Angespielt: Dead Synchronicity – Tomorrow Comes Today (Preview)

Dead Synchronicity wurde im Vorfeld für einen Indie-Titel ganz schön mit Vorschusslorbeeren überhäuft. Da sind zum einen positive Stellungsnahmen seitens Branchengrößen wie Tim Schafer (Monkey Island), sowie Charles Cecil (Baphomets Fluch) – und was kann schon besser sein für ein Spiel, als eine positive Absegnung der entsprechenden Genreväter? Dazu positive Resonanz aus der Fachpresse – unter anderem Kontaku – sowie einige eingeheimste Preise, beispielsweise für „Visual Art“ bei den Unity China Awards 2014 oder den zweiten Platz als „Big Indie Pitch“ seitens Pocketgamer. Satte 51.000 Dollar konnten durch Kickstarter generiert werden, sodass dem Steam-Release am 10. April nichts mehr im Wege stehen dürfte. Doch ist Dead Synchronicity wirklich die eierlegende Wollmilchsau? Wir haben mal hinein geschnuppert.

 

Amnesie inmitten der Dystopie

Schon blöd: Ohne jegliche Erinnerungen wacht Protagonist Michael inmitten einer post-apokalyptischen Welt ohne Erbarmen auf. Die „große Welle“ – eine Folge verdächtig aneinandergereihter Naturkatastrophen – hatte so ziemlich alles um sich verschluckt. Übrig bleiben nur noch einzelne Verbliebene in den Ruinen der Einöde – unterjocht von einem Regime, das mit Waffengewalt versucht alle Fäden zusammenzuhalten. Da darf natürlich auch eine tödliche Epidemie nicht fehlen. Von dieser ist unter anderem der Sohn von Rod betroffen. Rod hat uns irgendwo in der Pampa aufgesammelt, ein Bett gegeben und gepflegt. Eigentlich einer der wenigen guten Samariter dieser Tage, wird Rod dann doch etwas unnachgiebig, wenn es um einen gewissen Gefallen geht. So sollen wir als Michael ein Medikament auftreiben, welches Rods Sohn wieder fit machen soll. Im Austausch dafür würde Rod Datenbänke durchforsten, um Informationen über Michaels Vergangenheit zu beschaffen. Als ehemaliges hohes Tier würde Rod dafür nämlich irgendwie schon Mittel und Wege finden. Ohne Erinnerungen wären wir nur eine leere Hülle, eine Silhouette, bemerkt Rod. Michael lässt sich erfolgreich einwickeln, sodass wir uns schon bald auf die Suche nach dem Heilmittel machen können.

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Im “Suicide Park” enden all jene, die nicht mehr die Kraft haben und den Sinn sehen, um in der neuen Welt zu bestehen.

 

Ungünstige Ausgangssituation

Rods Wohnsitz – ein alter, ranziger Wohnwagen – stellt den Ausgang unserer Reise dar. Leider befindet sich dieser inmitten eines Flüchtlingslagers, welches wir nicht so ohne weiteres verlassen dürfen. Schatten werfende Wachtürme mit Scharfschützen und Wachmänner ohne Skrupel sorgen dafür, dass wir uns daran auch gefälligst halten. Schon früh wird uns ein Exempel dafür geliefert: Vor unseren Augen wird kaltblütig auf einen der Bewohner des Flüchtlingslagers geschossen. Zu dumm, dass das Medikament irgendwo in der Stadt zu finden sein soll, für die wir das Lager verlassen müssten. Nun heißt es also, eine Lösung zu finden. Da Dead Synchronicity ein klassisches Point&Click-Adventure ist, soll diese Lösung nicht blutig aussehen. Viel mehr bewegen wir uns ganz diplomatisch durchs Lager, um Bewohner des Flüchtlingslagers zu befragen und suchen ganz nebenbei Gegenstände, die uns vielleicht irgendwie nützlich erscheinen könnten. Vielleicht hat die aufgebrachte Frau des angeschossenen Manns eine Lösung parat? Im Gespräch stellt sich plötzlich heraus, dass ihr Mann eigentlich vom höheren Rang ist. Wenn wir der guten Dame einen Gefallen erweisen, ja vielleicht gibt sie uns dann ja sein Armband, mit dem Michael die Grenze des Flüchtlingslagers ungehindert passieren dürfte?

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Mit den scharfschießenden Wachen am Rand des Flüchtlingslagers sollten wir Vorsicht walten lassen.

 

Suchen und (hoffentlich) Finden

Dass die gute Frau von anderen Einwohnern ausgeraubt wurde, nachdem sie durch die Verwundung ihres Mannes schutzlos zurück gelassen wurde, macht die Sache natürlich nicht besser. Gleichzeitig sind wir eine „Ratte“ – also nicht wie sie von der Regierung, sondern auf den Straßen lebendes Fußvolk, dessen Leben ja nichts wert sei. Doch da die Position ihres Mannes irgendwie nicht mehr ganz so solide beschaffen zu sein scheint, wie es einst einmal war (wir ahnten es irgendwie schon), ist sie vom Hunger genauso betroffen wie all jene Ratten, die sie eigentlich doch so sehr verabscheut. Nun gilt es also Rationen aufzutreiben, um um ihre Gunst zu buhlen. In einer anderen Ecke des Lagers tauscht die Bar eines gewissen „Hunter“ allerlei Güter. Eine Flasche Whiskey haben wir bereits gefunden, wird für den Tausch allerdings nicht reichen. Also begeben wir uns auf die Suche. Per Mausklick bewegen wir uns durch die Trümmer, drehen jeden Stein um. Oftmals grasen wir Gebiete mehrfach ab, weil wir einfach nicht fündig werden – das kann manchmal ganz schön den Spielspaß bremsen. Immerhin: Per Leertaste können wir uns anzeigen lassen, mit welchen Objekten wir im jeweiligen Gebiet alles interagieren können. Dass wir letztlich ein Schublade per Rechtsklick nur angucken müssen, damit dadurch der gesuchte Gegenstand aufpoppt, kam uns lange Zeit nicht in den Sinn.

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Die aufgebrachte Dame könnte der Schlüssel zum Verlassen des Lagers sein.

 

Ganz schön oldschool

Wenn wir gerade nicht auf der Suche nach Gegenständen sind, so müssen wir diese zumindest meist kombinieren oder mit ihnen schlichtweg und weiteren Gegenständen in der Welt interagieren – ganz klassische Point&Click-Konventionen also. So müssen wir beispielsweise eine Wunde mit Alkohol desinfizieren und einen Verband aus einen Bettlaken anfertigen, indem wir diesen an einer scharfen Stelle des Betts zurechtschneiden. Nicht immer sind solche Rätsel so gewitzt: Zuvor müssen wir nämlich einen Obdachlosen ablenken, indem wir die brennende Mülltonne neben ihn mit einem Topfdeckel abdecken. Der dadurch entstehende Rauch bringt den Obdachlosen zum husten und wir können ihn um sein ohnehin schon knapp bemessenes Hab und Gut befreien. Zum einen ist hier die Ablenkung irgendwie plump, denn: Bemerkt man so etwas nicht sofort?! Zudem fühlen wir uns irgendwie dreckig für diese Tat. Obwohl wir letztlich nur eine Kreditkarte nehmen, mit der wir dann später eine Schranktür öffnen können.

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Ganz oldschool hat jeder noch so unwichtig erscheinende Gegenstand, den wir aufsammeln können, ganz gewiss seine Bedeutung.

 

Stilvolle Welt

Dead Synchronicity sticht vor allem durch seinen düsteren Comic-Stil hervor. Die 2D-Areale sind großartig gezeichnet und geben der post-apokalyptischen Welt einen Anstrich, der der Atmosphäre des Spiels sehr zu Gute kommt. Etwas komisch mag es vielleicht anmuten, dass die Augen der Spielfiguren lediglich mit einem Strich pro Auge skizziert sind. Dafür hat der Stil vor allem eines: Einen ganz eigenen, das Spiel individuell hervorhebenden Charakter. Abseits der Optik ist wohl die Story der interessanteste Aspekt. Ja, stimmt schon, wir haben uns schon durch so einige Postapokalypsen geschlagen – sei es in Fallout oder The Last Of Us, die das Thema beide auf ihre Art nahe zur Perfektion abgedeckt haben. Doch Dead Synchronicity bringt neue, spannende Aspekte ins Spiel. Michaels Identitätsverlust an erster Stelle. Hinzu kommt noch ein Hang zum Übernatürlichen sowie eine mulmige Verzerrung von Zeit und Raum. Warum sehen wir manchmal plötzlich um uns die Welt einer anderen Zeit? Was hat es mit dem gespaltenen Himmel auf sich? Ganz interessant sind auch die Dialoge mit den Bewohnern der Postapokalypse, die alle auf ganz verschiedene Weise in der neuen Welt ihr Dasein fristen. Etwas schade: Das Spiel lässt uns zwar Bioware-artig Antwortmöglichkeiten auswählen, zwingt uns meist aber letztlich doch zu einem ganz bestimmten Typus Antwort, da irgendwann keine anderen Optionen mehr übrig bleiben. Hier hätte das etwas eng gefasste Gameplay vielleicht noch um einen interessanten Ansatz erweitert werden können. Schade auch, dass uns zur Preview-Fassung keine Sprachausgabe zur Verfügung stand. Hoffen wir, dass Entwickler Daedalic da noch den richtigen Ton trifft.

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Der Hang zum Übernatürlichen gibt dem ohnehin interessanten Szenario einen leicht gruseligen Touch.

 

Fazit

Dead Synchronicity sieht klasse aus, hat ein interessantes Setting sowie eine nicht minder interessante Geschichte. Abseits dessen ist das Spiel allerdings „nur“ ein nettes, aber nicht herausragendes Point&Klick-Adventure der alten Schule. Ein Purismus, der zu kaum einer Zeit, auch nur im Ansatz versucht, durchbrochen zu werden. Darauf muss man stehen. Wer Dead Synchronicity nur aufgrund seines interessant anmutenden Drumherums eine Chance gibt, könnte das Spiel als zu lahm empfinden. Vom Setting angefixte Genrefans können sich den Titel allerdings mit guten Gewissen vormerken.

Olivier Haas
Geschrieben von
Ehemaliger Redakteur von NAT-Games.

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