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World of Warcraft: Legion – Test zum neuen Addon, lohnt es sich wirklich wieder anzufangen?

Die neue World of Warcraft Erweiterung „Legion“ ist da. In dieser Erweiterung geht Blizzard mit seinem erfolgreichen MMORPG in die 7. Runde. Blizzard greift in Legion auf eine bekannte und sehr erfolgreiche Geschichte zurück und so trifft man als Spieler auf viele “alte Freunde”, das lässt schon fast nostalgische Gefühle aufkommen. Was Blizzard hier alles Neues ins Spiel gebracht hat und ob sie aus alten Fehlern gelernt haben, lest ihr in der folgenden Review.

 

Die Verheerten Inseln

Vorab eine kleine Zusammenfassung der Vorgeschichte: Nach dem Kampf in der Höllenfeuerzitadelle gegen Archimonde wird Gul´dan durch ein Portal geworfen und landet daraufhin in Azeroth und somit in unserer aktuellen Zeitlinie – HURRA damit enden die verwirrenden Zeitlinien. Einige fragen sich nun: „in Azeroth?“ Ja genau, nämlich auf dem bisher verschollenen Kontinent “Die Verheerten Inseln”. In Azeroth angekommen begibt sich Gul´dan zum Grabmal von Sargeras und lässt die Macht der Brennenden Legion auf Azeroth regnen. Einen schönen Vorgeschmack gab es hier bei dem Pre-Patch zu Legion, wo in regelmäßigen Abständen Dämoneninvasionen in ganz Azeroth stattfanden. Gul´dans primäres Ziel ist es Sargeras, der Anführer der Legion – zu befreien und so Azeroth zu vernichten. Natürlich erwartet die Spieler, wie bei jeder Erweiterung, auch ein neues Spielgebiet in dem man seinen Champion auf die neue maximale Stufe von 110 bringen muss. Das neue Spielgebiet erstreckt sich über 7 Zonen: Azsuna, Val´Sharah, Der Hochberg, Sturmheim, Suramar, Thal´dranath (zurzeit noch gesperrt) und den verheerten Strand. Hierbei ist etwas ganz neu in Legion, denn es gibt kein vorgeschriebenes Startgebiet mehr, jeder darf selbst entscheiden, in welchem Gebiet er zuerst spielen möchte. Das ist durch die Stufenanpassung der Zonen an euer Charakterlevel möglich. Einzig Suramar und die später verfügbare Zone Thal´dranath dürfen erst mit Level 110 besucht werden. Das Schöne an dieser Stufenanpassung in den Gebieten ist, wenn man endlich Level 110 erreicht hat, haben die Gegner in allen Gebieten ebenfalls Stufe 110. Dadurch ist es Blizzard möglich, überall auf den verheerten Inseln Level angepasste Events und Herausforderungen in das Spiel zu integrieren. Thematisch und optisch wusste Blizzard schon immer zu überzeugen. Jede Zone behandelt ihr eigenes Thema, erreicht man z.B. den Hochberg, erwartet den Spieler ein raues Klima in einer bergigen Landschaft und man erkennt sofort, man ist in der Heimat der Tauren angekommen, das genaue Gegenteil bietet Val´Shara, das Abbild des Smaragd Grünen Traums, dort findet man sich in der Welt der Nachtelfen und Druiden wieder. Die Questreihen in allen Gebieten erscheinen abwechslungsreich, humor- und liebevoll gestaltet und so kommt nicht direkt die Eintönigkeit von “Quest annehmen – Gegner töten – Quest abgeben” auf. Einen starken positiven Effekt haben vor allem die vielen eingespielten Videos und vertonten Dialoge. Wie auch schon in der vorherigen Erweiterung bleibt Blizzard dem “zu Beginn kein fliegen” Motto treu und man muss sich mit dem Reiten „begnügen”. Dafür hat man so die Möglichkeit die wirklich gelungenen Landschaften zu genießen. Einen Nachteil haben natürlich all die Spieler, die ihr Augenmerk auf das Sammeln von Erzen, Blumen und Co legen. Denn das dauert am Boden deutlich länger als auf einem Flugmount, Blizzard wird auch hier im Laufe der Erweiterung einen Erfolg der das Fliegen ermöglicht freischalten, dieser wird mit ein wenig Arbeits- und Zeitaufwand gut machbar sein.

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Übersicht der 5 Zonen der verheerten Inseln

 

Die Artefaktwaffen

Sie sind die neuen klassenspezifischen Waffen, die jeder Spielcharakter durch eine oder mehrere Klassen-Questreihen freischaltet. Die Artefaktwaffen sind legendäre Waffen aus der Spielgeschichte von World of Warcraft. Für jede Spezialisierung braucht man eine eigene Waffe, was wirklich für ungemein viel Input in der Geschichte sorgt. Jedem Spieler steht es frei, wann und ob man sich die Waffen für die anderen Spezialisierungen erkämpft. Ratsam ist es allemal, nicht nur, da die Questreihen unglaublich abwechslungsreich gestaltet sind, nebenbei erhält man hier auch eine große Menge an schnell verdienten Erfahrungspunkten. Einmal in eurem Besitz ist es eure Aufgabe die Waffe weiter zu entwickeln, denn jede Waffe besitzt ihren eigenen Talentbaum. Die Skillpunkte schaltet ihr durch die vorhin erwähnte Artefaktmacht frei, diese bekommt ihr aus Schatzkisten, von Rare-Gegnern, über Quests, in Instanzen, Raids und im PvP. Beachtet hierbei Folgendes, kosten die ersten Skills in eurem Talentbaum nur einige Hundert Punkte an Artefaktmacht, wird es später umso teurer – also sollte jeder Skillpunkt gut überlegt sein. Nun denken sich einige vielleicht: alle Spieler der gleichen Klasse haben nun die gleiche Waffe? Das ist doch eintönig und langweilig! Wäre es bestimmt, aber für ein wenig Abwechselung hat Blizzard hier noch gesorgt, denn jede Artefaktwaffe hat bis zu 5 unterschriftliche Modelle in verschiedenen Färbungen. Des Weiteren gibt es immer noch die Möglichkeit des Transmogrifizierens – allerdings muss man hier auf “alte” Waffen im Spiel zurückgreifen, denn in Legion gibt es keine anderen Waffen zu ergattern!

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Übersicht der Paladin Artefaktwaffen

 

Die Ordenshallen

Jede Spielerklasse bekommt in Legion eine Ordenshalle, in der euer Champion zum Anführer erklärt wird und von wo aus ihr euren Kampf gegen die Legion koordiniert. Blizzard hat dazu gelernt – und sich hier Kritik bezüglich der Garnisonen zu Herzen genommen. Im Gegensatz zur letzten Erweiterung erscheint die Einbindung der Ordenshallen nämlich gelungen, die Questreihen hierfür sind zwar nicht wirklich lang, aber gut umgesetzt. Endlich kommt einem die Ordenshalle auch nicht mehr so “tot” vor wie die Garnison, dass wird größtenteils daran liegen, dass man sich diese mit den Mitspielern seiner Klasse teilt. Vor allem aber ist die Ordenshalle nun ein wichtiger Bestandteil des Spiels geworden, schließlich wird dort die Artefaktwaffe weiter geskillt und verbessert und man erhält viele Story-Questreihen die einen in die verschiedensten Zonen der verheerten Inseln führen. Unverändert bleibt das Prinzip der Missionen, in denen ihr rekrutierte Anhänger in die Schlacht schickt und euch so zusätzliche Artefaktmacht, Erfahrung oder Gold verdient.

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Übersicht Paladin-Ordenshalle

 

Weltquest und Weltbosse

Die Weltquests sind eines der neuen Features in Legion und werden sicher einige Spieler gerechtfertigterweise an Diablo 3 erinnern. Hier hat Blizzard auf deutlich mehr Abwechslung gesetzt, als bisher bei den immer gleichen Dailys, die einem nach dem gefühlten Hunderten Mal nur noch zum Hals raushingen. Die neuen Weltquests sind nicht nur ein super “Zeitvertreib” neben den Schlachtzügen und den Instanzen auf Level 110, sie sind einfach unerlässlich beim Sammeln von Artefaktmacht. So verspricht Blizzard deutlich mehr Beschäftigung im “Late” Game, als bei der letzten Erweiterung, denn hier war bei vielen Spielern, nach Erreichen der Maximalstufe schnell die Luft raus. Weltquests sind nur für Spieler verfügbar, welche Level 110 erreicht haben und die bei allen 5 Hauptfraktionen der verheerten Inseln mindestens den Ruf “freundlich” erreicht haben. Den Ruf bekommt ihr recht schnell beim leveln – also muss man am Ende nur ein wenig Zeit in Suramar investieren und schon kann es losgehen. Es gibt verschiedene Arten von Weltquests die ihr, wie auch die Belohnung auf eurer Karte angezeigt bekommt. Nachfolgend seht ihr eine Auflistung der unterschiedlichen Symbole und ihrer “Schwierigkeitsgrade”. Ebenso erhaltet ihr in regelmäßigen Abständen auf eurer Karte “Abgesandtenquests” in denen ihr für die jeweilige Fraktion 4 Weltquests erfüllen müsst. Wenn euch dies gelingt bekommt ihr als Belohnung eine Truhe und zusätzliche Beute wie z.B. Artefaktmacht oder Ruf. In der Truhe können Rüstungsteile, Gold, Ordensressourcen uvm. sein. Es wird insgesamt 11 Weltbosse geben, wovon immer je einer pro Woche aktiv sein wird. Damit man als Spieler immer weiss welcher Weltboss grade aktiv ist, sollen diese mit einer Weltquest verbunden sein. Die Weltbosse sollen Rüstung mit einer Gegenstandsstufe von 860 droppen, allerdings gibt es hier keine 100% Garantie, dass ihr etwas vom Weltboss erhaltet – als “Trostpflaster” dient hier immerhin die Belohnung durch die Weltquest.

  • Ausrufezeichen im braunen Kreis: ohne große Probleme solo zu schaffen
  • Ausrufezeichen im blauen Kreis: hier solltet ihr euch eine Gruppe suchen, oder zumindest vor Ort Verstärkung von anderen Mitspielern haben
  • Ausrufezeichen + goldener Drache: eine Gruppenquest oder wieder Unterstützung vor Ort suchen
  • Ausrufezeichen im blauen Kreis + goldener Drache: ein sehr starker Gegner, hier ist unbedingt eine Gruppe oder Hilfe angeraten
  • Ausrufezeichen im lila Kreis + goldener Drache: ein Weltboss – Schlachtzug notwenig
  • Goldener Drache mit “Wirbel”: Weltquest in einer Instanz
  • Symbol mit Schwertern: eine PvP-Quest in der es durchaus ruppig werden kann, wenn ihr zusätzlich auf Spieler aus der feindlichen Fraktion trefft
  • Symbol mit eurem Beruf: eine auf eure entsprechenden Berufe abgestimmte Quest, in der ihr nützliche oder seltene Gegenstände erhalten könnt. In der Regel solo zu schaffen
  • Symbol mit Pfote: eine Haustierkampf-Quest
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Übersicht der Weltquests in Val´Sharah

 

Der Dämonenjäger…

Mit der neuen Klasse, dem Dämonenjäger, stehen Spielern nun insgesamt 12 Spielklassen zur Auswahl. Der Dämonenjäger startet mit Level 98 und ist mit einer der beiden Spezialisierungen “Verwüstung” (Damagedealer) und “Rachsucht” (Tank) spielbar. Voraussetzung zur Erstellung dieser Klasse ist, dass ihr auf dem entsprechenden Server/Realm mindestens einen Charakter der Stufe 70 besitzt, zudem dürft ihr jeweils nur einen Dämonenjäger pro Server erstellen. Bei der Völkerwahl hat man leider keinen Spielraum, wer Allianz spielen will muss einen Nachtelfen und auf Horde Seite einen Blutelfen spielen. Auch optisch gibt es bei beiden Rassen keine großen Neuerungen, außer dem “Bonus” der Hörner und leuchtenden Tattoos in unterschiedlichen Formen und Farben. Wie bereits beim Todestritter, aus Wrath of the Lich King, startet ihr in einem spezifischen Startgebiet, in dem ihr die Skillpunkte der Klasse nach und nach freischaltet. Dabei fungiert dieses Gebiet automatisch als eine Art Einstiegstutorial und erzählt so die Geschichte des Dämonenjägers. In der ersten Phase findet ihr euch in der Zeitlinie von Burning Crusade wieder, in der Illidan im schwarzen Tempel (damaliger Schlachtzug) von Champions besiegt wird. Welch schöne Ironie da viele damals selbst diesen Schlachtzug absolvierten und nun für die Gegenseite in die Schlacht ziehen. Eure Aufgabe als Illidari besteht darin, der Blutkönigin Tyranna einen Schlüsselstein zu entwenden. Ist das geschafft, wird ein Portal in den schwarzen Tempel geöffnet… und was dort am Ende des Schlachtzuges mit Illidan passierte, ist bekannt und besiegelte vorerst das Schicksal der Illidari. In der zweiten Phase erwacht ihr in der gegenwärtigen Zeitlinie und seid in einer Zelle im Verlies der Wächter eingesperrt. Eine Wächterin befreit euch und bitte nun um eure Hilfe, denn das Verlies wird von Dämonen überrannt. Ihr willigt ein und befreit prompt noch einige eurer Dämonenjäger Kameraden. Nun schnell die Ausrüstung schnappen und massig Dämonen töten! Habt ihr euch durch das Verlies gekämpft, solltet ihr Stufe 100 erreicht und somit eure beiden Talentreihen freigeschaltet haben. Nun gehts nach Azeroth, als Allianzler startet ihr in Sturmwind, Hordler starten in Ogrimar. In den jeweiligen Städten bekommt ihr die Anweisung euch nach Dalaran zu begeben, dort angekommen, nehmt ihr daran Teil wie Dalaran zu den verheerten Inseln teleportiert wird. Jetzt startet das Abenteuer und ihr levelt euch auf Stufe 110.

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Blutelf Dämonenjäger auf dem Klassenreittier

 

…, die Artefaktwaffen und wichtige Klasseninformationen

Für die Spezialisierung gibt es folgende Waffen: Verwüstung: Zwillingsklinge des Betrügers und für Rachsucht: Kriegsklingen der Aldrachi. Die Talentbäume dieser Waffen bestehen aus 17 Skillpunkten, wobei ihr den ersten festgelegten Skillpunkt direkt nach Abschluss eurer Questreihe freischaltet, für jeden weiteren Punkt wird Artefaktmacht benötigt. Alle Artefaktwaffen verfügen über Reliktplätze, bei dem Verwüstungsdämonenjäger sind es “Dämonisch” und “Finster”, bei dem Rachsucht-Dämonenjäger “Eisern” und “Arkan”. Beide Spezialisierungen verfügen über einen dritten Reliktplatz “Dämonisch” der zu Beginn noch gesperrt ist und durch Abschluss der Ordenskampagne freigeschaltet wird. Die Reliktplätze sind gut vergleichbar mit dem Prinzip von Edelsteinsockeln oder Glyphen. Relikte könnt ihr als Belohnung in Quests, in Instanzen, von Rare-Gegnern oder als Zufalls “Drop” erhalten. Mit ihnen könnt ihr eure Artefaktwaffe verbessern, so erhält diese eine höhere Gegenstandsstufe (damit erhöhen sich automatisch eure Waffengrundwerte) oder auch eine Verbesserung eines Waffentalents. Als Dämonenjäger, egal ob Damagedealer oder Tank seid ihr ein Nahkämpfer und tragt Lederrüstung. Das wichtigste Attribut ist “Beweglichkeit”, gefolgt von “kritischer Trefferwert” “Vielseitigkeit” “Tempo” und “Meisterschaft”. Hier noch eine kurze Erklärung, was die jeweiligen Attribute für euch bedeuten: Beweglichkeit verstärkt eure Angriffskraft und erhöht die Chance auf kritische Treffer. Kritische Trefferwerte erhöhen euren Schaden. Tempo ermöglicht euch das schnellere ausführen von Angriffen und reduziert die Abklingzeit einiger Fähigkeiten. Durch Meisterschaft profitieren vor allem passive Fähigkeiten. Vielseitigkeit erhöht euren Schaden und verringert den erlittenen Schaden. Durch Angriffe erzeugt ihr Jähzorn, eure neue Klassenressource, welche ihr für das Ausführen von starken Fähigkeiten benötigt. Ein besonders starker Angriff des Dämonenjägers ist die Verwandlung in die Dämonengestalt, je nach Skillung erhaltet ihr Lebensraub und heilt euch, während ihr Schaden verursacht. Einige werden sich sicher fragen, warum die Dämonenjäger Augenbinden tragen und welche Bedeutung dahinter steckt. Die Antwort liegt in einer sehr coolen Fähigkeit, die Dämonenjäger nahmen sich in einem Ritual selbst ihr Augenlicht und erhielten als Geschenk die Geistersicht, eine Art Wallhack. Mit dieser Fähigkeit ist es möglich unsichtbare bzw. getarnte Gegner zu sehen und durch Wände zu blicken – vor allem im PvP ein starker Bonus, weil auch Schurken sichtbar werden. Zu guter Letzt noch ein paar Informationen zu den Edelsteinen und Verzauberungen. Es gibt, wie schon in der vorherigen Erweiterung nur prismatische Sockel. Als Dämonenjäger wählt ihr am besten die eurem Hauptattribut entsprechenden Edelsteine, also Beweglichkeit. Bei den Verzauberungen stehen euch in Legion Umhang-, Ring- und Halskettenverzauberung zur Wahl, auch hier ist es ratsam die Beweglichkeit zu erhöhen.

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Dämonenjäger in Dämonengestalt

 

Die Instanzen

Es gibt in der Erweiterung viele abwechslungsreiche Instanzen, die den Spieler wieder etwas fordern. Nach der großen Klassenüberarbeitung wird dies für viele Spieler zwar etwas Arbeit bedeuten – also kein “auf der Stelle stehen und immer die gleichen 3/4 Tasten drücken” mehr. Neu ist hier, dass es nun drei Schwierigkeitsstufen in Instanzen gibt, die bereits bekannten zwei Stufen “normal” und “heroisch” neu dazu kommt die Stufe “mythisch”. Bleibt man bei Instanzen der Stufe “normal” oder “heroisch” mal kurz nachlässig in einer Giftpfütze stehen, wird dies zu keinem Problem führen. Sollte einem dies aber in der “mythischen” Instanz passieren, kann dies schnell den Tod bedeuten, denn hier ist deutlich mehr Taktik, Verständnis und Bewegungsfähigkeit gefragt, das wird am Ende der Bosskämpfe dann auch mit deutlich besserer Beute belohnt. Hier dürften sich also all jene freuen, die sich in den vorherigen Erweiterungen zurecht über die oft lieblos gestalteten und zu einfachen Bosse aufgeregt haben. Nicht nur das wie eben erwähnt, deutlich mehr von den Spielern erwartet wird, nebenbei hat Blizzard sehr viele coole Gimmicks eingebaut, so muss man sich in einer Instanz in ein Fass setzen und einen reißenden Fluss hinab fahren. Eine schöne Einbindung der Instanzen ist Blizzard zum Ende vieler Questreihen in den entsprechenden Gebieten gelungen. So hat man z.B. am Ende der Storyquestreihe in Val´Shara die Aufgabe Malfurion im “Finsterherzdickicht” zu befreien.

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Übersicht der akteullen Instanzen

 

Fazit:

Blizzard hat sich anscheinend viel Kritik zu Herzen genommen. Schließlich haben sie sich für diese Erweiterung so viel Zeit gelassen wie bisher noch nie. Die Serverauslastungen sowohl vom Ersten bis zum heutigen Tag sind gut. Viele Änderung wurden vor der Veröffentlichung von Legion angekündigt oder sogar vorab umgesetzt, wie z.B. die Klassenüberarbeitungen. Einige lieben, andere hassen sie – aber so ist es eben. Man kann nicht jeden glücklich machen. Aber die zurecht harten Kritiken, dass Instanzen, Schlachtzüge und vor allem das Lategame langweilig, lieblos und zu einfach sind, scheinen wie weg geblasen. Vorbei ist die Zeit, in der man einfach ohne große Mühen durch Instanzen oder Schlachtzüge laufen konnte. Ein Highlight gibt es von Bizzard für das Lategame, denn das Angebot mit Weltquests, Instanzen, Schlachtzügen und Weltbossen ist sehr umfangreich und man muss sagen, es macht wirklich Spaß. Einzig PvP Spieler kommen bei diesem Addon zu kurz. Es gibt keine neuen Schlachtfelder oder Modi und es ist sehr Schade, dass dieser Zweig des Spiels bei Blizzard so wenig Beachtung zu finden scheint. Wer nach den letzten Erweiterungen Azeroth den Rücken zugekehrt oder World of Warcraft noch nie gespielt hat, für den lohnt sich der (Wieder-)Einstieg jetzt mehr denn je.

 

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