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Pathfinder: Wrath of the Righteous – Alles zum Azata Legendenweg und wie ihr ihn freischaltet

In Pathfinder habt ihr bekanntermaßen zahlreiche Möglichkeiten, euren Charakter zu individualisieren und eurem Spielstil anzupassen. Dazu gehören natürlich auch die verschiedenen Legendenwege, die mit Wrath of the Righteous erstmalig eingeführt wurden. Doch diese müssen meist erst auf bestimmte Art und Weise freigeschaltet werden – so auch der Legendenweg der Azata.

Ihr wollt einen kleinen Chaosdrachen als Gefährten, die Kräfte der Natur beschwören können und Dämonen mit einem schmissigen Lied aus dem Leben hauen? Dann ist der Azata Legendenweg genau richtig für euch. Als einer der zehn möglichen Legendenwege ist der des Azata einer, den ihr bereits sehr früh bestreiten könnt. Im Gegensatz zum Engel und Dämonen muss man für ihn jedoch eine Quest nach einem ganz bestimmten Schema lösen und so kann es sein, dass gerade neue Spieler ihn verpassen. Damit euch das nicht passiert, haben wir hier einen Guide für euch erstellt, damit ihr wisst, wie ihr die Macht der Schmetterlinge und Freundschaft freischalten und nutzen könnt.

 

Das bringt der Azata Legendenweg

Solltet ihr euch in Pathfinder: WotR für den Weg des Azata entscheiden, erwarten euch nicht nur hübsche optische Features, sondern natürlich auch mächtige Fähigkeiten und Interaktionen in der Geschichte. Allen voran ist natürlich das Drachenkind Aivu das Highlight des Legendenweges. Aivu startet als kleiner Drache und wird mit dem Aufstieg eures Legendenrangs größer, sodass ihr ab Akt Vier auch auf ihr reiten könnt.

Außerdem ist sie als euer Tiergefährte eine hilfreiche Bereicherung im Kampf und kann selber Zauber und sogar Schriftrollen benutzen. In der Story bringt sie sich in einige Gespräche ein und hat sich mit ihren frechen Scherzen und bedenklicher Süßigkeitensucht als sehr süßer Wirbelwind in unser Herz geschlichen.

 

Ein perfekter Weg für Magier

Mit der Erhöhung des Legendenrangs wählt der Azata außerdem verschiedene Superkräfte, mit der er sich beträchtlich stärken kann. Gerade für zaubernde Klassen ist er eine gute Wahl. Mit der Superkraft schwungvolle Magie werden bei Einzelzielzaubern jetzt immer zwei Feinde getroffen, oder der selbe Feind zweimal, wohingegen durch Heil – oder Schutzzauber nun immer zwei Gefährten begünstigt werden. Mit vorteilhafter Magie müssen Feinde, wenn sie Ziel eurer Zauber sind, zweimal für einen Rettungswurf gegen den Effekt würfeln und das schlechtere Ergebnis akzeptieren. Solltet ihr also z.B. einen Hexenmeister spielen, werden eure Zauber mit ordentlich Wums verstärkt.

Aber auch für Kämpfer hält der Azata Vorteile wie Regeneration von Gesundheit oder deutlich verbesserte Angriffswerte bereit. Mit einer Superkraft könnt ihr sogar sofort jede Rüstung und jede Waffe ohne Beschränkung tragen und erhöht noch zusätzlich jeden eurer Fertigkeitswürfe. Mit der lebensverbindenden Freundschaft haltet ihr eure Gefährten selbst mit null Lebenspunkten noch eine Weile am Leben und teilt Gemeinschaftstalente mit der ganzen Gruppe.

 

Mit Gesang zum Sieg

Die spezifischen Zauber des Azata glänzen nicht durch Schaden, den sie verursachen, sondern halten eher nützliche Buffs und Lieder bereit. Außerdem können sie verbrauchte Zauber von sich und Gefährten erneuern und Erschöpfung beseitigen, sodass ihr längere Zeit nicht rasten müsst. Die schadensverursachenden Zauber sind durchaus in Ordnung, reichen jedoch nicht ganz an die des Engels und Lichs heran, was reinen Schaden anbelangt. Außerdem sind zum jetzigen Zeitpunkt einige Zauber leider verbuggt und nach dem Zaubern gibt es überhaupt keine Animation und keinen Effekt.

In der Spielgeschichte erwarten euch mit dem Azata alleine durch Aivu und eurem eigenen Hof nach Vorbild Elysiums einige lustige Situationen und besondere Lösungsmöglichkeiten für Konflikte. Auch könnt ihr für eure Armee verschiedene Bewohner Elysiums wie Azata Musiker und Chaosdrachen rekrutieren. An verschiedenen Orten wie z.B. in Drezen könnt ihr dauerhaft die Natur wiederherstellen und in der geschundenen Weltenwunde kleine grüne Oasen schaffen. Und denkt dran, solltet ihr jemals Probleme mit besonders fiesen Dämonen haben, sagt Aivu einfach sie hätten ihre Kekse geklaut, singt das Lied von Elysium und lehnt euch zurück.

Die Azata Superkräfte bieten für jeden Spieltypen etwas.

 

So werdet ihr Azata in Pathfinder

Freischalten könnt ihr den Weg des Azata im zweiten Kapitel, sobald ihr die Oberfläche erreicht habt und vom Hüterherz aus eure ersten Quests zur Rettung Kenabres in Angriff nehmt. Hier reist ihr zum Marktplatz im Herzen Kenabres, auf dem euer Abenteuer begann. Beachtet hier den versteckten Timer in diesem Kapitel. Nachdem ein paar Ingame Tage vergangen sind, wird das Hüterherz angegriffen, woraufhin sich die Karten und Quests etwas verändern und etwaige Quest nur anders abgeschlossen werden können und Legendenpfade nicht mehr zur Verfügung stehen. Sofern ihr relativ zügig zum Marktplatz reist, müsst ihr euch jedoch keine Sorgen machen.

Hulrun findet ihr nahe der Kluft, nachdem ihr den Hauptplatz überquert.

 

Am Marktplatz müsst ihr einen Riss überqueren und trefft an einer großen Kluft den Prälat Hulrun und den Priester Ramien in einem Streitgespräch. Egal für wen ihr Partei ergreift, Ramien wird sich unsichtbar machen und fliehen. Ihr findet ihn am Zaun vor der beschädigten Kapelle der Göttin Desna im Norden der Karte, indem ihr einen erfolgreichen Wahrnehmungswurf absolviert oder den Zauber „unsichtbares Sehen“ wirkt. Wir empfehlen euch freundlich zu ihm zu sein, denn sobald ihr das Gespräch mit ihm beendet habt, erscheint einer seiner Priester und gibt euch die Quest „Blick zu den Sternen“, an deren Ende ihr den Legendenweg des Azata freischalten könnt.

Für diese Quest sollt ihr die geflohenen Desna Adepten finden, welche sich irgendwo in Kenabres verstecken, angefangen mit der Bardin Aranka. Diese findet ihr nicht auf dem Marktplatz. Wenn ihr die Straße westlich vom Desna Tempel entlang geht, werdet ihr von einem Diener des Grafen Arendae angesprochen. Dieser bittet euch seinem Herrn zu helfen, da dessen Anwesen von Dämonen angegriffen wird. Auf der Karte von Kenabres habt ihr nun ein neues Reiseziel und könnt zum Anwesen des Grafen reisen. Nachdem ihr dort die Dämonen abgewehrt habt und den Grafen in eure Gruppe aufgenommen habt, könnt ihr bei der Bühne Aranka finden. Redet mit ihr und fragt sie, wo ihr den letzten Adepten, den Magier Thall finden könnt.

Aranka hält sich im Anwesen des Grafen versteckt.

 

Bewaffnet mit Arankas Schal als Erkennungszeichen reist ihr zurück zum Marktplatz. An der Stelle, an der ihr das erste Mal den Platz betreten habt, steht an einem Riss ein einzelner Kreuzfahrer. Das ist der verkleidete Thall, der euch dank Arankas Schal erkennt, sobald ihr ihn ansprecht. Bevor ihr in zur Desna Kapelle schicken könnt, erscheinen jedoch Inquisitoren, die ihn verhaften wollen. Für den Azata Legendenweg müsst ihr Thall auf jeden Fall retten. Sollte Prälat Hulrun bei den Inquisitoren sein, könnt ihr ihn mit dem Licht der Engel überzeugen friedlich zu gehen, ansonsten müsst ihr sie erledigen.

 

Sobald Thall gegangen ist, solltet ihr ihm in die Desna Kapelle folgen. In der Kapelle freuen sich die drei Adepten wieder vereint zu sein und bieten euch an, sich zu ihnen zu setzen. Setzt euch zu ihnen und wenn Aranka ihr Lied anstimmt, singt unbedingt mit ihr. Sich das Lied nur anzuhören reicht nicht aus. Solltet ihr mit ihr gesungen habt, öffnet sich eine Textsequenz. Seid hier einfach nicht unfreundlich zu den Azata und akzeptiert am Ende ihr Geschenk. Nun habt ihr den Legendenweg des Azata freigeschaltet und könnt euch in Akt drei über euren Drachen freuen.

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