Worum geht’s in Going Medieval?
Die Ausgangslage passt zum Setting. Der schwarze Tod, die Pest, hat große Teile der Bevölkerung dahin gerafft. Die überlebenden Menschen ziehen nun aufs Land und wollen ein neues Leben aufbauen. Zum Start können wir uns zwischen drei Modi entscheiden: Standard, Friedlich und Überleben. Diese kann man dann noch in verschiedenen Schwierigkeitsgraden spielen. Während im friedlichen Modus keine feindlichen Angriffe stattfinden und ihr euch auf den Bau eurer Siedlung konzentrieren könnt, gibt es bei „Standard“ einige Überfälle und bei „Überleben“ entsprechend viele solcher Angriffe. Zudem kann man sich aussuchen, wie die Landschaft aussehen soll, in der man siedelt.
Ob dicht bewachsenes Flachland oder höher angelegte Berghänge. Die Auswahl ist nicht ganz unerheblich für das Spiel. Stationiert ihr euch auf einem Berg, lassen sich von dort aus auch anrückende Feinde besser bekämpfen. In den Wäldern findet ihr dafür aber entsprechend mehr Pflanzen, wie Bäume, Heu oder Pilze. An die Hand bekommt ihr dann noch eine knappe Hand voll Siedler*innen. Diese sind alle komplett unterschiedlich in dem was sie können. Ich hatte etwa einen besonders botanisch begabten Siedler und eine Frau mit ausgeprägten Jadgfertigkeiten. Aber keine Sorge, ihr könnt eure Leute im Laufe des Spiel nach Belieben formen.
An alles will gedacht sein
Das Spiel nimmt uns eher spärlich an die Hand. Überschaubare Tutorial-Boxen erklären einige Spielmechaniken. Etwas tiefer dürfte die Einführung von mir aus doch sein. Andererseits probiert man so viel mehr aus. Ich habe mich zunächst auf das Sammeln von Ressourcen konzentriert. Heu, Holz, Stein und Pilze habe ich gesammelt und meine Jägerin schickte ich auf die Pirsch. Etwas entgangen ist mir aber, dass Going Medieval ein Tag- und Nachtsystem hat, welches dynamisches Wetter beinhaltet.
Und so standen die Menschen schon bald im Regen. Noch dazu waren die Siedler*innen nach einiger Zeit erschöpft und sinnten sich nach Schlaf. Vom Regen in die Traufe? Schnell ein paar Strohbetten aufgestellt und eher auf den nächsten Tag fokussiert. Eine Hütte muss her! Das Holz war da, Heu auch. Also zog ich ein paar Wände hoch und stabilisierte die Decke mit Balken. Ein bisschen Heu auf dem Dach rundete mein rudimentäres Gebilde ab. Aber: Alle hatten von nun an ein Dach über dem Kopf. Zudem verfrachtete ich dahin auch direkt meinen Lagerplatz.
Zu den Waffen!
Wenn es ein A gibt, gibt es auch ein B. Going Medieval verzweigt viele Wirtschaftsketten miteinander und macht das Konzept somit durchaus komplex, ohne überfordernd zu wirken. Mittels Forschung entdecke ich immer wieder neue Gebäudetypen, die ich bauen kann. Auch um den Hunger nachhaltig in den Griff zu bekommen, spielen sich erste Automatismen ein. Doch plötzlich eilt eine fremde Frau herbei. Sie ist eine entflohene Sklavin und ein paar Plünderer sind hinter ihr her, um nach ihr zu suchen. Ich kann sie entweder abweisen oder aufnehmen. Ich entscheide mich ihr zu helfen, doch das hat Konsequenzen. Die Plünderer würden nämlich bald schon meine Siedlung erreichen und alles kurz und klein säbeln.
Zum Glück habe ich derweil schon etwas Forschung betrieben und so konnte ich rechtzeitig noch ein paar Bögen herstellen, um meine Truppe damit auszurüsten. Einen Wachturm hatte ich allerdings nicht und es dauerte nicht mehr lange, ehe mich die Feinde erreichen würden. Deswegen platzierte ich meine Kämpfer*innen auf einem Berghang. Und tatsächlich! Die Vorbereitungsmaßnahmen fruchteten und ich konnte den Angriff abwehren. Ein paar Wunden musste ich trotzdem lecken. Auch wenn meine Bewohner*innen noch keine medizinischen Koryphäen waren, erholten sie sich recht schnell in ihren (mehr oder weniger) gemütlichen Heubetten.
Going Medieval könnte noch so viel mehr
Nach einiger Zeit vergrößerte sich meine Gefolgschaft nochmals und ich musste mir etwas überlegen. Denn mehr Mäuler müssen gestopft werden und allzu viele Freizeitaktivitäten hatte ich auch nicht zu bieten. Daher legte ich Felder an, die ich für die Landwirtschaft nutzte. Eine gute Ernte löst so manches Problem. Zudem begann ich Bier zu brauen. Zugegeben, Bier trinken ist auf Dauer auch nicht die abwechslungsreichster Tätigkeit, aber meinen Bewohnern gefiel das Ganze auf Anhieb sehr gut. Auch Religion spielt eine Rolle in Going Medieval. Es gibt hier zwei verschiedene religiöse Pfade und drei verschiedene Stufen, wie gläubig jemand ist.
Das gibt den Menschen zwar Zufriedenheit, aber die Ausmaße halten sich noch relativ in Grenzen. Innerhalb der Siedler*innen gibt es etwa keine religiösen Konflikte. Auch keine Streitigkeiten über Essen und Trinken gibt es nicht. Und da muss man zum ersten Mal die Bogen zu Rimworld spannen. Denn in dem Punkt ist der Colony-Builder etwas weiter. Die Spielmechaniken sind grundsätzlich ähnlich, nur mit einem anderen Setting. Die Siedler*innen bleiben aber etwas zu blass und zufällige Events zwischen den verschiedenen Charakteren bleiben aus. Da darf gerne noch mehr Kreativität einfließen!
Eigenheim im Burgformat
Mit der Zeit rückt der Siedlungsausbau und das Erbauen weiterer Gebilde in den Fokus. Holzhütten sind ja nett, aber auch nicht allzu robust. Going Medieval erlaubt uns auch sehr opulente Bauwerke zu erreichten und so lässt sich auch eine richtige Burg erbauen. Dabei darf man die Statik nicht vernachlässigen und so muss man mit Zwischenböden und Pfeilern arbeiten. Aber da hat man schnell den Bogen raus. Etwas intuitiver dürfte sich das Ganze aber spielen lassen, zudem können keine Wendeltreppen oder runde Wände erbaut werden. Dadurch wirken die Konstrukte oft auch mal etwas klobig.
Aber sei’s drum, eine Burg ist schon was Feines! Von da lassen sich auch anrückende Feinde besser besiegen. Auch Fallen lassen sich aufstellen. Die Bewohner*innen können auch Gräben und sogar Tunnel ausheben. Auch das lässt sich für die Verteidigung super nutzen. Doch ein richtiges Endgame gibt es noch nicht. Vorhandene Ressourcen wie etwa Gold lassen sich zum Beispiel noch gar nicht weiterverarbeiten. So kommt es, dass man nach einigen Stunden bereits alles gesehen hat. Da das Spiel aber erst seit wenigen Monat im Early Access ist, wird hier noch viel passieren.
Wie schaut’s aus?
Eine weitere Parallele zu Rimworld ist auch das das Interface mitsamt des Aufgabenmanagements. Hier lassen sich Tagesabläufe planen und koordinieren und Aufgaben könnt ihr sogar priorisieren. Auch wenn hier ganz viel aus dem bekannten Colony-Builder steckt, so kann man den optischen Unterschied nicht leugnen. Klar, dahinter verbirgt sich auch ein anderes Setting. Aber der 3D-Grafikstil macht natürlich auch einiges aus. Auch wenn man sich für einen verspielteren Look entschieden hat, so ganz happy bin ich damit noch nicht. Wenn ich meinen Blick auf den Forschungstisch werfe, sehe ich viele Details, wie Behälter, Mörser, Bücher und Fläschchen. So detailreich wie das gestaltet ist, so öde sieht es an anderer Stelle aus. So wirken viele Bodentexturen, aber auch so manche Gegenstände wie Stühle oder Tische sehr inspirationslos. Da ist an vielen Stellen noch Luft nach oben.
- HERO-Sensor: Der HERO Sensor der nächsten Generation für präzise Abtastung (bis zu 25 600 DPI) ohne Glättung, Filterung oder Beschleunigung
- 11 programmierbare Tasten: Individuelle Tasteneinstellungen und ein ultraschnelles Scrollrad mit zwei Bildlaufmodi ermöglichen eine vollständig anpassbare Steuerung beim Spielen und sind die ideale Kombination zur Gaming Tastatur
- Anpassbare Gewichte: Bis zu fünf 3,6-g-Gewichte ermöglichen eine personalisierte Konfiguration von Gewicht und Balance
- LIGHTSYNC Technologie: Die Logitech G LIGHTSYNC Technologie bietet ein vollständig anpassbare RGB-Beleuchtung, die sich auch mit dem Geschehen im Spiel synchronisieren lässt
- Mechanische Switches mit Tastenfederspannung: Ein Spannungssystem mit Federn und Drehgelenken aus Metall ist in die linke und rechte Maustaste integriert und sorgt für ein promptes und klares Klickgefühl mit sofortiger Rückmeldung an den PC
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