funktionierten nicht auf Anhieb, manche Dialoge werden übersprungen und die Menüs ließen sich nicht immer korrekt bedienen. Da kann auf jeden Fall noch nachgebessert werden. Wir hoffen, dass die Rätsel der zehn restlichen Tierkreiszeichen im fertigen Spiel ein wenig kniffliger ausfallen, dass auch die Großhirnrinde ein wenig beansprucht wird.

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Everdeep Aurora
Erzählt werden die Abenteuer eines kleinen Kätzchens mit seinem Bohrer. Die Demo ist sehr sporadisch und wurde extra für das Summer Game Fest erstellt, repräsentiert also keinen wirklichen Teil des Spiels. Aber wir konnten einige Elemente des Spiels bereits ausprobieren. Im Grunde erkunden wir die Welt, sprechen mit NPCs und finden versteckte Items und Schätze. Mit unserem Bohrer können wir uns nach unten oder nach oben bohren, wenn der Boden das hergibt. Der Entdeckerdrang sollte in diesem Spiel also relativ hoch sein.
Aufhänger des Spiels ist die Suche nach eurer Mutter, die euch eine Notiz hinterlassen hat. So wie es den Anschein hat werden wir aber im Laufe des Spiels immer wieder abgelenkt werden. In der Demo spielten wir so zum Beispiel Verstecken mit vier Kindern, probierten uns an einem Kran-Minispiel aus und entdeckten eine Statue, die ein wenig an die Chozo-Statuen aus Metroid erinnert.
Der Grafikstil, der doch sehr stark an die 8-bit-Grafik des Gameboy erinnert, weiß zu überzeugen. Trotz pixeliger Optik werden Mimik und Details der Figuren gut ersichtlich dargestellt. Auf jeden Fall ein Titel, der bei Retro-Fans gut ankommen könnte.

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Nächste Woche wieder eine normale Releasevorschau
Und damit ist unsere Spezialausgabe der Releasevorschau vorbei. Natürlich gab es noch sehr viele weitere Spiele während des Summer Game Fests, die sehenswert waren, aber wir können leider nicht alles abarbeiten. Wir hoffen euch hat diese kleine Auswahl an Spielen gefallen und ihr probiert auch mal ein paar Demos selbst aus.
Titelbild: 2025 © AdHoc Studio | 2025 © Yacht Club Games