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Angespielt: Destiny 2 (Beta)

In Vorbereitung auf den Release von Destiny 2 und als Appetithappen konnten interessierte Spieler einen Blick in die Beta wagen. Vorbesteller konnten dabei sogar einige Tage vorher loslegen. Ich habe mir das natürlich nicht entgehen lassen und berichte euch jetzt, was ich über die Beta denke.

 

Story Mission “Homecoming”

Die Beta startete mit der ersten Story Mission gleich extrem bombastisch. Abgesetzt in den brennenden Ruinen des Towers, machen wir schnell Bekanntschaft mit der Red Legion. Die Cabal haben sich bereits im Tower breitgemacht und nach einigen Schusswechseln haben wir uns zu Lord Shaxx vorgearbeitet. Dieser öffnet uns freundlicherweise seine Waffenkammer, in der wir die erste exotische Waffe erhalten. Jede Klasse erhält dabei eine unterschiedliche. Wie das im fertigen Spiel laufen wird, bleibt erst mal abzuwarten. Vielleicht erhalten wir an dieser Stelle gar keine exotische Waffe oder vielleicht können wir aus unterschiedlichen wählen. Danach geht es durch den vertrauten Hangar nach oben auf den Hauptplatz, wo uns das bekannte Szenario aus dem bekannten Gameplay Reveals erwartet. Was mich als Spieler der ersten Stunde begeistert hat, waren die vielen kleinen Anspielungen, aber auch die Art wie diese erste Mission allein es schafft, Story zu vermitteln. Für mich, als jemand der mit der Story im kleinsten Detail vertraut ist, hatte das Geschehen echte Bedeutung. Ghaul als unser neuer Feind setzt die Entwicklung, die mit Oryx begann, fort und bringt uns einen glaubwürdigen Gegenspieler mit echter Motivation. Die finale Szene, in der Ghaul den Schild aktiviert und wir den Zugang zum Licht verlieren, während unser Ghost verstummt und zu Boden fällt, war stark inszeniert. Wenn das als Maßstab für den Rest des Spiels gelten kann, erwartet uns hier diesmal auch sichtbar eine große Geschichte. Allerdings bestätigte Jasmin auch eine meiner Befürchtungen. Für sie hatte das Geschehen kaum Gewicht, da sie den Vorgänger nicht gespielt hat und demzufolge auch die Zusammenhänge nicht kannte. Wer also die Möglichkeit hat Destiny 1 nachzuholen, am besten mit einem Story erfahrenen Spieler, der sollte einen besseren Einstieg in Destiny 2 bekommen.

 

Strike “Inverted Spire”

Destiny 1 hat viele gute Strikes zu bieten, aber auch ein paar nervige. Der Strike “Inverted Spire” schlägt im Vergleich aber alles, was ich bisher in Strikes erlebt habe. Anstatt durch diverse Anlagen und Gänge zu rennen, seid ihr hier in weiten Strecken im Freien unterwegs. Nessus erweist sich dabei als eine sehr abwechslungsreiche Umgebung. Von Plateaus aus weißem Stein, Vexstrukturen und Fällen aus Radiolaria (die Vex in ihrer echten flüssigen Form) bis hin zu den Maschinen der Cabal. Das wahre Highlight war aber der Endboss “Protheon The Modular Mind”. In einem mehrstufigen Bosskampf müsst ihr im Dreierteam den Vex Boss besiegen. Was mir besonders gefallen hat, war die Mobilität des Bosses. Aktuell sind Bosse in Destiny 1 häufig sehr statisch und so war der neue Kampf eine deutlich andere und willkommene Erfahrung. Es bleibt zu hoffen, dass die anderen Strikes ähnlich viel Abwechslung bieten.

 

Klassen

In der Beta konnte man alle drei Klassen und jeweils zwei von deren Subklassen ausprobieren. Als Titan Main habe ich sofort mit einem Titan angefangen und muss sagen, dass mich die überarbeitete Striker Klasse und der neue Sentinel absolut begeistert haben. Die Fist of Havoc Super des Strikers ist aktuell häufig mehr eine Panikreaktion und eher selten gezielt. Oft ärgert man sich dann, die Super verschwendet zu haben. Die neue Version hingegen startet mit einem Smash und gibt euch dann die Möglichkeit weiter umherzurennen und weiter Smashes zu landen, wodurch die Super effizienter zum Beseitigen größerer Gegnergruppen geeignet ist. Das Schweizer Taschenmesser unter den Klassen ist aber der Sentinel, der die Defender Subklasse ersetzt. Diese hat sich als extrem vielseitig bewiesen, sowohl im offensiven als auch defensiven Einsatz. Startet ihr die Sentinel Super, habt ihr die Möglichkeit Gegner mit dem Schild zu schlagen oder den Schild zu werfen. In eine Gruppe von Gegnern geworfen, prallt dieser ab und kann so mehrere Feinde auf einmal ausschalten. Wollt ihr defensiven Support leisten, könnt ihr den Schild auch vor euch halten und so euren Kameraden Deckung geben. Und auch Ward of Dawn, die beliebte Titan Bubble ist verfügbar. Durch all diese Möglichkeiten ist der Sentinel die vielseitigste Subklasse. Hunter fühlten sich weitestgehend vertraut an die neue Arcstrider Subklasse, erscheint zuerst recht schwach, wenn man sie wie die alte Bladedancer Klasse nutzt. Wer Arcstrider besser nutzen will, sollte die Kombos lernen und wie ein Striker Titan die Super erst auslösen, wenn man direkt zwischen den Feinden ist. Die Gunslinger habe ich persönlich nicht ausprobiert, da sich hier nicht allzu viel geändert hat, außer, dass ihr eine Schnellfeuer Option für Golden Gun habt. Warlocks hingegen haben mit der neuen Nova Bomb eine interessante Neuerung bekommen. Die große Nova Bomb schwebt jetzt in Richtung der Gegner und trackt diese, verfehlt aber auch leicht. Als Ausgleich könnt ihr auf die Nova Bomb schießen und so kleinere Projektile freigeben. Voidwalker können zudem Granaten aufladen für mehr Schaden oder mehr Trackingprojektile. Die Dawnblade Klasse fühlte sich für mich überraschend vertraut nach dem Sunbreaker Titan an mit dem Unterschied, dass ihr mit dem Warlock hauptsächlich in der Luft bleibt. Was etwas schade ist, ist die Tatsache, dass die Supportfähigkeiten der Hunter nur auf den Hunter selbst beschränkt sind. Titans können mit den Barrikaden Deckung geben und Warlocks können für Stärkung und Heilung sorgen. Hunter hingegen haben nur ihre Ausweichfähigkeit, von deren Effekten nur sie selbst profitieren.

 

PVP

Aus der PVP Komponente konnte man zwei Modi ausprobieren. Control kommt jetzt in einer etwas überarbeiteten Variante daher, die etwas dynamischer ist als aktuell. Das Match startet mit den Punkten A und C, die für die jeweiligen Teams voraktiviert sind. Punkt B ist frei und muss erobert werden. Wie bereits zuvor bekommt ihr Punktvorteile, wenn ihr zwei oder gar alle drei Punkte einnehmen und halten könnt. Neu ist dabei, dass Punkte jetzt nicht erst deaktiviert werden müssen, bevor ihr sie einnehmen könnt und dass es jetzt vollkommen reicht, wenn ein Spieler den Punkt einnimmt. Die Capturephase ist also immer gleichlang, egal wie viele Spieler ihn einnehmen. Die Matches, die ich gespielt habe, waren weniger statisch als es in aktuellen Control Spielen der Fall ist. Man findet kaum mehr das halbe gegnerische Team bei einer Flagge vor, um sie dann mit einer Super auszulöschen. Vielmehr dominieren Flankenmanöver und Hinterhalte die Matches. Ähnlich sieht es im neuen Modus Countdown aus. Der Fluss aus Ladungen aktivieren und deaktivieren zwingt euch immer in ein Gefecht. Da man sich ständig in einer Rotation um die Map befindet, ist hier nicht viel mit campen, was mir persönlich sehr gefiel. Viel interessanter an der allgemeinen PVP Erfahrung war aber der starke Fokus auf Primärwaffen. Die verlängerten Cooldowns für Granaten, Abilities und Supers verhindern effektiv, dass Spieler andauernd Granaten durch die Gegend werfen. Das Spielgefühl ist zwar etwas langsamer, dafür aber wesentlich unterhaltsamer. Ich gebe aber zu, etwas Eingewöhnungszeit wird es wohl brauchen, bis man sich hier eingefunden hat. Ein Highlight war aber auch der Soundmix für den Crucible, denn dieser unterscheidet sich vom PVE Sound. Der Mix wurde so angepasst, dass ihr auch ohne Surround Headset perfekt ausmachen könnt, in welcher Richtung gekämpft wird oder ob sich euch jemand nähert.

 

Die Farm

Von gestern 19:00 Uhr an, öffnete Bungie den neuen Social Space “Die Farm” für eine Stunde. Der neue Social Space unterstützte dabei schon beim ersten Anblick die aktuelle Situation, in der sich die Menschen und Guardians befinden. Zwischen alten Schuppen und Häuserruinen haben sich Menschen um Hawthorne gesammelt und einen Außenposten etabliert. Während der Testphase waren natürlich keine Händler anwesend, dafür konnte man aber schon die Posten der Fraktionen finden wie zum Beispiel Dead Orbit. Auch Lord Shaxx und seine Redjacks sind bereits mit einem Stand vor Ort. In der großen Scheune wird repariert, während auf dem Vorplatz Tore für eine gepflegte Runde Fußball bereitstehen. Tore werden dabei sogar mit Feuerwerk quittiert. Die einsame und etwas abgelegene Lage neben einem See und einem Wald wirkt extrem stimmungsvoll. Was aber wohl viele Langzeitspieler freuen wird, ist, dass jetzt alles etwas näher zusammenliegt. Langes umher rennen wie im Tower wird nicht mehr nötig sein. Viele Secrets gab es in der Beta noch nicht zu finden. Ein geheimer Raum hinter dem Cryptach Stand, begehbare Kabel und einige unbegehbare Räume, mehr gab es leider noch nicht. Viel enttäuschender war aber die Abwesenheit der Hühner, insbesondere Ralph hat gefehlt.

 

[testimonial_slider][testimonial image_url=”58912″ image_width=”180″ image_height=”180″ name=”Marco Schmandt, Redakteur”]
“Die Beta hat meinen bisherigen positiven Eindruck bestätigt, auch wenn es deutliche Punkte zum Nachbessern gibt. Die Storymission und der Strike haben einen exzellenten Eindruck hinterlassen und beweisen, dass Bungie diesmal wirklich auf Story im Spiel fokussiert ist. Die Subklassen haben mir sehr gut gefallen, als Titan Main natürlich der Sentinel am meisten. Cooldowns könnten vielleicht einen Tick kürzer sein, insgesamt gefiel aber die verstärkte Priorisierung von Feuergefechten statt Ability Spam. Die Beta hat einen guten Eindruck hinterlassen und ich kann es kaum erwarten, in das fertige Spiel einzutauchen. Beim nächsten Besuch auf der Farm erwarte ich aber Hühner und insbesondere Ralph zu sehen.”
[/testimonial][/testimonial_slider]

 

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Ist unterwegs als Space Ninja in Warframe

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