Trek to Yomi startet klassisch
Die Demo umfasst zwei Kapitel, die ich zudem in verschiedenen Schwierigkeitsgraden absolvieren konnte. Der höchste Schwierigkeitsgrad war aber noch nicht freigeschaltet, weshalb ich mich für den nächsthöheren entschied. Dieser hört auf den Namen Ronin und sollte mich einige Nerven kosten, wie sich später herausstellte. Doch erstmal alles auf Anfang. Der junge Hiroki befindet sich gerade mal wieder in einer Lehrstunde mit seinem Sensei. Hier, wie sollte es anders sein, lernen wir die Grundlagen der Schwertkunst und wie sich das Spiel so steuern lässt.
Ich griff in dem Fall auf den Xbox-Controller zurück, da auch Publisher Devolver dazu rät die Tastatur lieber beiseitezulegen. Mit der X-Taste führe ich einen schnellen Angriff aus, mit Y einen schweren. Wenn ich den Stick dazu bewege, werden die Angriffe entsprechend der Richtung angepasst. Geblockt wird mit LB, im richtigen Moment führt das Ganze zu einem Konter. So weit, so einfach. Doch die Kämpferei geht auf Kosten meiner Ausdauer. Hiroki kann also nicht nach Belieben angreifen und blocken. Ein gewisses Feingefühl wird gefordert.
Die Invasion
Doch dann wird mein Meister herbeigerufen, etwas scheint im Argen zu sein. Er unterbricht das Training und eilt zum Ort des Geschehens. Doch Hiroki ist neugierig und will, falls es zum Äußersten kommt, sein Dorf ebenfalls verteidigen. So bewege ich ihn durch die belebten Gassen seiner Heimat. Hier setzt man auf eine 2,5D-Welt. Oft bewege ich mich von links nach rechts, hin und wieder geht es aber auch mal vor und zurück. Alles scheint noch so unberührt. Händler preisen Ihre Waren an, die Leute unterhalten sich, es herrscht reges Treiben. Doch schnell fängt man erste Gerüchte auf. Banditen seien dabei in das Dorf einzufallen.

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Der übermütige Hiroki will natürlich helfen und begibt sich auf die Suche nach seinem Sensei und je weiter er zum Rand seiner Heimat gelangt, wird das Ausmaß der Invasion deutlich. Banditen plündern die Häuser, schlachten die Bewohner ab und setzen Gebäude in Brand. Schon bald werde ich mit den ersten Kämpfen konfrontiert. Diese laufen aber komplett in der 2D-Ansicht ab. Der zunächst seichte Ablauf aus Angriff, Block und Konter geht gut von der Hand. Die Kämpfe verlaufen flüssig, ich habe stets die volle Kontrolle über meine Figur und das Combat-System ist stets fair.
Links, rechts, vor und zurück
Ich bewege mich immer weiter von meinem Dorf-Zentrum weg und stoße auf immer mehr Banditen, die auch immer fordernder werden. Es tauchen nun auch Kontrahenten auf, die über eine bessere Panzerung verfügen und mir etwas mehr abverlangen. Die japanische Klonarmee beschäftigt mich immer wieder, manchmal nimmt das Spiel aber auch ein wenig das Tempo raus und bietet mir die Möglichkeit mal ein wenig nach links und rechts zu schauen. Naja, oder vorne oder hinten. In manchen Hütten finden sich so einige Sammelgegenstände, die mir einige Hintergrundinfos zur Spielwelt liefern.
Mit etwas Glück finde ich Gegenstände, die meine Gesundheitsleiste und meine Ausdauer steigern. Punkte, die ich in einen Skill-Tree stecken kann, findet ihr hier aber nicht. Stattdessen schalte ich mit der Zeit ganz automatisch an bestimmten Stellen in meinem Abenteuer Fähigkeiten frei. Dazu zählen Kombi-Attacken, Drehangriffe oder das Blockieren von Attacken von hinten. Zugegeben, ich bin eigentlich eher ein Freund davon mich so zu skillen, wie es meinem Spielstil entspricht. Da die Möglichkeiten aber aufgrund des Settings und der 2D-Kämpfe beschränkt sind, finde ich das Freischalten mittels Spielfortschritt gar nicht verkehrt.
Wo sind die “Typen” in Trek to Yomi?
Nach einiger Zeit finde ich tatsächlich Sensei Sanjuro und der hat alle Hände voll zu tun. Zudem treffe ich dann auf Kagerou, der scheinbar hinter der Invasion steckt und schon finde ich mich in meinem ersten Boss-Kampf wieder. Der hat es schon etwas mehr in sich, funktioniert aber, wie alle anderen Kämpfe im Voraus auch. Die wenigen Wortgefechte lassen mich jedoch etwas verwirrt zurück, was seine eigentliche Intention ist. Der scheinbare Bösewicht liegt einige Minuten später nämlich tot am Boden, ohne dass ich den Charakter irgendwie kennenlernen und verstehen konnte. Naja, immerhin hat der Fight Spaß gemacht.
Aber auch Sensei Sanjuro hat es erwischt. Ich schwöre dem in meinen Armen sterbenden Sensei, dass ich das Dorf auch in Zukunft mit meinem Leben beschützen werden. Ach, welch ein Pathos, der hier in der Luft liegt. Dann spult Trek to Yomi ein paar Jahre vor. Hiroki ist nun ein erwachsener Mann. Aber: Neues Alter, alte Ausgangslage. Wieder einmal treiben sich böse Leute in der Gegend herum und Hiroki muss seine Heimat verteidigen. Erneut geht es vor die Tore meines Dorfes, nur führt mich die Reise dieses Mal weiter hinaus. Am Spielprinzip ändert sich trotz veränderter Umgebung nicht viel.
Sie sind gestorben
Die Kämpfe sind im zweiten Kapitel aber eine ganze Spur anspruchsvoller. Oft kommen die Gegner gleich von zwei Seiten und zeigen sich geschickt im Umgang mit ihrer Klinge. Das sorgte für einige Spieletode. Aber alles halb so wild, die in der Welt platzierten Schreine sind Speicherpunkte und füllen zugleich meine Gesundheit wieder auf. Hin und wieder starb ich auch mehrmals in Folge. Umso glücklicher war ich dann aber, als ich den jeweiligen Abschnitt dann gemeistert habe. Das Spiel lebt also ein Stück weit von seinem Schwierigkeitsgrad. Die niedrigeren Stufen nehmen dadurch etwas vom Zauber der Motivation. Das Durchqueren der Welt dagegen hat sich in der Art und Weise nicht verändert. Noch immer bewege ich mich sehr linearen Pfaden entlang und murkse hier und da Feinde ab, oder sie mich.
Dafür geht es mal durch Wälder, Berge, andere Dörfer oder Höhlen. An seltenen Stellen konnte ich auch die Umgebung im Kampf zu meinem Vorteil machen. So konnte ich etwa eine Verankerung lösen, wodurch zahlreiche Baumstämme auf meine Feinde gerollt sind. Spielerische Freiheiten sucht man dennoch, ebenso wie eine interessante Geschichte, vergebens. Denn auch am Ende von Kapitel 2 besiege ich wieder einen Boss, über den ich absolut nichts kennenlerne. Somit stellte sich nach meiner Session die Frage: Was möchte mir Trek to Yomi überhaupt erzählen? Bisher habe ich keinen Ankerpunkt, sondern nur identifikationslose Bösewichte, die einfach böse sind. Warum um alles in der Welt, hatte ich nach diesen zwei Kapiteln dann Lust noch weiterzuspielen?
Akira Kurosawa lässt grüßen
Viel Faszination übt natürlich der Look aus. Die komplett farblose Welt wird mit einer Filmkörnung unterlegt, die wohl an alte Samurai-Filme der 50er Jahre erinnern soll, wie sie insbesondere Regisseur Akira Kurosawa prägte. Und ja, ich mochte den Stil schon bei der Vorstellung des Spiels und ich mag ihn einfach immer noch. Nicht oft werde ich mit einem solchen Design in Videogames konfrontiert und passender könnte diese Kombination kaum sein. Wahrscheinlich würde das Spiel aber auch in Farbe einfach nicht sonderlich hübsch aussehen. Die Texturen lassen erahnen, dass es sich um ein Spiel mit kleinem Budget handelt. Die Filter können zudem nicht die mäßig aussehenden Gesichter der Charaktere verschleiern.
Grundsätzlich nichts, was mich sehr stört. Aber das liegt wahrscheinlich eher daran, dass die Charaktere auch keinerlei Tiefe besitzen und allein durch ihre Worte und Taten sehr inhaltsleer sind, dass ich gar keine Identifikation mittels toller Gesichtsanimationen benötige. Das Spiel ist, passender könnte es ebenfalls kaum sein, komplett japanisch vertont. Klar, deutsche Untertitel gibt es auch. Doch der Fokus auf das altjapanische Setting und die Anspielung auf die alten Samurai-Filme profitieren in Sachen Authentizität ganz klar vom Verzicht auf eine englische oder deutsche Sprachausgabe. Sonst wäre man geneigt die Sprache seiner eigenen Zunge zu wählen und das würde dem Spiel sehr viel an Glaubwürdigkeit nehmen.
- HERO-Sensor: Der HERO Sensor der nächsten Generation für präzise Abtastung (bis zu 25 600 DPI) ohne Glättung, Filterung oder Beschleunigung
- 11 programmierbare Tasten: Individuelle Tasteneinstellungen und ein ultraschnelles Scrollrad mit zwei Bildlaufmodi ermöglichen eine vollständig anpassbare Steuerung beim Spielen und sind die ideale Kombination zur Gaming Tastatur
- Anpassbare Gewichte: Bis zu fünf 3,6-g-Gewichte ermöglichen eine personalisierte Konfiguration von Gewicht und Balance
- LIGHTSYNC Technologie: Die Logitech G LIGHTSYNC Technologie bietet ein vollständig anpassbare RGB-Beleuchtung, die sich auch mit dem Geschehen im Spiel synchronisieren lässt
- Mechanische Switches mit Tastenfederspannung: Ein Spannungssystem mit Federn und Drehgelenken aus Metall ist in die linke und rechte Maustaste integriert und sorgt für ein promptes und klares Klickgefühl mit sofortiger Rückmeldung an den PC
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