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Batman: Arkham Knight – Review zu Batmans größter Herausforderung

Rocksteady hat 2009 eines eindrucksvoll bewiesen: nämlich dass Spiele, die auf einer bekannten Lizenz basieren, tatsächlich funktionieren können. Arkham Asylum begeisterte Spieler auf der ganzen Welt. Nur zwei Jahre später wurden die Erwartungen mit Arkham City sogar noch mal übertroffen. Fans mussten seitdem Geduld beweisen in Erwartung einer Fortsetzung der Story. Im März 2014 folgte dann endlich die Ankündigung von Batman Arkham Knight und spätestens mit der Präsentation der ersten Szenen waren alle Fans wieder im Batfieber. Ob Rocksteady mit dem “letzten” Teil der Reihe sich nochmals übertroffen hat, erfahrt ihr in meiner Review.

 

I’m vengeance, I’m the night, I’m Batman

Ein Jahr ist vergangen, seit Batman unter den entsetzten Blicken der Öffentlichkeit den toten Joker in den Armen trug. In diesem Jahr hat sich einiges geändert – und das sogar zum Besseren. Jim Gordon und der Rest des GCPD sowie Gotham’s Bevölkerung hatten befürchtet, dass es jetzt erst recht die Kriminalität zunehmen würde. Doch nichts passierte und der Joker geriet in Vergessenheit.  Doch ewig hält die Ruhe nicht an. Mit einem vermeintlichen Raucher in einem Café beginnt der albtraumhafte Abend. Scarecrow alias Dr. Jonathan Crane hat Batman ins Visier genommen und verkündet, dass er sein Angsttoxin in ganz Gotham freisetzen will. Auf schnellstem Wege wird Gothams Bevölkerung evakuiert und übrig bleibt nur der Abschaum der Unterwelt. Pinguin, Harvey “Two-Face” Dent sowie der Riddler und andere haben sich zusammengeschlossen, um Batman niederzuringen. Aber Scarecrow hat noch weitere Unterstützung bekommen. Ein außerordentlich gut trainierter Söldner kommandiert eine gewaltige Armee und scheint versessen darauf zu sein, Batman zu töten. Der Arkham Knight, wie er sich selbst nennt, scheint den dunklen Ritter sehr gut studiert zu haben. Immer ist er Batman  einen Schritt voraus und kennt sich mit dessen Gadgets und Ausrüstung aus. Wer sich wohl hinter der Maske verbirgt? Lange könnt ihr euch nicht mit dieser Frage aufhalten, denn die Stadt braucht euch mehr denn je. Chaos und die Armee des Arkham Knight regieren die Straßen.  Allein muss sich Batman den Schergen allerdings nicht stellen. Jim versucht alles, um Batman, zu unterstützen. Gleiches gilt aber auch für dessen Tochter Barbara Gordon alias Oracle die von ihrem Versteck aus wichtige Informationen sammelt. Die gesamte Bat-Familie ist bereit, dem dunklen Rächer zur Seite zu stehen. Doch Batman scheint gar nicht so interessiert an der Hilfe von Robin, Nightwing und Co. zu sein. Ständig lässt er selbst seine Verbündeten im Dunkeln über das aktuelle Geschehen, einzig der treue Alfred Pennyworth ist stets im Bilde. Wie lange Batman sich der Übermacht der Feinde allein entgegenstellen kann liegt von jetzt in euren Händen. Es ist schwer, die Story weiter zu beschreiben, ohne auch nur den kleinsten Spoiler preiszugeben, daher nur soviel. Es erwartet euch ein psychologischer, tiefgründiger Trip in den Verstand der Fledermaus mit einem der kreativsten und spannendsten Mash-Ups verschiedener Storylines, die man seit langem in einem Spiel erleben durfte und die viele Nolan-Film-Feeling Momente besitzt.

Batman stürzt sich in die Nacht. Natürlich stilvoll im Batmobil.

Batman stürzt sich in die Nacht. Natürlich stilvoll im Batmobil.

 

Der McGuyver der Superhelden

Wer die beiden Vorgänger gespielt hat (ja, ich ignoriere Origins absichtlich) wird sich bei Arkham Knight wieder schnell zu Hause fühlen. Die Fledermaus  lässt sich wieder genauso elegant durch die Welt bewegen wie zuvor. Viele der bereits bekannten Gadgets sind auch wieder mit von der Partie. Der Batarang, der Enterhaken, Rauchbomben und einige andere Gadgets stehen euch von Beginn an zur Verfügung. Doch wächst natürlich auch diesmal euer Vorrat an Spielzeug mit den Herausforderungen, denen ihr euch stellen müsst. Unter anderem erhaltet ihr die Disruptor Gun mit dieser könnt ihr Waffen vorübergehend Waffen deaktivieren oder Peilsender an Fahrzeugen anbringen. Mein persönliches Highlight allerdings ist der Voice Decoder. Mit diesem Gerät könnt ihr Gegner mit der Stimme des einen oder anderen Bösewichts in Fallen locken oder Türen öffnen lassen. Die Verwendung führt immer wieder zu lustigen Situationen, in denen man einen der Gangster in die Nähe eines Schachtes lockt – nur, um dann aus diesem zu springen und das ahnungslose Opfer ins Reich der Träume zu befördern. Natürlich lassen sich die Offensiv-Gagets wie Batarangs und dergleichen wieder im Quickfire Modus in Kämpfen nutzen um Gegner auszuschalten. Wer diese Kombos bereits in den Vorgängern intensiv genutzt hat, kann auch hier wieder ordentlich unter den Gangstern austeilen.  Auch das Free-Flow-System wurde erneut verfeinert. Wie in einem perfekt choreografiertem Tanz springt, blockt und schlagt ihr euch durch die Horden von Mobs. Das System wirkt hier knackiger und straffer als je zuvor und gibt euch wirklich das Gefühl, der Dark Knight zu sein. In bestimmten, festgelegten Passagen greift euch in Form des neu eingeführten Dual Combats einer eurer Helfer unter die Arme. Zuerst teilt ihr einige Schläge mit Batman aus, bis die Meldung “Dual Takedown” eingeblendet wird. Auf Tastendruck beginnt dann eine Sequenz, in der Batman einen Gegner seinem aktuellen Helfer zuspielt und dieser dann den finalen KO-Schlag ausführt. Auf diese Art könnt ihr mit Nightwing, Robin oder Catwoman wirklich coole Fights erleben.  Nach dem Takedown steuert ihr sogar den Support Charakter, was ein wirklich tolles Feature ist und euch ein starkes Gefühl von Macht verleiht. Das Einzige, was an diesem System negativ ist, ist die Tatsache, dass die wohl coolste Erweiterung des Kampfsystems erst jetzt integriert wurde und auch nur hin und wieder zur Anwendung kommt. Ich hoffe inständig, das wir ein weiteres reines Batman-Game bekommen und dieses Feature dann weiter ausgebaut wird.

Der Arkham Knight ist davon besessen Batman zu töten.

Der Arkham Knight ist davon besessen, Batman zu töten.

 

Euer zweites Ich

Mit dem Batmobil hat Rocksteady endlich eines der beliebtesten Werkzeuge Batmans spielbar gemacht. Man merkt den Fokus auf die Stärken des Batmobils in eigentlich allen Bereichen des Spiels. In der Vergangenheit wart ihr entweder zu Fuß oder in der Luft über den Dächern der Stadt unterwegs. Diesmal hat man die gesamte Stadt aber um euer Gefährt herum gestaltet. Breitere Straßen, Rampen und offenere Gebiete bieten ausreichend Platz für euren Mini-Panzer. Wollt ihr einfach nur von Punkt A nach Punkt B düst ihr im Pursuit-Mode durch die Stadt und katapultiert euch auf Tastendruck direkt aus dem Cockpit in die Luft. Mit etwas Training gelingt es euch sogar, euch aus dem Auto heraus schleudern zu lassen, nur um dann direkt durch ein Fenster hindurch gleich eine Truppe Gauner aufs Korn zu nehmen. Schickt der Arkham Knight allerdings seine unbemannten Drohnen ins Gefecht, solltet ihr schnell in den Battle Mode wechseln. In diesem Modus kann Batman auf einige nicht-tödliche Waffen zurückgreifen. In den offensiven Passagen mit dem Batmobil bekommt ihr es hauptsächlich mit der Drohnen-Armee zu tun. Die Flugbahn gegnerischer Geschosse wird euch dabei angezeigt, sodass ihr mit der Strafing-Fähigkeit des Batmobils ausweichen könnt.  Seid ihr in einer der Schusslinien wird diese rot angezeigt und so gut diese Indikatoren auch sind, sie bewahren euch nicht immer vor Schaden bewahren. Damit eure Chancen im Verlauf steigen, besitzt auch das Bamobil seinen eigenen Skilltree, in dem ihr Punkte, zum Beispiel in schnellere Nachladezeit, besseres Lock-On oder Panzerungsupgrades investieren könnt. Selbstverständlich lernt auch Batmans fahrbarer Untersatz neue Tricks, unter anderem auch die Fähigkeit sich in feindliche Drohnen zu hacken, um diese dann gegen die eigenen Einheiten zu schicken. Aber auch passiv ist es euch immer wieder eine Hilfe. Stehen automatische Geschütze in eurem Weg, könnt ihr nicht einfach drauflos rennen. Stattdessen sucht ihr einen Weg, dem Batmobil einen Zugang zu verschaffen und schaltet die Geschütze mit einem gezielten Schuss aus. In den Riddler Missionen wird das Batmobil dann noch exzessiver für Puzzles  genutzt. Zu einem späteren Zeitpunkt der Hauptmission wurde mir plötzlich klar, dass sich mein fahrbarer Helfer zu einem zweiten Charakter entwickelt hatte. Man muss gestehen, dass die Drohnengefechte ein streitbares Thema sein können. Für mich persönlich war die Erfahrung allerdings durchaus positiv, da ich immer Haupt- und Nebenmissionen abwechselnd gespielt habe. Für mich ist das Batmobil eine echte Bereicherung, die dazu auch noch hervorragend umgesetzt wurde.

Alfred ist deutlich besorgt um Master Bruce.

Alfred ist deutlich besorgt um Master Bruce.

 

Gotham HD

Die Batman Games der letzten Generation wahren echte optische Highlights ihrer Zeit und auch heute noch sehen beide Titel beeindruckend aus. Nicht zuletzt liegt das aber nicht nur an der Grafik, sondern auch an Rocksteadys-Design der Welt. Düster, mysteriös und stimmungsvoll präsentierten sich die beiden Settings. Arkham Knight macht da keine Ausnahme. Gleich zu Beginn habe ich mir erstmal gute zehn Minuten gegönnt, um den Anblick der Stadt unter mir zu genießen. Weite Straßenschluchten zwischen Hochhäusern, der China-Town-Distrikt mit seinen Neonreklamen und Gothams Altstadt mit ihren alten Gebäuden wissen wirklich zu überzeugen. Die Weitsicht lädt immer wieder dazu ein, sich einen Aussichtspunkt zu suchen, um sich alles in Ruhe anschauen zu können. Ich bin mehrfach von umher streifenden Mobs erschossen worden, weil ich mir ein Detail der Stadt ganz genau anschauen wollte – aber das war es mir meist wert. Die Entwickler haben sichtbar viel Arbeit und Mühe in das Design des digitalen Gotham fließen lassen. An jeder Ecke könnt ihr Details und Anspielungen entdecken. Ebenso beeindruckend sind die Wetter- und Partikeleffekte – sei es nun der Regen, der sich auf Batmans Cape niederschlägt oder die Explosionen, wenn ihr eine der Drohnen zerstört. Sound und Synchronisation sind ebenso spektakulär. Die Geräusche der Stadt und die vielen weiteren Geräusche, die immer wieder auf die Spur von einer der vielen Nebenmissionen führen. Die Sprecher sind Arkham-typisch natürlich hervorragend, aber was soll man auch von Namen wie Kevin Conroy, Mark Hamill, John Noble oder Troy Baker anderes erwarten. ‘Arkham Knight’ ist ein echtes Feuerwerk für Augen und Ohren.

Das neue Batmobil erinnert zwar an den Tumbler, ist aber dennoch eine Klasse für sich.

Das neue Batmobil erinnert zwar an den Tumbler, ist aber dennoch eine Klasse für sich.

 

Fazit Marco:

Ich muss ehrlich sagen, ich hatte hohe Erwartungen an den Nachfolger von ‘Arkham City’. Mit jeder Stunde, die ich mit ‘Arkham Knight’ verbracht habe, hat mich dieses Spiel mehr begeistert. Als Fan habe ich immer eher die düsteren Geschichten im Batman-Universum bevorzugt. Ich war begeistert, wie gekonnt Rocksteady sich aus diesen Storylines bedient und eine eigenständige Geschichte daraus geformt haben. Auch in Sachen Gameplay hat Rocksteady mit dem aktuellen Titel nahezu Perfektion erreicht. Alles geht nach einiger Eingewöhnung locker von der Hand. Grafisch weiß ‘Arkham Knight’ ebenso zu überzeugen. Partikeleffekte, Explosionen, Feuer sowie sämtliche Animationen und Wettereffekte sehen spektakulär aus. Allein Batmans Cape ist ein echter Hingucker. Das neue Hauptelement, das Batmobil, mag für manche ein streitbares Thema sein – für mich war es eine willkommene Bereicherung. Die Schusswechsel mit den Drohnen des Arkham Knight waren für mich weit genug verteilt, sodass ich mich nie dadurch gestört gefühlt habe. Mit dem Partner-Combo-System und den vielen kleinen Neuerungen und der hervorragenden Story, die mit deutlichem Nolan-Feeling daher kommt, hat Rocksteady hier meiner Meinung nach ein echtes Meisterwerk abgeliefert, das trotz einiger winziger Schwächen nicht nur echte Batman Fans begeistern wird. Nicht zu vergessen: die vielen abwechslungsreichen Nebenmissionen und Easter Eggs. Klarer’Game of the Year’-Kandidat.

 

Fazit Olivier:

Auweia, erstmal schauen: Was passiert jetzt nochmal, wenn ich auf diesen Knopf drücke, was macht nochmal das Gadget da?! Obwohl es nicht mein erstes Mal mit den Rocksteady-Batman-Ablegern ist, waren meine ersten Gehversuche in Gotham ziemlich tollpatschig. Aber kein Wunder: ‘Arkham Knight’ wirft mich vom ersten Moment an direkt in die Action – und hört dann auch erstmal nicht auf, an Fahrt aufzunehmen. Wofür ich Rocksteady natürlich irgendwo auch dankbar bin. An die Hand genommen wird hier aber niemand – Anfänger müssen da erstmal die Zähne zusammenbeißen. Aber es lohnt sich: Inszenierung und Atmosphäre sind der Wahnsinn – hier wurde die perfekte Mitte zwischen der Düsternis der Nolan-Trilogie und den Comic-Wurzeln gefunden. Die Geschichte versucht sich an einem tiegründigen, psychologischen Portrait der ambivalenten Figur des Batman. Und ist damit so packend, dass jede Erinnerung an die Vorgänger sofort verblasst. Dass Batmobil ist eine hervorragende Ergänzung für die ohnehin extrem abwechslungsreiche Spieldynamik, bei der oft kritisierten Steuerung stört mich lediglich die unintuitive Tastenbelegung (R2 Gas, Viereck Bremsen?! Hä?!). Eine wirkliche Spaßbremse sind lediglich die Momente, in der das Batmobil als Quasi-Panzer fungiert. Anfangs noch ganz auflockernd, sind diese (im Batman-Kontext auch eher unpassenden) Passagen schon nach wenigen Spielstunden aufdringlicher Ballast, den man in Missionen am liebsten skippen will und einen beim freien Befahren der offenen Spielwelt irgendwann nur noch nervt. Aber dann sind dann eben noch Rätsel, Stealth-Passagen, Free-Flow-Kloppereien, Verfolgungsjagden, Kletter- und Detektiv-Einlagen, das Erkunden der Spielwelt – und alle auf einen derartig hohen Niveau, das man wohl über ein schwächelndes Versatzstück mehr als hinweg sehen kann. Meine Wertung: 90

 

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