Immortal: Unchained – Test zum Souls-Like-Geplänkel im Weltall

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Immortal: Unchained - [PlayStation 4]
  • Herausgeber: Sold Out Sales & Marketing
  • Auflage Nr. 0 (07.09.2018)

Releasedatum: 7. September 2018

Genre: Action RPG

USK: ab 16 Jahren freigegeben

Publisher: Toadman Interactive

Plattformen: Playstation 4, Xbox One

Ein Hochsicherheitstrakt irgendwo in der Galaxie. Nur die schlimmsten Verbrecher des Sonnensystems landen dort und werden auf unbestimmte Zeit weggesperrt. Doch eine starke und skrupellose Macht aus den tiefen des Alls strebt nach der Zerstörung der uns bekannten Welten. Die einzige Hoffnung liegt in der Hand eines Insassen dieses Gefängnisses. Und in dessen Rolle schlüpfen wir. Wie sich das „Dark Souls im Weltall“ so schlägt und ob es diesen inoffiziellen Titel verdient, erfahrt ihr in den folgenden Zeilen.

 

Wir bauen uns einen Helden

Zu Beginn des Spiels können wir uns erst mal für eine Klasse entscheiden. Zur Auswahl stehen folgende: Fährtenleser, Vandale, Plünderer, Wanderer Schütze und Söldner. Jede Klasse repräsentiert einen eigenen Spielstil, welcher über einen kleinen Infotext erklärt wird. Das ist recht übersichtlich und informativ. Egal ob ich mich für einen harten Tank entscheide, der frontal in den Kampf geht, oder lieber aus der Ferne mit Präzisionswaffen meine Widersacher beharken möchte. Jede der Klassen wird gut beschrieben und erleichtert so die passende Wahl zu meinem Spielstil. Darüber hinaus unterscheiden sich die Klassen nicht nur im Aussehen, welches nach der Klassenwahl noch mal geändert werden kann, sondern auch in acht verschiedenen Grund-Attributen. Diese wirken sich im Spiel auf verschiedenste Werte aus. Nicht nur Lebensenergie, Ausdauer oder Spezialmunition. Auch Nachladegeschwindigkeit, kritische Trefferchance und -Bonus, Schmerztoleranz, u. v. m. sind definitiv nicht zu unterschätzen, bzw. zu vernachlässigen. Denn auch diese Attribute tragen aktiv zum persönlichen Spielstil bei. Die Ausweichfertigkeit beispielsweise, sollte immer mal mit einem Stufenaufstieg bedacht werden. Denn die Kämpfe sind, wie für so ein Spiel üblich, bockschwer! Das Aussehen können wir auch in verschiedenen Parametern anpassen wie etwa Geschlecht, Tätowierungen, Gesichtsbehaarung oder Frisur. Doch wer glaubt, sich eine sexy Fährtenleserin basteln zu können um ihr während des Spiels permanent auf den Hintern zu starren, wird leider sehr schnell enttäuscht. Die weiblichen Alter-Egos in Immortal Unchained erinnern ein bisschen an Lastwagen. Das ist aber auch gut so, denn man sollte sich schon auf das Spiel konzentrieren. Denn der Schwierigkeitsgrad hat es in sich.

Rechts sehen wir im Detail, welche Klasse, bzw. Disziplin, welche Werte mit sich bringt und wie mit dieser umgegangen werden kann.

 

Hartes Erwachen

Wie schon im Intro erwähnt, schlüpft ihr in die Rolle eines Gefangenen in einem Sicherheitstrakt. Plötzlich erscheint ein Unbekannter und öffnet unsere Cryo-Kammer, in welcher wir schon eine ganze Weile eingesperrt sind. Er gibt uns nur knapp die Instruktionen, so schnell wie möglich den Kern der Gefängnisanlage zu finden. Dort würden wir Antworten finden. Ihr sprengt also die letzten Ketten und befreit euch. Doch irgendwas ist faul. Nirgends sind Wachen oder andere Insassen. Stattdessen tummeln sich überall auf der Gefängnisstation blutrünstige Gegner, die uns ans Leder wollen. Wir müssen uns einen Weg bahnen. Doch das ist gar nicht mal so leicht, denn zu Anfang finden wir lediglich eine Pistole und ein paar Standard-Nahkampfwaffen. Noch wissen wir auch nicht so recht, was genau los ist. Aber unsere Fragen sollen ja beantwortet werden, wenn wir den Kern erreichen. Also legen wir los und kämpfen uns durch die unheimlichen Gegner. Diese bewegen sich recht träge und sehen ein wenig so aus wie verdammte Cyborg-Zombies. Sie erinnern ziemlich stark an die Necrons, ein Volk aus dem Tabletop-Universum Warhammer 40k. Das ganze Areal wirkt recht verwinkelt. Und die Tatsache, dass wir zu keiner Zeit eine Karte zur Verfügung haben, erschwert den mit Gegnern und Fallen gespickte Weg ungemein. Einzig die wenigen Obelisken, die wir von Zeit zu Zeit finden, gönnen uns eine Verschnaufpause. Diese dienen unter anderem auch als Speicherpunkt. Werden wir von unseren Widersachern wieder einmal niedergestreckt, so starten wir wieder am zuletzt aktivierten Obelisken.

Nicht nur die Gegner, auch deren Bauwerke erinnern stark an die Necrons aus dem Warhammer 40.000-Universum.

 

So funktioniert das also mit den Waffen

Die vorhin genannten Obelisken dienen nicht nur zum respawnen, sondern sind auch der Dreh- und Angelpunkt für die Ausrüstung und die Charakterentwicklung. Hier können wir unsere gefundenen Waffen ausrüsten, zerlegen oder aufwerten, sofern wir über genug Materialien und Bits verfügen. Bits sind die Quint-Essenz für das Levelsystem. Sie repräsentieren nicht nur unsere Erfahrungspunkte, sondern können noch weitaus mehr. Mit ihnen „kaufen“ wir uns die nächste Stufe, werten unsere Waffen auf oder müssen im späteren Spielverlauf damit sogar Zugänge zu anderen Levels freischalten. Bits liegen manchmal einfach nur so rum, sind in Kisten und werden durch das besiegen von Feinden verdient. Doch Vorsicht! Werden wir einmal besiegt, verlieren wir alle Bits, die wir bis dahin gesammelt haben. Allerdings können wir uns diese Bits wieder beschaffen. Sie liegen noch genau da, wo wir gestorben sind. Allerdings hat die Sache einen Haken. Sterben wir oder gehen wir zwischendurch an einen Obelisken, werden nicht nur unsere Lebenspunkte, Energie und Heilspritzen aufgefüllt. Auch alle besiegten Gegner respawnen wieder und wir fangen quasi wieder von vorne an. Also müssen wir immer abwägen, ob wir versuchen weiter zu kommen, auf die Gefahr hin unsere hart verdienten Bits zu verlieren und dann möglicherweise nicht mehr ran zu kommen, oder wir gehen auf Nummer sicher und nutzen diese Bits um unsere Stufe zu erhöhen oder unsere Ausrüstung zu verbessern. Allerdings müssen wir uns dann wieder durch die komplette Gegnerschar kämpfen. Doch manchmal ist das auch der einzige Weg, denn „Trial and Error“ wird bei Immortal Unchained groß geschrieben.

Es gibt eine Vielzahl an verschiedenen Waffen. Diese können auch aufgewertet werden.

 

Ich will nicht sterben!

Das Gameplay ist stark an Genre-Kollegen wie eben Dark Souls und Lords of the Fallen angelegt. Die Kämpfe sind recht fordernd, machen aber auch Spaß. Natürlich können wir unsere Gegner auch bequem mit Fernangriffen ausschalten, nur haben wir dann ruck zuck keine Munition mehr, wenn es mal brenzlig wird. Deswegen empfiehlt es sich den Fernkampf nur zu nutzen, wenn man mit Nahkampf nicht mehr weiter kommt. Das Nahkampfsystem ist auch eine Kunst für sich. Denn eine der wichtigsten Funktionen ist das Ausweichen. Denn egal welchen Treffer wir kassieren, ob Nah- oder Fernkampf, der Lebensbalken wird sehr schnell kleiner. Doch auch hier müsst ihr aufmerksam bleiben, denn das Ausweichen geht auf eure Kondition. Aber wir sind nicht hilflos. Jeder Gegner verfügt über einen Schwachpunkt. Die meisten haben diesen auf dem Rücken und ein Treffer dahin bringt den Feind schnell zum Wanken. Unter dem Lebensbalken der Feinde ist ein zweiter, kleinerer Balken. Dieser ist die Stabilitätsanzeige und gibt euch Informationen darüber, wann ein Gegner zu Boden gebracht werden kann oder den stabilen Stand verliert. Mit ein bisschen Übung und dem richtigen Timing könnt ihr es so auch mit mehreren Gegnern gleichzeitig aufnehmen. Ein Fernkampftreffer auf die Beine beispielsweise senkt die Stabilitätsanzeige mehr, als ein Treffer auf den Brustkorb. Diese Feinheiten gestalten die meisten Kämpfe ziemlich spannend und fordernd.

Die Obelisken sind neben dem respawn auch fürs aufleveln verantwortlich. Links im Bild: nicht geladene Texturen.

 

Die Ecken und Kanten

Das Gameplay ist recht passabel, hat aber auch seine Macken. Die Steuerung kann nur bedingt eingestellt werden und ist anfangs etwas gewöhnungsbedürftig. Auch wirken die Eingaben ab und zu etwas träge. Das kann allerdings auch Absicht sein, um die harten Kämpfe noch zu unterstreichen. Die Grafik ist ganz manierlich, wobei einige Animationen, speziell die einiger Charaktere, ziemlich hölzern wirken. Das ist aber zu verkraften. Was weitaus nerviger ist, sind einige Bugs. Dabei handelt es sich nicht nur um Bugs grafischer Natur. Gelegentlich blieb unser Alter-Ego im Fußboden stecken und war den Feinden schutzlos ausgeliefert. Verzweifelte Versuche, da irgendwie mit einer Hechtrolle wieder raus zu kommen, schlugen allesamt fehl. Diesbezüglich haben die Entwickler noch ein bisschen was nach zu patchen. Es kann schon anstrengend sein, wenn man laufend auf die Mütze bekommt, jedoch macht es dann umso mehr Spaß, mit den verschiedenen Waffen, welche per Zufallsdrop in Kisten oder von Feinden fallen gelassen werden, zu experimentieren. Die Waffenauswahl ist recht groß. Von Pistolen über verschiedene Sturmgewehre und Karabiner, bis hin zu Granatwerfern und Schwertern, hat das Spiel einiges zu bieten. Auch sind die Waffen in verschiedenen Ausführungen wie häufig, selten, Legendär, etc. vertreten und haben immer andere Attribute. Das verleiht dem Ganzen noch eine kleine, feine, taktische Note.

 

Positiv:

Motivierendes Level Up-System
Unverbrauchtes Setting
Abwechslungsreiches Waffenarsenal

Negativ:

Noch zu viele Bugs
Steuerung teilweise etwas träge
  • Immortal: Unchained – Test zum Souls-Like-Geplänkel im Weltall
    “Immortal Unchained hat definitiv seine Macken und die Entwickler sollten sich noch etwas Zeit für das Feintuning nehmen. Zwar hat das Spiel mit einigen Bugs zu kämpfen, jedoch ist es bestimmt kein Problem, diese weg zu patchen. Das Spiel hat das Potenzial, sich würdig in die Reihe der sogenannten „Souls-like“-Spiele einzureihen und findet bestimmt großen Anklang bei dem ein oder anderen Freund dieser Spiele. Zumal das Setting in dem Sub-Genre noch vollständig unverbraucht ist.”
    Tobias Panten, Redakteur

Ab in die Sammlung?

Für Fans von Dark Souls, The Surge und Co. bietet Immortal: Unchained ein wenig Abwechslung. Trotz des „Trial and Error“-Prinzips motivieren das Attributs- und Waffensystem schon zum Weitermachen. Ob der Titel langfristig fesselt oder nur als „Lückenfüller“ betrachtet werden kann, muss jeder Spieler für sich selbst entscheiden.

Tobias Panten
Geschrieben von
freut sich wie ein Schnitzel auf Wacken !!!

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