Life is Strange – Braucht es die übernatürlichen Fähigkeiten in den Adventures?

Die Life is Strange-Reihe bekommt schon bald mit True Colors bereits den vierten Teil spendiert. In diesen Adventures geht es hauptsächlich um die normalen und nicht so normalen Erlebnisse von Teenagern, die einfach nur ihren Platz im Leben suchen. Dabei sind Themen wie Schule, Teenie-Liebe und Familie ganz wichtige Ankerpunkte.

Doch ein großes Merkmal der Spiele sind auch übernatürliche Fähigkeiten, die das ohnehin schon stressige Teenager-Dasein noch weiter auf den Kopf stellen. Aber brauchen diese Spiele solche Superkräfte wirklich, um als gute Adventures angesehen zu werden? Dieser Frage wollen wir mal etwas näher auf den Grund gehen, die bisherigen Kräfte und ihre Verwendung in den jeweiligen Spielen betrachten und einen ersten Ausblick auf die Fähigkeit in True Colors werfen.

 

Max und ihre Zeitreise im Auftakt von Life is Strange

Im ersten Life is Strange erleben wir die Geschichte von Max. Sie ist in ihren Heimatort Arcadia Bay zurückgekehrt, um an der dortigen Universität Fotografie zu studieren. Als sie eines Tages auf der Mädchentoilette Zeugin eines Mordes wird, erwachen ihre Fähigkeiten, die Zeit zurückzuspulen. Dies können wir im Spiel benutzen, um in Dialogen eine andere Antwort auszuprobieren, sollte uns der Ausgang eines Gesprächs nicht gefallen. Oder wir drehen an bestimmten Orten die Zeit zurück, um Geschehnisse rückgängig zu machen. So können wir eine Mitschülerin zum Beispiel davor bewahren, mit einem Football am Kopf getroffen zu werden. Zu guter Letzt hat Max die Fähigkeit, mittels ihrer Polaroid-Fotos in die Vergangenheit zu reisen, an die Zeit und den Ort, an dem das Foto geschossen wurde. Dies ist jedoch an bestimmten Punkten in der Story vorgesehen und ein essenzieller Bestandteil für die Geschichte.

Der größte Kritikpunkt an dieser Superfähigkeit war, dass man die für diese Art von Spielen endgültigen Entscheidungen null und nichtig gemacht hat. Man konnte sich immer aussuchen, was man für einen Ausgang haben wollte. Nichtsdestotrotz hatte diese Superfähigkeit ihren erzählerischen Wert, vor allem in den letzten Episoden. Gameplaytechnisch fand diese Fähigkeit zwar ein wenig Verwendung, war aber nie komplett spielentscheidend für euren Fortschritt.

Max spult die Zeit zurück und kann so bereits geschehene Ereignisse verändern.

 

Chloe und ihre Schlagfertigkeit im Prequel

Before the Storm war zwar nur ein Prequel/Spinoff zum ersten Life is Strange, wird aber auch als vollwertiges Spiel angesehen. Diesmal spielen wir als Chloe, die ein wichtiger Nebencharakter im ersten Teil war. Doch sie hat dort keine Superkräfte, also musste man ein Element als Superkraftersatz finden. Da Chloe als große Sprücheklopferin bekannt war, machte man kurzerhand ihre Wortgewandtheit zu einem Gameplayfeature. Viel gibt es dazu nicht zu sagen. Ihr könnt im Vorfeld eines Gesprächs Informationen einholen und dann in einem Dialog eine Art Minispiel starten. Dabei müsst ihr die Argumente eures Gegenübers stetig mit Kontern widerlegen und sie so von euren Ansichten überzeugen.

Wie gesagt, eine Superkraft ist das nicht und als Adventure kommt Before the Storm auch ohne eine aus, doch irgendwie wurde man nach den chaotischen Ereignissen im ersten Teil das Gefühl nicht los, dass hier irgendetwas fehlte. Ist eine Superkraft also doch wichtig, um eine gute Life is Strange-Geschichte zu erzählen?

Chloe kann sich in Konfrontationen geschickt herausreden, vorausgesetzt sie besitzt die nötigen Informationen.

 

Sean, Daniel und die Telekinese im Nachfolger

Der richtige Life is Strange-Nachfolger hatte dann überhaupt nichts mehr mit Max, Chloe und Zeitreisen zu tun, sondern erzählte stattdessen die Erlebnisse vom 16-jährigen Sean Diaz und seinem 9-jährigen Bruder Daniel. Dieser setzt, nachdem der Vater der Brüder erschossen wird, seine neu erweckten telekinetischen Kräfte ein und die beiden flüchten sich in einen Roadtrip durch den Süden der USA bis hin zur mexikanischen Grenze. Auch im zweiten Teil wird klar, dass die Superfähigkeit eher als Aufhänger für eine Geschichte dient, als wirklich im Gameplay etwas zu bewirken. Bei der Telekinese wird das noch viel deutlicher als bei der Zeitreise, denn hier haben wir lediglich ein paar Stellen im Spiel, wo wir Daniel sagen müssen, dass er mal einen Felsen aus dem Weg räumen soll oder dass er Kunstgegenstände neu anordnen soll.

Viel mehr spielt die Superkraft eine Rolle in der Erzählung, da Sean seinem kleinen Bruder unbedingt vermitteln möchte, was für eine Macht dieser hat und dass er damit verantwortungsvoll umgehen soll. Also wird auch hier die Superkraft eher ein Element in der Geschichte, als dass es das Gameplay des Adventures insofern beeinträchtigt, dass es ein komplett anderes Spielerlebnis wird. Und trotzdem war man nach dem Prequel irgendwie froh, doch wieder etwas Übernatürliches als Faktor mit an Bord zu haben.

Daniel (rechts) besitzt telekinetische Kräfte, mit denen sein Bruder Sean ihm Verantwortungsbewusstsein beibringen möchte.

 

Alex und die Macht der Gefühle im neuesten Ableger

Nun steht also der nächste Teil in der Life is Strange-Reihe an und diesmal steuern wir erneut einen komplett neuen Charakter, nämlich Alex. Sie hat die Fähigkeit, die Gefühle der Menschen als farbige Aura wahrzunehmen und auch die Gedanken der jeweiligen Person hören. Sie kann diese Gefühle verwenden, um in Gesprächen neue Ansätze zu finden und sogar gänzlich die Gefühlslage eines Menschen zu verändern. In einem dialoglastigen Adventure scheint das schon eine sehr nützliche Fähigkeit zu sein und ist von den drei bisherigen am ehesten mit Chloes Sprachkünsten zu vergleichen, also nicht mal eine Superkraft.

True Colors wird da wohl ein wenig abgefahrener und tiefgründiger werden und wortwörtlich mit den Gefühlen der Figuren spielen. Ein interessanter Aspekt wenn man bedenkt, dass die Geschichten der Life is Strange-Spiele ohnehin auf eine Menge Emotionen und Drama setzen. Da kann eine solche Fähigkeit durchaus große Auswirkungen haben.

Life is Strange

Alex kann Gefühle anderer fühlen und tief in ihre Gedankenwelt hineinhorchen.

 

Brauchen wir also Superkräfte in den Life is Strange-Spielen?

Diese Frage lässt sich nicht zu 100 % beantworten, doch instinktiv möchte man dann doch eher mit „Ja“ antworten. Schließlich merkten viele in Before the Storm, dass der übernatürliche Faktor irgendwie fehlte. Sicher, das Gameplay der Adventures wäre bestimmt auch ohne Kräfte unterhaltsam, Teil 2 zeigt da vor allem, dass eine übernatürliche Fähigkeit nicht immer große Auswirkungen auf das Spielerlebnis hat. Denn vor allem geht es in den Spielen um das chaotische Leben der dargestellten Teenager, ihre Ängste aber auch ihr Zusammenhalt mit Familie und Freunden.

Eine herzerwärmende und spannende Geschichte wird auch sicher True Colors erzählen, aber wir sind froh, dass das Übernatürliche in irgendeiner Form vertreten ist. Mal schauen, inwiefern es diesmal auch im Spiel selbst verwendet wird und nicht nur als Antrieb für die Geschichte von Alex. Am 10. September erscheint das Adventure für PC, PS4, PS5, Xbox One, XSX, Switch und Stadia.

Life is Strange: True Colors (Playstation 4)
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Geschrieben von Maarten Cherek
isst nichts so heiß, wie es gekocht wird!
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