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Shadows: Heretic Kingdoms – Review zum Action Soul-Playing Game

Willkommen zur Review zu Shadows: Heretic Kingdoms. Shadow: Heretic Kingdoms ist ein Action-Rollenspiel (ähnlich wie Sacred und Diablo) des slowakischen Studios Games Farm und des deutschen Publishers bitComposer Games. Im Oktober des Jahres 2004 erschien mit Kult: Heretic Kingdoms (auch bekannt als: Heretic Kingdoms: The Inquisition) der erste Teil der Heretic Kingdoms Reihe. Der dritte und abschließende Teil der ARPG Saga ist für 2015 geplant. Spiele im Bereich der Action-RPGs setzen sehr oft auf ein ausgeklügeltes und süchtigmachendes Loot-System, zufällig generierte Welten und einen Mehrspieleraspekt. Dies wollen Games Farm mit ihrer Heretic Kingdoms Reihe aber anders gestalten und setzen vorallem auf die ausgeklügelte und epische Story, eine sehr Lore-trächtige Welt und treibende und gut geschriebene Charaktere. Ob der Versuch das Storytelling von Baldurs Gate mit den Spielmechaniken eines Diablo zu kombinieren geglückt ist, erfahrt ihr im Test:

Shadows-Heretic-Kingdoms-Carissa

Carissa, welche Rolle sie im Spiel trägt erfahren wir erst später. Das Charakterdesign und der Artstil sind sehr ansprechend.

 

Ich bin der Verschlinger!

Hier sind wir nun, 20 Jahre nach den Geschehnissen des ersten Teiles. Das Godslayer-Schwert ist zerstört worden und damit wurde die letzte Verbindung zwischen den Göttern und der Welt der Sterblichen gelöst. Dies sorgt für einen Riss zwischen der Welt der Träume und einer Dimension der Hölle, durch den nun frohen Mutes hungrige Monster und garstige Dämonen strömen. Die Ausgangssituation ist bisher ähnlich der von Dragon Age: Inquisition. Da die Welt der Träume aber im Gegensatz zu der Welt von Thedas keine Helden wie Hawke, den Inquisitor oder den grauen Wächtern zu bieten hat, wird diese durch den Einfluss der Höllendimension zum Reich der Schatten (Shadow Realm). Eine der Dämonengattungen, die sich durch den Riss ausbreiten, sind die Verschlinger (Devourer), die sich von den Seelen gefallener Wesen ernähren. Ältere Spieler unter euch könnten sich jetzt an Raziel aus der Soul Reaver und Legacy of Kain Reihe erinnert fühlen. Anders als Raziel können die Verschlinger aber nicht zwischen der Welt der Sterblichen und dem Reich der Schatten wechseln. Sie sind aber in der Lage, Besitz des zur Seele gehörenden Körpers zu ergreifen und diesen dann marionettengleich in der Welt der Sterblichen führen. Damit können die Verschlinger doch Einfluss auf die Welt der Sterblichen nehmen. Genau dieses Schicksal ereilte vier Mitglieder der Penta Nera. Der einstige Hohepriester Krenze konnte als einziges Mitglied des Bundes fliehen und fiel damit den Verschlingern nicht zum Opfer. Die restlichen Vier, gesteuert von den Verschlingern, ziehen jetzt durch die Heretic Kingdoms und verwüsten alles, was sich ihnen in den Weg stellt. (Wer hierbei an Fußballfans denkt, die unter der Kontrolle des Dämonen Alkohol stehen, liegt auch nicht falsch.) Wir sind nun mittlerweile im 1. Kapitel angekommen. Während eines Rituals der Penta Nera, welches unter der Wüstenstadt Thole abgehalten wird, schleicht sich ein Magier heran. Dieser nutzt die verbliebene Energie, um einen weiteren Seelenverschlinger zu beschwören, der ihm im Kampf gegen die gefallenen und besessenen Mitglieder seines Bundes helfen soll. Dieser Seelenfresser unterscheidet sich aber von den anderen seiner Art. Zum einen kann er von uns, dem Spieler, gesteuert werden, zum anderen hat er die Fähigkeit mehr als nur eine Seele in sich aufzunehmen und damit deren Körper zu führen. Durch diese Fähigkeit ist er seinen Artgenossen im Kräftemessen überlegen, eine Schattenseite birgt seine Macht aber dennoch: Jede weitere Seele, die er sich einverleibt, lässt unseren Devourer menschlicher werden. Damit nicht genug, sorgen die verschiedenen Seelen auch für die Entwicklung einer Schizophrenie. Mit dieser Grundsituation lässt uns Heretic Kingdoms also in einer Gruft stehen und stellt uns vor die Wahl, welche Hauptseele wir zu unserem Avatar und Hauptcharakter in der Sterblichen Welt machen wollen. Kalig war auch bekannt als der Banditen König von Thole. Er war der Anführer Tholes einflussreichster Gilde, der Gilde des Stahl. Kalig und seine Söldner lebten für Plünderungen, Gewalt und Erpressung. Kalig war sehr stark und resistent gegenüber physischen Schaden. Nachdem er von seinem Sohn ermordet wurde reiste seine Seele, gefüllt mit Hass, dem Drang nach Rache und dem fanatischen Wunsch seine Gilde wieder an sich zu reißen, in die Welt der Schatten. Kalig ist seit etwa einem Jahr TotJasker lebte zur Zeit der Theokratie und wurde The Wild Boar genannt. Er war mit am Sturz des korrupten Regimes von Corwenth und dessen folgender Befreiung beteiligt. Trotz des Versuchs, den neuen Helden mit dem Geschenk eines eigenen Adelshauses in Kyallisar zu binden, wandte sich Jasker von der Politik Corwenths ab. Stattdessen handelte er mit untoten Sklaven und versorgte die Minen der Sundered Shields mit willenlosen Arbeitskräften. Während der Ascension Wars, diente Jasker ein letztes Mal seiner Heimat Corwenth. Obwohl er formal den Rang des Captains trug, war er Captain Darius unterstellt – vielleicht, weil den Generälen Jaskers Ungehorsam bereits bekannt war. Jasker fiel im Krieg – seine Strategien führten Corwenth jedoch zum Sieg. Jasker starb vor 14 Jahren.

Evia, bekannt als “Daughter of Fire”, war die Tochter der letzten Gott-Kaiserin des Garulian Empires vor einigen hundert Jahren. Sie wurde von den besten Lehrmeistern des gesamten Heretic Kingdoms zur Magierin ausgebildet. Als die älteste Prinzessin des Garluian Empires nahm sie zwar das Erbe ihrer königlichen Herkunft in Empfang: Die Kunst der Feuerzauberei. Doch Evia meisterte auch die mystischen Verzauberungen der Sandmagie, aus den fernen Wüsten des Ostens. Nur wenigen Menschen ist das vergönnt. Evia rebellierte gegen ihre Mutter und kämpfte für den Fall des Imperiums. So kam es, dass sie sich der sagenhaften Gruppe von Helden anschloss und mit Taryn Arkor auf die Reliquary Crusade ging. Zusammen zogen sie los, um das Godslayer Schwert zu stehlen und die Gott-Kaiserin so ihrer symbolischen Macht zu berauben. Doch als sie den Schrein erreichten, nahm Taryn das Schwert an sich und richtete es gegen seine Mitstreiter. Taryn wurde zum gefürchteten Theokraten und herrschte fortan über die Heretic Kingdoms. Evia verlor ihr Leben… doch niemand weiß auf welche Weise. Evia starb vor 325 Jahren.

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Wähle deinen Helden!

Die Wahl des Charakters ändert nicht nur Aspekte der Story, sondern auch die Spielweise von Heretic Kingdoms. Evia ist die Magierin. Neben Feuerbällen und anderen magischen Fähigkeiten sollte sie aber die Finger vom Nahkampf lassen. Jasker ist der klassische Bogenschütze, tödlich auf Entfernung, gefährlich im Nahkampf. Mit Kalig haben wir den Haudrauf im Spiel. Mein Lebensbalken ist länger als deiner und darum schlage ich dir damit jetzt den Kopf ein! Jeder Charakter hat andere Skills, eine andere Ansicht und eine komplett andere Spielweise. Anders als im Vorgänger erleben aber alle 3 dieselbe Hauptstory. Durch die unterschiedlichen Todesdaten der Hauptcharaktere ändert sich aus das Wissen um die Spielwelt. Wo es sich bei Kalig nur um ein Jahr handelt, sieht die Geschichte bei Evia ganz anders aus. Schließlich sind 325 Jahre kein kurzer Schönheitsschlaf und die Welt und das alte Imperium haben sich enorm geändert. Diese Ausgangslage sorgt für einen hohen Wiederspielwert. Ich habe mich im Rahmen meines Review-Playthroughs für Evia entschieden. Dabei habe ich nicht etwa aus spielerischen Gründen, sondern aus purer Ästhetik gehandelt. Wer sieht es denn nicht gerne, wenn knapp bekleidete Damen mit Feuerbällen um sich werfen? Und ähem, wir schweifen ab.

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Über dermaßen zerstörte Brücken kommt man nur in der Welt der Schatten. Die Brücke erinnert sich in dieser noch an ihre Tragfähigkeiten.

Klick Dich!

Auf den ersten Blick könnte man Shadows: Heretic Kingdoms für einen Diablo oder Torchlight Klon halten. Wir klicken mit der Maus zum Angreifen, wir klicken mit der Maus, um uns zu bewegen, wir benutzen die Tasten 1-9 um Fähigkeiten auszuwählen und klicken noch mal, um diese dann auszuführen. So einfach ist das Gameplay aber auf keinen Fall. Am Anfang des Spieles haben wir nur die Auswahl zwischen unserem Devourer und in meinem Fall Evia. Wir dürfen unsere Gruppe aber auf bis zu 4 Seelen erweitern. Im Spiel gibt es sogar 15 verschiedene Gruppenmitglieder. Das wir diese im Kopf des Devourers einquartieren ist dabei eher zweitrangig. Oder vielleicht auch nicht. Es kann gut und gerne passieren, dass sich die Seelen, die Charaktere, die ihr mit in die Schlacht nehmt, einfach nicht ausstehen können. Sie kannten sich vielleicht aus ihrem früheren Leben, waren Rivalen, Erzfeinde oder haben sich möglicherweise sogar gegenseitig auf dem Gewissen. Dies lassen sie euch auch zu hören kommen. Eure Gruppe hat zu vielen Entscheidungen mehrere Meinungen, es gibt Diskussionen und Reibungen, Unzufriedenheit beim Abgeben von Quests. Eben den ganzen Spaß und Terz, der in Gruppen-Orientieren Rollenspielen, wie Baldurs Gate oder Dragon Age, vertreten ist. Mit einem kleinen und feinen Unterschied. Niemand kann die Gruppe verlassen. Sie gehören euch. Mit dem Wissen, dass sämtliche Entscheidungen zwar eine Auswirkung auf die Meinung der Gruppe haben können, euch aber niemand dafür bestraft Quests so zu lösen, wie ihr wollt, ergibt sich ein sehr tiefes Rollen spielen. Wir können also, wenn wir möchten: unschuldige Seelen opfern, Mordopfer verschwinden lassen anstatt den Mord aufzuklären, einen Pakt mit anderen Dämonen eingehen oder dem Geist einer Toten erst bei der Erfüllung ihrer Aufgabe helfen und uns danach ihre Seele einverleiben. Schließlich spielen wir einen Dämonen, da hat Moral nichts verloren! Mit 4 von den dreckigen 15 heißt es jetzt also für uns der Story zu folgen und Monster zu meucheln. Hierbei werden die spielerischen Unterschiede zu Diablo und Co. erst so richtig offensichtlich. Wir können per Mausklick in Sekundenschnelle zwischen den 4 aktiven Charakteren wechseln, deren verschiedenste Fähigkeiten in effektiven Verbindungen nutzen oder zwischen den Welten wechseln, um aus gefährlichen Situationen zu entkommen. Wenn unser Fernkämpfer zum Beispiel von einem Spinnennetz umschlungen und damit hilflos gemacht wurde, können wir einfach zu dem Devourer wechseln und uns in der Schattenwelt weiter bewegen und an anderer Stelle wieder mit dem Fernkämpfer erscheinen. Hier können wir dem Gegner, der uns noch eben im Netz angreifen wollte, in den Rücken fallen. Durch das exzessive Nutzen des Charakterwechsels entsteht ein hohes Maß an Mikro-Management und taktischer Vielfalt. Ebenfalls ermöglicht es uns durch epische Aktionen durch ansonsten unbesiegbare Monsterhorden zu kämpfen. Wir können uns als Devourer unbemerkt zwischen deren Reihen begeben, mit einem Charakter der massiven Area of Effekt schaden anrichtet die Lebensbalken des Mobs minimieren und dem dann mit einem Tank den Rest geben. Für den Fall, dass eine dieser Aktionen schief geht, können wir auch einfach zum Goblin wechseln und geschwind das Weite suchen. Falls die Gegner zu hartnäckig bleiben hat dieser dann noch die Möglichkeit Fallen und Minen auf seiner Fluchtroute zu legen. Ein weiterer wichtiger Spielaspekt ist die Seelenenergie-Anzeige, unter der Lebensenergie unserer ein Dämon Armee. Jeder besiege Gegner hinterlässt nicht nur Loot oder Geld, sondern auch seine unsterbliche Seele, diese lässt sich der Devourer natürlich automatisch schmecken. Wenn wir genug Seelen gesammelt haben, können wir diese durch einen Druck auf die Leertaste verwenden, um unseren gesteuerten Charakter zu heilen. Diese Art der Heilung sorgt dafür effizienter zu Spielen und seine Charaktere öfter zu wechseln, bevor einer zu viel Schaden genommen hat und in der nächsten Situation nicht einsatzbereit ist, obwohl er nützlich wäre. Kurz gefasst: Wir wechseln einen Charakter, um mit dessen gesammelten Seelen einen anderen zu heilen. Ebenfalls gibt es Rätsel im Spiel, die wir durch das Wechseln der Welten zu lösen haben. Sei es eine Brücke, die man nur im Schattenreich überqueren kann oder eine Wand, die durch reine Muskelkraft aus dem Weg geräumt werden muss. Zu guter letzt können wir uns bei vielen der Quests noch entscheiden, wie wir diese Abgeben wollen, diese Optionen haben dann auch einen direkten Einfluss auf das Ende des Spiels. Ein weiterer Pluspunkt für die Wiederspielbarkeit von Shadows: Heretic Kingdoms.

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Wer jetzt nicht die Beine in die Hand nimmt oder zum Devourer wechselt darf sich den Game Over Bildschirm ansehen.

 

Schöne Bugs

Spiele aus der Familie der Action RPGs punkten schon immer mit sehr schönen und detaillierten Welten und Hintergründen. Shadows: Heretic Kingdoms bestaunt man wie seine Verwandten Diablo, Torchlight oder Dungeon Siege 3 aus der isometrischen Kamera. Ein drehen dieser ist nicht möglich, mann darf aber rein- und herauszoomen, um sich die hübsche Magierin aus der Nähe anzusehen. Besonders hervorzuheben sind die Licht- und Schatteneffekte sowie die Partikeleffekte im Spiel. Die Dungeons fühlen sich durch die hohe Detailverliebtheit und den vielen beweglichen Effekten (Fackeln die Schatten von Monstern werfen, Blutlachen, einstürzende Wände) sehr lebendig an. Im Gegensatz dazu stehen die Städte im Spiel, die aber auch sehr schön sind. Neben einem Tag und Nacht Wechsel befinden sich aber hauptsächlich bewegungsfaule NPCs in diesen. Den NPCs fehlt es an einem Tagesablauf den es in Spielen wie Skyrim oder Fallout gibt, selbst in alten PS1 oder SNES Rollenspielen sind die NPCs etwas durch die Gegend gewandert und haben nicht nur darauf gewartet angesprochen zu werden, um mit euch zu handeln oder euch neue Questen zu erteilen. Dieser Bruch ist leider bemerkbar und sorgt für leichte Abzüge in der Endwertung. An der Technik des Spieles kann man nicht wirklich meckern, es kam nur in der Testversion häufiger zu Abstürzen, dies sollte aber mittlerweile durch Patches der Vergangenheit angehören. Hier und da stockt das Bild auch mal ein wenig oder die Animationen der Gegner oder Angriffe eurer Helden sehen hakelig aus. In der Alpha-Version kam es auch hin und wieder zu Klickfehlern: unser Charakter ließ sich nicht bewegen oder griff nicht an und sorgte damit für den gänzlichen oder beinahe Tod. Auch hiervon ist in der Release-Version nichts mehr zu finden gewesen. Der Soundtrack des Spieles ist entsprechend episch und stellenweise sehr treibend, in größeren Gebieten oder bei längeren Gefechten kann er sich aber wiederholen. Die Sprecher im Spiel sind in der deutschen wie der englischen Fassung größtenteils hervorragend und bringen die Charaktere und deren Probleme und Geschichten glaubhaft rüber, nur einige der Nebenrollen wirken wie strafbesetzt. Da wurde wohl der Hausmeister des Tonstudios zum Dialoge lesen gezwungen.

steamcommunity.com

Pfui, Spinne! Feuer ist bei Arachnapobia ein großes Hilfsmittel.

 

Da fehlt noch was:

Ich erwähnte es am Anfang der Review schon einmal. Shadows: Heretic Kingdoms ist der 2. Teil der Reihe. Wir können im Spiel die ersten 3 Bücher oder Kapitel der Geschichte spielen. Die letzten 3 sollen dann 2015 erscheinen. Für Käufer der Retailversion werden die letzten Kapitel kostenlos als Download zur Verfügung gestellt. Steam oder GoG Nutzer dürfen jetzt zwar sparen, aber bei Bedarf dann die letzten Kapitel als Addon kaufen. Persönlich finde ich diese Entscheidung nicht schlecht, da wir früher die Möglichkeit hatten, das Spiel und die Geschichte zu genießen und uns Shadows damit nicht die Zeit stiehlt, die für Dragon Age: Inquisition oder The Witcher 3 benötigt wird. Um einen Durchgang von Shadows: Heretic Kingdoms zu bewältigen sind etwa 8-10 Stunden notwendig, hochgerechnet mit den letzten 3 Kapiteln wird das Spiel dann etwa 20 Stunden an Umfang besitzen. Dazu kommt aber noch der Wiederspielwert durch andere Questlösungen, alternative Enden, Hauptcharaktere und Gruppenzusammenstellungen. Bei Shadows: Heretic Kingdoms handelt es sich weder um einen Diablo-Killer oder Baldurs Gate Ersatz aber es verbindet viele Aspekte beider Genregrößen und bietet genug eigene Ideen, um für Rollenspielfreunde einen Geheimtippstatus zu bekommen. Weil ich von dem Preis-/Leistungsverhältnis und der Idee einen schizophrenen Dämonen zu spielen sehr angetan bin, gibt es auch einen Silber Award für Shadows:Heretic Kingdoms.

 

 

 

Fazit:
Shadows: Heretic Kingdoms ist anders als seine Genreverwandten. Im Lootsystem zu beschränkt bietet es im Bereich der Charaktere und Geschichte eine viel reichere und lebendigere Welt. Auch optisch und vom Sound weiß es zu gefallen. Allein der hohe Schwierigkeitsgrad könnte manchen ein Dorn im Auge sein.

 

 

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