Wie könnte ein perfekter Pressetag auf der Gamescom eigentlich aussehen? Richtig! Indem mir Christopher Daniels und Evil Uno das neue AEW: Fight Forever zeigen! Trotz aller kindlichen Aufgeregtheit über die Anwesenheit der beiden Idole, ist es mir gelungen, trotz Allem auf das Gezeigte zu achten. Nach dem TNA Spiel aus dem Jahre 2008, ist es das erste große Wrestling Game, welches nicht von der WWE stammt. Aber kann es auch mit der wieder erstarkten Reihe mithalten?
Ein bisschen Nostalgie
Die Entstehungsgeschichte ist etwas kurios. Viele, viele Jahre entwickelte Yuke’s die WWE Spiele. Doch nach WWE 2K19 kam es zum Clinch. Mitten in der Entwicklungsphase trennte sich Take Two vom altgedienten Entwicklerstudio. Es gab u.a. unterschiedliche Auffassungen in der Ausrichtung der Reihe. Ein neues Studio übernahm und es geschah, was geschehen musste. WWE 2K20 war das wohl größte Eigentor. Es herrschte technische und spielerische Stagnation, teils gab es Rückschritte. Das Einzige was zunahm, waren die Bugs. Von denen gab es zahllose. Währenddessen hat Tony Khan große Ziele.
Mit seiner aufstrebenden Wrestling Promotion AEW geht es bergauf und nun soll auch ein „richtiges“ Videospiel kommen. Kein Mobile, sondern für PC und Konsole, wie eben beim großen Konkurrenten. Zufälligerweise war mit Yuke’s DAS Wrestling Studio überhaupt auf dem Markt. Eine Kooperation ergab absolut Sinn. Nun, einige Jahre später, kündigte THQ Nordic an, als Publisher aufzutreten. Fun Fact: Bereits vor der Übernahme der WWE Game Lizenz durch 2K, war das alte THQ für die Wrestling Spiele verantwortlich. Eine verrückte Historie. Doch der Blick in der Vergangenheit hört da nicht auf.
Welches ist euer Lieblings-Wrestling Game?
Das war die Eingangsfrage des Producers, der vor Ort war. Klar, da kommen die alten Raw vs. Smackdown Teile in den Sinn, ebenso wie Here comes the Pain. Das seien auch die Antworten, die er jedes Mal erhalte, wenn er diese Frage stellt. Der Peak der Wrestling Games liegt also mehr als 15 Jahre zurück. Und da will man anknüpfen. Tatsächlich sind sogar noch Leute an Board, die an eben jenen Spielen damals gearbeitet haben. Das Ziel ist es, diese Ära in die Moderne zu bringen. Ein interessanter Ansatz. Schließlich ging 2K mit WWE einen anderen Weg. Alles sollte realistischer werden.
Genaue Animationen, präzise Moves, originales Tempo. Yuke’s und THQ Nordic wollen aber die Vergangenheit zurück holen. Das Movement damals: Technisch bedingt etwas clunky, Bewegungsmuster waren aus heutiger Sicht nicht allzu realistisch. Aber die Spiele waren zugänglich. Spaß stand im Vordergrund und das nimmt man sich nun auch für AEW vor. Offensichtlich unterscheiden sich die Produktionswerte. Die Grafik wirkt etwas eingestaubt. Aber warum stört mich das nicht? Wahrscheinlich, weil es mich an die immer noch guten Ableger zur Ära der PS3 und Xbox 360 erinnern.
Ohne große Einarbeitung
Doch dann ging auch die Anspiel-Session los. Die Demo umfasste nur wenige Wrestlerinnen und Wrestler, mit CM Punk, Adam Cole oder Kenny Omega waren jedoch einige große Namen dabei. Die Kämpfer unterscheiden sich grundsätzlich in ihrer Klasse. Paul Wight, besser bekannt als Big Show, ist natürlich deutlich behäbiger als Adam Cole, dafür teilt er aber auch sehr ordentlich Schaden aus. Die Demo startet mit einem CPU-Match, welches ohne allzu tiefe Tutorials auskommt, sondern nur mit kleinen Info-Boxen. Dennoch ist der Einstieg relativ schnell gelungen. Natürlich, viele Dinge kennt man aus der Vergangenheit. Ob Schläge, Tritte, Irish Whips oder Angriffe im Lauf. Auch Fight Forever erfindet das Genre nicht neu.
Aber dafür gehen die Befehle schnell in Fleisch und Blut über. Immer wieder fällt mir auf, dass die Treffer etwas clunky aussehen. Auch das ist nicht neu. Das ist gefühlt schon immer so in Wrestling Spielen. Darüber mag man lachen, aber irgendwie gehört das schon fast dazu. So etwas verzeiht man einem AEW wahrscheinlich sogar noch mehr, weil es sich auch nicht ganz so ernst nimmt. Denn der Online-Modus soll einige wirklich wahnwitzige Match-Typen bereit halten. Wie verrückt das Spiel sein kann, haben wir bereits im Trailer mit den Mini Games sehen können. Gleiches soll im Übrigen für den Editor gelten, bei dem ihr euch komplett austoben könnt, um euren eigenen Wrestler zu erstellen. Shows oder Locations fallen darunter leider (noch) nicht. Auf der Wunschliste steht so einiges bei den Entwicklern, aber am Ende ist es eine Frage von Ressourcen.
Easy to learn, hard to master
Während die Grundsätze des Matches einfach, Signatures und Finisher wie bekannt ausführbar sind, gibt es jedoch einen wesentlichen Unterschied. Schon seit Anbeginn der Menschheit streitet man darüber, wie man Konter in Wrestling Games ausführen sollte. Und die perfekte Formel scheint nie gefunden worden zu sein. Schließlich gab es bereits Spiele, in denen man unendlich oft kontern konnte. In anderen Spielen, waren diese auf zwei oder drei mal reduziert, bis sich diese regeneriert haben. AEW: Fight Forever geht ersteren Weg. Naja zumindest fast. Ihr könnt zwar so oft kontern, wie ihr wollt, doch der Sweet Spot ist enorm schwierig zu treffen. Das Zeitfenster, in dem ihr den Konter auslösen müsst, muss man quasi erlernen. Der Grund: Kontern soll nicht in einem wilden Hin und Her ausarten.
Gleichzeitig sollen Reverses nicht limitiert sein, sodass Momente entstehen, in denen man lange Zeit quasi machtlos ist. Daher entschied man sich dafür, die Konter sehr schwierig zu gestalten. Und tatsächlich, das ist nicht von Jetzt auf Gleich erlernt. Nichtsdestotrotz machten die Matches Spaß. Leider gibt es noch kein Releasedatum. Es sei fertig, wenn es fertig ist. Allzu großen zeitlichen Druck habe man seitens der AEW wohl glücklicherweise nicht. Ach ja, ich saß ja die ganze Zeit neben Evil Uno und Christopher Daniels. Kann man in der Zeit schon mal vergessen. Evil Uno ist übrigens ein waschechter Nerd, der die alten Wrestling Spiele in und auswendig kennt und damit enorm gespannt auf AEW: Fight Forever ist. Am Ende natürlich noch ein Fanboy-Foto mit beiden Wrestlern geknipst und danach ging es für mich zum nächsten Gamescom-Termin…
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