Warum Nioh nicht einfach nur ein Dark Souls-Klon ist

Mit Nioh erschien 2017 das neueste Videospiel der Ninja Gaiden Entwickler Team Ninja, ein Videospiel, welches insbesondere zum Release als “Dark Souls-Klon” abgestempelt wurde. Doch wie sich schnell herausstellte, war Nioh viel mehr als das. Es bot neue Spielmechaniken, hatte einen ganz individuellen Stil und brach teilweise Regeln, die die erfolgreichen Titel von From Software aufgestellt hatten. So konnte sich Nioh als emanzipierter Titel in das damals noch jugendliche Genre der Soulslikes einfügen und dieses maßgeblich verändern. In den folgenden Zeilen erfahrt ihr, wie und wann das Soulslike-Genre entstanden ist und wie Team Ninja’s Nioh dem Ganzen seinen eigenen Stempel aufgedrückt hat.

 

Die Geburt eines neuen Genres

Den genauen Geburtszeitpunkt des Soulslike-Genres festzulegen ist gar nicht so einfach, wie ihr vielleicht vermuten würdet. Dem Namen nach würden die meisten wahrscheinlich das Jahr 2009 wählen, das Jahr in dem mit Demon’s Souls der erste Teil der eigentlichen Souls-Reihe erschienen ist. Doch wenn man genauer hinschaut, erkennt man, dass sich Demon’s Sous an vielen Grundstrukturen eines anderen und viel älteren Genres bedient hat, dem der Metroidvanias. Dieses Genre, welches in seiner Blütezeit ausschließlich von 2D-Action-Titeln, wie den namensgebenden Spielen Metroid und Castlevania, beherrscht wurde, definierte sich durch viele Qualitäten, die später das Souls-Genre prägen würden. Dichte, organische, labyrinthartige Umgebungen, ein beinhartes Gameplay, welches absolute Präzision vom Spieler abverlangt und auch eine gnadenlose Verteilung von Speicherpunkten – so oder so ähnlich könnte man diese Gameplay Elemente auf das Cover eines jeden Soulslike drucken. Ganz so linear stellt sich die Verwandtschaft der beiden Genres allerdings nicht dar. From Software setze erst mit Dark Souls auf eine Level-Architektur, die im Stile eines Metroidvania gestaltet wurde. Die Welt von Demon’s Souls war nämlich nur bedingt vernetzt: Es bestand aus fünf eigenständigen Welten, die über den Nexus als Knotenpunkt erreichbar, jedoch voneinander getrennt waren. Doch abseits des Level-Designs hatte das erste der Souls-Spiele bereits viele Gameplay Elemente der 2D Metroidvanias in die dritte Dimension portiert und damit das Fundament eines neuen Genres gegossen. Ein Fundament, auf dem Dark Souls mit seiner grenzenlosen, labyrinthartigen Welt aufbauen konnte und so 2011 die Regeln und Erwartungen für Soulslikes definierte. Regeln und Definitionen, die Nioh 2017 gebrochen hatte, indem es wieder auf eine segmentierte Spielwelt setzte, bestehend aus vielen eigenständigen Abschnitten und Missionen. Und trotzdem passt es perfekt in das Genre. Wieso weshalb warum verrate ich euch im nächsten Absatz.

 

Über den Schwierigkeitsgrad hinaus

Auf die Frage, was ein Soulslike hauptsächlich ausmacht, würden die meisten von euch wahrscheinlich wie aus der Pistole geschossen antworten: Ein haarstäubender Schwierigkeitsgrad! Doch dieser Fakt allein wird dem grundlegend Spielkonzept nicht gerecht. Videospiele mit hohen Anforderungen an den Spieler gibt es wie Sand am Meer, Soulslikes sind hingegen rar gesät und haben trotz aller äußerlichen Vielfalt einen gemeinsamen Nenner: Das Kampfsystem. Kämpfe in Souls-Spielen gestalten sich stets überaus fordern, sind dabei allerdings nie unfair. Jeder einzelne Tastendruck will wohl überlegt, jede Aktion exakt getimt sein. Dadurch geht jeder einzelne Tod ganz allein auf eure Kappe. Ihr müsst die Zeit, die ein leichter Angriff mit einem Breitschwert benötigt, sekundengenau abschätzen und im Eifer des Gefechts perfekt einsetzen, wenn euer Gegenüber ein Zeitfenster offen lässt – ein Prinzip welches als “animation priority” bekannt werden sollte. Dieses Prinzip macht Soulslikes zu etwas anderem als Action-RPG’s, da ihr zu jeder Zeit mit eurem Gegner auf Augenhöhe seid und ausschließlich euer Können entscheidet. Nicht umsonst gibt es verrückte Genies, die ein Dark Souls ohne ein einziges Waffen- oder Rüstungsupgrade durchspielen und das am Besten noch mit einem Guitar Hero-Controller. An dieser Stelle zeigt sich auch, warum Nioh ein Teil dieses Genres ist und gleichzeitig, warum es mehr als eine einfache Kopie der etablierten Formel darstellt.

 

Nioh findet seinen eigenen Weg

Obwohl Team Ninja mit Nioh einige Aspekte der Souls-Reihe adaptiert hat, haben sie es geschafft ihrem Spiel einen ganz eigenen Charakter zu geben und das Genre selbst mitzugestalten. Elemente wie die grundlegende Art euren Charakter zu entwickeln – ihr tötet die Bösen, sammelt Seelen aka Amrita und rastet an Schreinen – oder Kleinigkeiten wie die ikonischen Nebelwände vor jedem Boss-Kampf, wurden beinahe eins zu eins übertragen. Meiner Meinung nach hat dieses Vorgehen aber nichts mit einfachem copy and paste zur tun. Wirft man einem Starcraft (Release 1998) vor, ein Age of Empires-Klon (Release 1997) zu sein? Nein, denn innerhalb eines Genres ist es quasi unmöglich auf bestimmte Grundelemente zu verzichten oder diese gänzlich neu zu erfinden, ohne aus dem Genre herauszufallen. Viel wichtiger ist es dem Ganzen einen eigenen Charakter zu geben und sich mit Hilfe von Setting, Storytelling und Gameplay-Feinheiten hervorzuheben. Nioh erfüllt diese Anforderungen mit Bravur. Anstelle eines Fantasy-Settings spielt ihr in Nioh im Japan des 16. Jahrhunderts. Ihr kämpft nicht gegen verwunschene Könige, Ritter oder Wyvern, sondern gegen allerlei Fantastereien der japanischen Folklore. Die Geschichte wird euch nicht in der Haut einer namenlosen Figur durch Itembeschreibungen und (versteckte) Dialoge erzählt, nein, ihr spielt William, den Hauptcharakter einer Geschichte, die euch vorrangig durch Zwischensequenzen erzählt wird.

 

Die Kirsche auf der Torte

Zu guter Letzt wandelt Nioh das etablierte Kampfsystem der Soulslikes raffiniert ab, um den Kämpfen so ein ganz eigenes Feeling zu verleihen. Die Rede ist an dieser Stelle vom Haltungs-System, welches euch die Möglichkeit gibt, in Echtzeit zwischen drei verschiedenen Kampfhaltungen zu wechseln, die unterschiedliche Vor- und Nachteile mit sich bringen. Schnell und schwach, dafür aber wenig Ausdauerkosten? Oder doch lieber langsame, aber dafür machtvolle Angriffe, die die Hälfte eurer Ausdauerleiste verzehren? In Nioh liegt das ganz in der Hand des Spielers und fügt der ohnehin schon taktischen Herangehensweise eines Soulslikes eine neue Ebene hinzu. Warum Nioh also nicht einfach nur ein Dark Souls-Klon ist, dürfte spätestens an dieser Stelle deutlich geworden sein. Natürlich hat es sich an vielen grundlegenden Konzepten des Soulslike-Genres bedient, aber es hat mit dieser Basis seinen eigenen Weg beschritten und das Genre geprägt. Vielleicht hätte es ein Sekiro in seiner heutigen Form ohne Nioh nicht gegeben. Immerhin wählt es ein ähnliches Setting, erzählt seine Geschichte um einen festen Hauptcharakter und setzt vermehrt auf Zwischensequenzen. Sicher ist auf jeden Fall, dass wir hier bei NAT-Games sau gespannt auf den zweiten Teil von Nioh sind und dem Release-Termin am 13. März entgegen fiebern!

Nioh 2 - Standard Edition [PlayStation 4]
  • Meistere die Kunst der Samurai in diesem brutalen Masocore-RPG ... denn der Tod wartet bereits.
  • Reise in das Japan aus dem Jahre 1955, einem Ort voller Krieg. Monster und böse Geister bedrohen ein Land voller Schönheit und Gefahr.
  • Jage deine Feinde als abtrünniger Söldner mit der übernatürlichen Kraft des mythischen Yokai.
  • Entdecke die tödliche Waffen und Fertigkeiten des überarbeiteten Kampfsystems.
  • Spiele mit Freunden in den Multiplayer-Modi: Beschwöre deine Verbündeten im Modus „Visitors“ oder schließe Level mit anderen in „Expeditions“ ab.
Maximilian Apel
Geschrieben von
Unity. Precision. Perfection.

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